首页
学习
活动
专区
工具
TVP
发布
精选内容/技术社群/优惠产品,尽在小程序
立即前往

Git Diff 算法详解:Myers Diff Algorithm

移动一步 可以向右移动一格,如果遇到对角线,可以沿对角线继续移动。 可以向下移动一格,如果遇到对角线,可以沿对角线继续移动。...仔细观察一下,我们又可以注意到,移动一格和 k 值的变化有如下关系: 如果向右移动一格,k 值 +1 如果向下移动一格,k 值 - 1 如果沿对角线移动,k 值不变。...对于移动一步,我们有: 可以向右移动一格(k 值 +1),如果存在对角线,可以沿对角线继续移动(k 值不变)。...所以最终结果也是 k 值 +1 可以向下移动一格(k 值 -1),如果存在对角线,可以沿对角线继续移动(k 值不变)。...并且,走到第 d 步所处的 k 线,只能: 从 d - 1 步的 k-1 线右移(如果对角线,继续沿对角线移动)到达。 从 d +1 步的 k+1 线下移(如果对角线,继续沿对角线移动)到达。

84410

Myers’Diff之贪婪算法

在这里插入图片描述 数组A沿x轴放在顶部。数组B沿y轴向下放置。 PS:文章中的图都是由DiffTutorial软件制作而成,该应用程序是一种学习辅助工具。它显示算法各个阶段的图形表示。...您始终可以水平或垂直移动一个字符。水平(右)移动表示从文件A中删除,垂直(向下)移动表示在文件B中插入。如果存在匹配的字符,则还可以对角移动,以匹配结束。 解决方案是包含最多对角线的迹线。...PS:这里让纠结了好长时间,最后一下几点思考让想的更加清楚: 从零开始一步一步在k线上进行移动,一定是从零开始。...= d && V[ k - 1 ] < V[ k + 1 ] ) ); 如果k = -d,我们一定是向下移动了;如果k = d,我们一定是向右移动了。...k + 1 : k - 1;//如果向下,那么上一步应该是k+1 // start point,上一个点 int xStart = V[ kPrev ];//v[k]=x int

69310
您找到你想要的搜索结果了吗?
是的
没有找到

A*寻路初探(转载)

正如上面所说,G表示沿路径从起点到当前点的移动耗费。在这个例子里,我们令水平或者垂直移动的耗费为10,对角线方向耗费为14。...我们取这些值是因为沿对角线的距离是沿水平或垂直移动耗费的的根号2(别怕),或者约1.414倍。为了简化,我们用10和14近似。比例基本正确,同时我们避免了求根运算和小数。...既然我们在计算沿特定路径通往某个方格的G值,求值的方法就是取它父节点的G值,然后依照它相对父节点是对角线方向或者直角方向(非对角线),分别增加14和10。...这被成为曼哈顿方法是因为它看起来像计算城市中从一个地方到另外一个地方的街区数,在那里你不能沿对角线方向穿过街区。很重要的一点,我们忽略了一切障碍物。...与其通过先水平移动一格,再垂直移动一格,还不如直接沿对角线方向移动一格来得简单。

1.3K10

Myers‘Diff之贪婪算法

[在这里插入图片描述] 数组A沿x轴放在顶部。数组B沿y轴向下放置。 PS:文章中的图都是由DiffTutorial软件制作而成,该应用程序是一种学习辅助工具。它显示算法各个阶段的图形表示。...您始终可以水平或垂直移动一个字符。水平(右)移动表示从文件A中删除,垂直(向下)移动表示在文件B中插入。如果存在匹配的字符,则还可以对角移动,以匹配结束。 解决方案是包含最多对角线的迹线。...解释:移动奇数步长(前进或者后退都行)最终位置一定在奇数的k线上,偶数步长的最终位置一定在偶数的k线上。 PS:这里让纠结了好长时间,最后一下几点思考让想的更加清楚: 1....= d && V[ k - 1 ] < V[ k + 1 ] ) ); 如果k = -d,我们一定是向下移动了;如果k = d,我们一定是向右移动了。...k + 1 : k - 1;//如果向下,那么上一步应该是k+1 // start point,上一个点 int xStart = V[ kPrev ];//v[k]=x int

