当地时间 11 月 4 日,Angular 团队宣布 Angular 13 发布。此版本核心更新包括不再支持旧编译和渲染引擎 View Engine,全面支持新编译和渲染引擎 lvy,以及不再支持 IE11,除此之外还有包括对 APF 以及 Angular CLI 等方面的更新和修改。
自 Cocos Creator 2.1.0 发布以来,经过半年时间更新迭代,版本现已趋于稳定,目前 2.1 的新增用户已经占据主流。因此我们计划减少 2.0 版本的后续维护力度,将分散的精力集中投入到引擎后续的发展中,力争将 Cocos Creator 打造成更加专注、开放、健康的开源平台。
所有被勾选了“Static”的GameObject,其中的Mesh Filter中的mesh都会被合并到 "Combined Mesh (root: scene)" 中。
做为一款专业的光线追踪与全域光渲染软件,KeyShot一直致力于让更多用户使用到更强大、更不可思议的新功能。万众期待的2023新版Keyshot也正式发布了,今天为大家分享10大新功能。
这两天使用 Angular2 遇到的一个 @angular/router 的 bug:
这是渲染教程系列的第14篇文章。上一章我们介绍了延迟着色,这次我们把雾效果添加到场景中。
vue最主要的特点就是响应式机制、模板、以及对象式的组件声明语法,而3.0对这三部分都做了更改。
在之前的文章中说到,一种材质对应一次绘制调用的指令。即使是这种情况,两个三维物体使用同一种材质,但它们使用的材质参数不一样,那么最终仍然会造成两次绘制指令。原因在于,图形工作都是一种状态机,状态发生了变化,就必须进行一次绘制调用指令。
Angular 12 版本的最大亮点就是淘汰掉了旧的 View Engine 编译与渲染管道,转而采用更为现代的 Ivy 技术。谷歌将 Ivy 描述为下一代编译与渲染管道,能够显著提升 AOT(ahead of time)编译速度。Angular 团队提到,View Engine 将在后续版本中被彻底移除。目前使用 View Engine 的库仍可与 Ivy 应用配合使用,但开发团队建议各位库作者提早向 Ivy 过渡。
资源类异常的表现为, 页面空白, 未显示出想要的效果, 排版错误 等. 如果只是样式文件出现问题, 本身并不影响使用, 似乎不应该排在影响程度最大的位置. 但是由于现在的前端站点已经越来越多的采用React, Angular, Vue之类的前端框架, 导致页面几乎都是由JS生成的, 如果资源类引用错误, 将直接导致页面无法渲染(在这里, 我们只讨论CSR的情况, SSR另当别论)
我也是个初学者,大家就当这是我的笔记看,如果理解不正确请大家指正。首先推荐大家一个学习网站Tress.js中文网。 首先我们需要先引入tree.js
出于实用目的,这些着色和光照方程当然必须在代码中实现。在本节中,我们将讨论设计和编写此类实现的一些关键考虑因素。我们还将介绍一个简单的实现示例。
React的useState钩子是开发人员在处理函数组件状态时不可或缺的工具。尽管它看起来似乎很简单,但即使是经验丰富的开发人员也可能犯一些常见的错误,导致意外行为和错误。在本文中,我们将探讨八个常见的useState错误,并提供详细的解释和示例,以帮助你避免这些陷阱。
上一篇文章《Unity3D学习笔记1——绘制一个三角形》中介绍了Unity3D的HelloWorld——绘制一个简单的三角形。不过这个三角形太简单了,连材质都没有。那么这里就将三角形扩展为一个矩形的面,并且为这个面贴上纹理。
本教程假设你已经熟悉Unity Scripting的基本知识了。如果不清楚的可以看 时钟 的章节学习Unity的基础知识。而 构建分形 的章节里也提供了协程的基本介绍。
HipHopBoy:Unity SRP 系列翻译汇总zhuanlan.zhihu.com
route-detect是一款功能强大的Web应用程序路由安全扫描工具,该工具可以帮助广大研究人员在Web应用程序路由中轻松识别和检测身份认证漏洞和授权漏洞。
物理上正确的颜色渐变(例如,沿着颜色之间的失焦边缘,你会得到想要的),在中点周围同样明亮,代表两种颜色之间的平均。不正确的渲染会使中间变成浑浊的暗色。
一、前言 从IE8开始引入了文档兼容模式的概念,作为开发人员的我们可以在开发人员工具中通过“浏览器模式”和“文档模式”(IE11开始改为“浏览器模式”改成更贴切的“用户代理字符串”)品味一番,它的出现极大地方便了苦逼的前端攻城狮们适配各版本的IE,但jser们也不能完全信任它,因为它只是提供尽可能的文档模式模拟而已。 本篇大部分内容来源于官方解说:http://msdn.microsoft.com/library/cc288
Unity中渲染的物体都是由网格(Mesh)构成的,而网格的绘制单元是图元(点、线、三角面) 绘制信息都存储在Vertexhelper类中,除了顶点外,还包括法线、UV、颜色、切线。
执行纹理映射的通常方法是使用网格中每个顶点存储的UV坐标。但这不是唯一的方法。有时,没有可用的UV坐标。例如,当使用任意形状的过程几何时。在运行时创建地形或洞穴系统时,通常无法为适当的纹理展开生成UV坐标。在这些情况下,我们必须使用另一种方式将纹理映射到我们的表面上。其中一种方法是三向贴图。