2.7K20

记一次从魔术到数学的非典型奇幻之旅

这里就不一一赘述了,其中中间第二叠Ace的消失用到的方法是把要隐藏的牌安全地藏在了两张牌的下面,哪怕稍稍移动一下也不妨碍遮挡,不像完全的单张覆盖那样不能容错而对手法要求极高,却做到了更加逼真的效果,不得不服这一绝妙的方法设计...裁剪了两张(卫生)纸,撕成长条状,试了又试,发现正方形显然做不到这一点,而长边:短边 = 2呢?恕剪纸误差太大,实在难以肉眼判断,后来经过严格证明,发现除了正方形,任意长方形都能满足要求!哪怕是一个长纸条到无穷远!请看图! 图1:长边:短边 < 2的可行解 ?...问题分析: 感觉是一个很直觉化的问题,应该通过简单的几何关系规律就能解决,也生怕小题大作而贻笑大方了。...首先,R1 不可能覆盖C 的对角线及其两个顶点,因为对角线是矩形最长截面线,要覆盖则完全重合,不合题意。

33620

如何用Scratch 3绘制矢量图形 【Gaming】

将通过解释如何绘制苹果来演示在Scratch中绘制矢量精灵的所有要点,但是您可以将此方法应用于任何要创建的对象。...要更改圆的颜色,请选择箭头工具,单击圆以选择它,然后单击“填充”下的下拉菜单。这将打开用于更改形状的颜色、饱和度和亮度的选项。–如果希望形状透明,请选择带有对角线红线的白色框将颜色设置为“无”。...图片10.png 移动任何节点都会改变圆的形状单击圆的边可以添加更多节点。如果移动节点过多或意外添加节点,可以通过单击屏幕顶部的后退箭头图标来撤消最后一步。也可以通过按Ctrl+Z撤消。 4....把填充物换成你想要的颜色。 3. 使用箭头工具选择杆。要将茎移到苹果后面,请单击画布上方的“后退”按钮。 图片14.png 添加突出显示形状 1. 选择线条工具。...使用箭头工具选择三角形,并使用填充工具将其更改为较浅的颜色,例如白色。 3. 使用“节点”工具添加和调整节点以创建高光形状。如果节点过于尖锐,可以将其更改为曲线。

5.4K00

浅谈路径规划算法_rrt路径规划算法

如果h(n)有时比从n移动到目标的实际代价高,则A*不能保证找到一条最短路径,但它运行得更快。 另一种极端情况,如果h(n)比g(n)大很多,则只有h(n)起作用,A*演变成BFS算法。   ...因此,的游戏中的启发式函数应该是曼哈顿距离的D倍: H(n) = D * (abs ( n.x – goal.x ) + abs ( n.y – goal.y ) ) 你应该使用符合你的代价函数的衡量单位...然而,你可以简单地移动(4 northeast)代替,所以启发函数应该是4*D。...这个函数使用对角线,假设直线和对角线的代价都是D: h(n) = D * max(abs(n.x – goal.x), abs(n.y – goal.y)) 如果对角线运动的代价不是D,但类似于D2...2.5.3 欧几里得距离 如果你的单位可以沿着任意角度移动(而不是网格方向),那么你也许应该使用直线距离: h(n) = D * sqrt((n.x-goal.x)^2 + (n.y-goal.y)^2

1.5K10

N皇后问题如何写出简洁的最优解 - 回溯法及LeetCode应用详解

本博文所有的代码均可在 https://github.com/Hongze-Wang/LeetCode_Java https://github.com/Hongze-Wang/LeetCode_Python...回溯法之所以称之为回溯法,是因为它其实是DFS/BFS+回溯操作进行的穷举。回溯和DFS/BFS的区别在于回溯操作。...也有人把回溯法称为BFS/DFS,这没有错,但是不太准确的,回溯法是特殊的DFS或者BFS,因为DFS或者BFS在某些情况下无法递归处理所有的情况(即不完全穷举),需要执行一定的后悔操作,才能穷举所有情况...4-queens puzzle as shown above Example 2: Input: n = 1 Output: [["Q"]] Constraints: 1 <= n <= 9 如果你不太看得懂对角线规律是这么来的话...= 0 // 000b = 0 // 000b = 0 // 我们在第一行第一列放置Q Q存的是1 这里为了区别因为本列本行或者对角线放了Q而不能放的位置 写成了Q // Q00b = 4 //

49410

【Android】属性动画(基本用法)

并且可以自定义插值器,实现各种效果 2、实现(Java想,与其看文字介绍还不如直接看效果和代码。先来个组合的动画效果。 ? 组合动画 虽然不是很炫酷,不过这个效果包含多个基本动画。...这也适用于其他的几个动画效果:旋转、移动、缩放 如果你想让它一直重复的话,可以使用ObjectAnimator提供的setRepeatCount(int count)。...translationX 这里的移动分为沿x、y轴移动沿x轴时使用translationX,沿y轴移动使用translationY。...scaleX 缩放和移动相似,也分为沿x、y轴来放缩。沿x轴缩放使用scaleX,沿y轴缩放使用scaleY。...在Java中的调用跟上面的相似。 3.5、组合动画 例:完成这样的移动动画效果:向左移动并旋转,然后回到原来的位置,接着向右移动并旋转,然后回到原来的位置。效果如下: <?

1.4K80

LC1263-AI寻路优化: 距离优先bfs -> heuristic + A* -> tarjan + A*

因为只能上下左右移动,不能像上图这样直接穿过去,如果可以的话可以直接使用初中教的欧式距离(distance = (dx ^ 2 + dy ^ 2) ^ (1/2)) 按BFS的走法,上图能走到以下两种状态...如果把这两种状态放到优先队列里,则下一次pop出来的是两者任一(确切地说应该是先进去的那个) ? ? 两种状态接着向下走,状态2.3和状态1.1相同,舍弃。...因为想要得到的是箱子到Target的最短距离,所以应该以箱子为重点,找箱子到Target距离最短的路径,再让人到达能推箱子的位置 怎么找到箱子到Target的最短路径?...看过一种写法是用 Map 来保存状态和移动步数的,如果已经记录的当前状态的移动步数小于等于 父状态移动步数 + 1,就直接返回,否则则把当前状态的步数更新为新的最小值 这是一种类似迪杰斯特拉的写法,...首先要保证人能到推动箱子的那个位置 下图为例:如果人(紫色)要把箱子(红色)推到位置2,那么人应该要能达到位置4才可以,也就是原本箱子位置的反方向 其实很简单,只要从人的位置开始,bfs到这个位置就可以了

76730

前几天挂掉一个读者的滴滴二面矩阵题目

一般容易想到的是,一层层的从外到内旋转每一圈(至于为什么不从内到外,如果你觉得方便,也ok),也就是俗称的找框框: ? 对每个框框,其实都有 4 个顶点: ? 剩下的就是交换这四个顶点的值: ?...交换完毕之后,再继续交换移动后的四个顶点: ?...那代码实现其实就很简单了: 我们通过 x 和 y 就可以定义这个框框的边界 找到框框后,我们再通过框框边界来定义出4个顶点 然后完成交换 1//java 2class Solution { 3...我们观察这个矩阵,向右旋转90°,是不是可以理解为先上下翻转,再沿对角线翻转: ?...根据分析,完成代码(其实应该用Go写,交换元素会方便许多....): //JAVA class Solution { public void rotate(int[][] matrix) {

43620

现学现用-的第三个小小小私活

经历的大致历程: 一、背景 经朋友搭线介绍,一家公司需要做个微信小游戏,问我有没有时间和兴趣,说可以做。做过小程序,并没有做过小游戏,所以又是一个现学现用。微信小游戏之旅1....4.然后找了一个反编译swf文件的工具(硕思闪客精灵),想要将里面的图片导出来,发现试用版只能导出前两张图。...11.两个星期后,甲方又问了进度,这次基本上都做完了 (1) 顾客向右移动 (2) 酒保传酒 (3) 酒保上下移动到不同桌子 (4) 酒杯碰到顾客后,顾客酒往左走 (5) 喝多杯的顾客,喝完一杯后,将空杯传给左边...,并继续往右走 (6) 酒保收集空酒杯 (7) 顾客碰到左边桌沿,游戏结束 (8) 酒杯碰到右边桌沿,游戏结束 (9) 空酒杯碰到左边桌沿,游戏结束 (10) 分数展示 12.给甲方展示后,甲方说能不能改变速度和酒量...13.甲方说非常好~ 14.过了一个星期后,再问甲方:“demo已经做完了,是否后面还需要做什么?”