在过去的几个星期里,我们在不同的团队中看到,一般来说都没有使用 Array.prototype.sort()的习惯,并且不知道这种方法是如何工作的。今天我们将尝试简要描述它是如何工作的 .sort(),揭示它的一些秘密。
在一般场合,Ionic4运行在手机端,没必要去兼容IE,但还是可以了解一下,以免有这样的需求。 Ionic4,它更趋向于一个UI框架,然后可配套Angular、React、Vue等框架使用。以Angular版本为例,兼容IE浏览器,主要是JS+CSS的语法和用法的调整处理。
这是关于渲染的系列教程的第16部分。上次,我们渲染了自己的延迟灯光。在这一部分中,我们转到灯光贴图上来。
React Hooks 与类组件不同,它提供了用于优化和组合应用程序的简单方式,并且使用了最少的样板文件。
当 Facebook 第一次发布 React 时,他们还引入了一种新的 JS 方言 JSX,将原始 HTML 模板嵌入到 JS 代码中。JSX 代码本身不能被浏览器读取,必须使用Babel和webpack等工具将其转换为传统的JS。很多开发人员就能无意识使用 JSX,因为它已经与 React 结合在一直了。
useRef 是 react 中的一个 hooks,用于管理函数组件中引用状态,防止组件刷新后重新创建引用对象。 useRef 方法 返回一个 useRef 对象,包含 current 属性,默认值是 null,存储在 current 属性的数据。发生值改变时不会触发组件渲染。
NFT将成为元宇宙的关键基础设施,元界悔成为NFT最实出的应用,NFT的独特性和可替代性将为现实世界中的人类沉浸在元宇宙中提供可靠的墓础元宇宙是线上线下世界的融合,物理与电子相结合的方式。元宇宙为虚拟世界深入现实世界铺平了道路,无论是从虛拟到现实,还是从现实到虛拟,都致力于为用户提供更真实的体验。
当进行物体渲染时,表面和灯光信息足以计算光照。但是在两者之间可能存在某些阻碍光线的东西,导致在我们需要渲染的表面上投射了阴影。为了使阴影能够正常表现,就必须以某种方式让着色器知道阴影对象。这有很多种方法可以实现, 最常见的方法是生成一个阴影贴图,该贴图存储光在击中表面之前离开其源的距离。任何在同一个方向上更远的距离都不能被同一个光源照亮。Unity的RP使用这种方法,我们也会这样做。
当 **Facebook** 第一次发布 React 时,他们还引入了一种新的 JS 方言 JSX,将原始 HTML 模板嵌入到 JS 代码中。JSX 代码本身不能被浏览器读取,必须使用Babel和webpack等工具将其转换为传统的JS。很多开发人员就能无意识使用 JSX,因为它已经与 React 结合在一直了。
机器之心原创 编辑:杜伟 针对逆渲染技术的研究成果连续两年入选计算机视觉顶会 CVPR,并从处理单张图像跨越到覆盖整个室内大场景,如视在三维重建领域的视觉算法技术底蕴得到了淋漓尽致的展现。 三维重建是计算机视觉(CV)和计算机图形学(CG)的热点主题之一,它通过 CV 技术处理相机等传感器拍摄的真实物体和场景的二维图像,得到它们的三维模型。随着相关技术的不断成熟,三维重建越来越广泛地应用于智能家居、AR 旅游、自动驾驶与高精度地图、机器人、城市规划、文物重建、电影娱乐等多个不同领域。 典型的基于二维图像的
本文是‘Differentiable Monte Carlo Ray Tracing through Edge Sampling’这篇论文的学习总结。论文作者是Tzu-Mao Li(李子懋 mào), Miika Aittala, Frédo Durand 以及Jaakko Lehtinen。李子懋的博士论文(dissertation)获得了SIGGRAPH2020最佳博士论文奖,称其‘为新兴的可微计算机图形学奠定了基础’。而这篇论文(paper)则首次提出了如何解决光路微分的方式(propose a comprehensive solution to the full light transport equation)。插一句题外话,我没有读论文Acknowledgments的习惯,我无意间瞥了这篇论文其中的一段,驱使我读完了整个Acknowledgments,推荐大家读一下该论文的Acknowledgments。
很多刚刚接触Unity3d的童鞋花了大量的时间自学,可总是把握不好Unity3d的烘焙,刚从一个坑里爬出来,又陷入另一个新的坑,每次烘焙一个场景少则几个小时,多则几十个小时,机器总是处于假死机状态,半天看不到结果,好不容易烘焙完了,黑斑、撕裂、硬边、漏光或漏阴影等缺陷遍布,惨不忍睹,整体效果暗无层次,或者苍白无力,灯光该亮的亮不起来,该暗的暗不下去,更谈不上有什么意境,痛苦的折磨,近乎失去了信心,一个团队从建模到程序,都没什么问题,可一到烘焙这一关,就堵得心塞,怎么也搞不出好的视觉效果,作品没法及时向用户交付,小姐姐在这里分享一些自己的经验,希望能帮到受此痛苦折磨的朋友,话不多说,开工!
ngx-formly 是 Angular 应用实现响应式的动态表单框架,不仅支持自动生成表单、易于上手的自定义字段扩展、自定义验证扩展、支持 Formly Schema 和 JSON Schema,还有开箱即用的内置表单主题。
翻译自https://github.com/CyberAgentGameEntertainment/UnityPerformanceTuningBible/ 游戏制作涉及处理大量不同类型的资产,如纹理、网格、动画和声音。本章提供了有关这些资产的实用知识,包括调优性能时要记住的设置。
ChatGPT 技术最近有多火就不用再介绍了吧,连超级大佬都说了 ChatGPT 这是几百年不遇的、类似发明电的工业革命一样的机遇。
这是关于渲染的系列教程的第13部分。上一部分涵盖了半透明阴影。现在我们来看一下延迟着色。
WEB前端三大主流框架之一:Angular 11.0.0 于光棍节后正式发布。这次版本更新包括了框架、CLI及其他组件,内容不少,废话不多说,直接上干货。
Angular 11 现已正式发布。此版本中将不再支持 TypeScript 3.9,开发者需要升级至 TypeScript 4.0;在 Angular 10 中,已经弃用 IE 9、10 和 IE mobile 支持,此次 v11 版本中将完全删除 IE 9、10 和 IE mobile 支持。
相对于其他几种语言来说, PHP 在 web 建站方面有更大的优势,即使是新手,也能很容易搭建一个网站出来。但这种优势也容易带来一些负面影响,因为很多的 PHP 教程没有涉及到安全方面的知识。
(温馨提示:本系列知识是循序渐进的,推荐第一次阅读的同学从第一章看起,链接在文章底部)
在本文中,我们将在场景中插入更逼真的虚拟内容。我们可以通过使用称为基于物理的渲染(PBR)的技术使用更详细的模型来实现这一点,并且还可以更准确地表示场景中的光照。
QT 理论试题 1以下关于 QT 的描述正确的是 a. 是一个不跨平台的 C++图形用户界面 b. 由挪威 TrollTech 公司出品 c. 只支持 Unix、Linux d. QT API 和开发工具对所支持的平台是不一致的 2以下关于 QT 的描述不正确的是 a. QT 支持 2D 图形渲染 b. QT 支持 3D 图形渲染 c. QT 支持 OpenGL
文章:NeRFs: The Search for the Best 3D Representation
这可能由于许多原因而发生,但常见的是在呈现UI组件时不正确地初始化状态。 让我们看一个在真实应用程序中如何发生这种情况的示例。 我们将选择React,但不正确初始化的相同原则也适用于Angular,Vue或任何其他框架。
腾讯ISUX isux.tencent.com 社交用户体验设计 近日在研究3D-TO-H5工作流及学习PBR的过程中,发现Substance官方新版的《The PBR Guide》尚未有完整的中文翻译,所以把心一横,斗胆翻译了一波,希望能抛砖引玉,让大家更深入浅出地了解3D材质贴图及PBR技术。 PBR,Physically-Based Rendering,意为基于物理的渲染,是一种能对光在物体表面的真实物理反应提供精确渲染的方法,也是近年来极其生猛的3D工业趋势。 《The PBR Gu
本文是 “2021 InfoQ 年度技术盘点与展望” 系列文章之一,由 InfoQ 编辑部制作呈现,重点聚焦大前端领域在 2021 年的重要进展、动态,希望能帮助你准确把握 2021 年大前端领域的核心发展脉络,在行业内始终保持足够的技术敏锐度。 “InfoQ 年度技术盘点与展望”是 InfoQ 全年最重要的内容选题之一,将涵盖架构、AI、大数据、大前端、云计算、数据库、中间件、操作系统、开源、编程语言十大领域,后续将聚合延展成专题、迷你书、直播周、合集页面,在 InfoQ 媒体矩阵陆续放出,欢迎大家持续关注。 同时在此特别感谢华宇果、狼叔、赵晓涵(按姓名首字母排序)几位大佬对本文的贡献,他们的真知灼见,是本文能与大家见面的关键。
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