46630

自动驾驶路径规划技术-A*启发式搜索算法

例如,如果目标位于出发点的南方,BFS将趋向于导向南方的路径。在下面的图中,越黄的结点代表越高的启发式值(移动到目标的代价高),而越黑的结点代表越低的启发式值(移动到目标的代价低)。...4)如果h(n)有时比从n移动到目标的实际代价高,则A*不能保证找到一条最短路径,但它运行得更快。 5)另一种极端情况,如果h(n)比g(n)大很多,则只有h(n)起作用,A*演变成BFS算法。...假设直线和对角线的代价都是D: 如果对角线运动的代价不是D,但类似于 ,则上面的启发函数不准确。...2.5.3 欧几里得距离 如果你的单位可以沿着任意角度移动(而不是网格方向),那么你也许应该使用直线距离: 然而,如果是这样的话,直接使用A*时将会遇到麻烦,因为代价函数g不会match启发函数h。...因为欧几里得距离比曼哈顿距离和对角线距离都短,你仍可以得到最短路径,不过A*将运行得更久一些: 2.5.4 平方后的欧几里得距离 曾经看到一些A*的介绍,其中提到让你通过使用距离的平方而避免欧几里得距离中昂贵的平方根运算

1.8K10

准备程序员面试?你需要了解这 14 种编程面试模式

这就是想要帮助开发者了解每个问题背后的底层模式的原因——这样他们就不必担忧解决数百个问题以及被 LeetCode 整得疲惫不堪了。...尽管使用 1 个指针进行暴力搜索或简单普通的解决方案也有效果,但这会沿 O(n²) 线得到一些东西。在很多情况中,二指针有助于你寻找有更好空间或运行时间复杂度的解决方案。 ?...处理链表或数组中的循环的问题 当你需要知道特定元素的位置或链表的总长度时 何时应该优先选择这种方法,而不是上面提到的二指针方法? 有些情况不适合使用二指针方法,比如在不能反向移动的单链接链表中。...使用快速和慢速模式的一个案例是当你想要确定一个链表是否为回文(palindrome)时。...如何识别 Tree BFS 模式: 如果你被要求以逐层级方式遍历(或按层级顺序遍历)一个树 Tree BFS 模式的问题: 二叉树层级顺序遍历(简单) 之字型遍历(Zigzag Traversal)(中等

1.5K30

JavaScript笔记(20)

获得元素距离带有定位父元素的位置 获得元素自身的大小 注意:返回的数值都不带单位 offset常用属性 我们试验一下: 我们可以得到盒子距上沿100px.距左侧309px 如果我们在里面再加个...我们将box的外边距都设置为100px,然后son盒子距离父元素左侧50px,按道理来说应该得到的是50px....,为100px+50px 加了定位以后 但是发现如果使用transform:translate(-50%,-50%)就会出错 现在放置一个200*200,padding为20px的盒子...前几天期中还有生日聚会,所以没有学习,内心很不安...今天继续 offset和style的区别 重点: 想要获取元素位置大小,用offset 想要给元素更改值,用style改变 小案例...:得到鼠标在盒子中的位置 思路: 写起来不是很难 但是在实际案例中,通常不是点击,而是鼠标移动就会触发事件,所以我们新学了一个鼠标移动事件: mousemove 我们将click换成mousemove

20510

准备程序员面试?你需要了解这 14 种编程面试模式

这就是想要帮助开发者了解每个问题背后的底层模式的原因——这样他们就不必担忧解决数百个问题以及被 LeetCode 整得疲惫不堪了。...如果你理解面试的通用模式,你就可以将其用作模板,从而解决各种层级的稍有不同的问题。 这里将列出最常见的 14 种模式,它们可被用于解决任何编程面试问题。...处理链表或数组中的循环的问题 当你需要知道特定元素的位置或链表的总长度时 何时应该优先选择这种方法,而不是上面提到的二指针方法? 有些情况不适合使用二指针方法,比如在不能反向移动的单链接链表中。...使用快速和慢速模式的一个案例是当你想要确定一个链表是否为回文(palindrome)时。...如何识别 Tree BFS 模式: 如果你被要求以逐层级方式遍历(或按层级顺序遍历)一个树 Tree BFS 模式的问题: 二叉树层级顺序遍历(简单) 之字型遍历(Zigzag Traversal)(中等

1.4K30

Harris角点检测原理分析

如果在窗口中的图像是一条边,那么在沿这条边滑动时E变化不大,而在沿垂直于这条边的方向滑动窗口时,E的变化会很大。...C  如果在窗口中的图像是一个角点时,窗口沿任何方向移动E的值都会发生很大变化。 ? 上图就是对Moravec算子的形象描述。用数学语言来表示的话就是: ?...Moravec算子对方向的依赖性太强,在上文中我们可以看到,Moravec算子实际上只是移动了四个45度角的离散方向,真正优秀的检测算子应该能考虑到各个现象的移动变化情况。...C  如果α,β都很大,那么表示检测到了角点。 α,β是什么?α,β就是椭圆的长短轴的度量,什么?椭圆哪里来?椭圆就是那个二次型函数来的!下图的意思就不详细讲解了,相信大家能懂。...正交变换法,就是直接将M对角化得到N,而N中对角线的元素就是M的特征值。

87700

益智游戏克星:BFS暴力搜索算法

东哥带你手把手撕力扣 点击下方卡片即可搜索 这是 labuladong 第 100 篇原创 滑动拼图游戏大家应该都玩过,下图是一个 4x4 的滑动拼图: 拼图中有一个格子是空的,可以利用这个空着的格子移动其他数字...你需要通过移动这些数字,得到某个特定排列顺序,这样就算赢了。 小时候还玩过一款叫做「华容道」的益智游戏,也和滑动拼图比较类似: 那么这种游戏怎么玩呢?记得是有一些套路的,类似于魔方还原公式。...请你写一个算法,计算赢得游戏需要的最少移动次数,如果不能赢得游戏,返回 -1。...比如说输入的二维数组board = [[4,1,2],[5,0,3]],算法应该返回 5: 如果输入的是board = [[1,2,3],[4,0,5]],则算法返回 -1,因为这种局面下无论如何都不能赢得游戏...这个题目转化成 BFS 问题是有一些技巧的,我们面临如下问题: 1、一般的 BFS 算法,是从一个起点start开始,向终点target进行寻路,但是拼图问题不是在寻路,而是在不断交换数字,这应该怎么转化成

65820

【GAMES101】Lecture 21 动画

来表示位移的话,那么 就表示 的一阶导数就是速度, 表示二阶导数就是加速度 但是刚刚的质点弹簧系统还有一点问题,就是这个系统不会停下来,这个时候就需要引入摩擦力,考虑到要让它停下来那么它速度越大我这个摩擦力应该越大...,摩擦力大小就等于质点速度再乘以一个抑制系数,方向和速度方向相反 但是还有一点问题,就是就是这两个质点只有在弹簧的方向上有速度才需要有这个摩擦力,如果质点在弹簧的垂直方向上有速度就不应该有这个摩擦力,因此刚刚单纯的乘以质点的速度就需要换成速度在弹簧方向上的投影...这样一个比较好的质点弹簧系统就好了,我们可以用它来组成其他的东西,比如布料,但是如果从这个斜对角线的方向上去拉扯这个布料,这个结构不会产生弹力来抵抗这个拉扯,因为没有改变这个弹簧的拉伸,那这就不对...所以就在这个结构的对角线上加上弹簧,这样在对角线方向上的拉扯就会产生弹力来抵抗,但是这个结构依然没有办法抵抗水平和垂直方向的折叠,这种折叠同样不会改变目前结构的弹簧拉伸量 解决办法就是在间隔一个质点之间加上弹簧...,就是可以伸缩的 正运动学就是每个关节旋转多少,然后找这个移动的位置 逆运动学(Inverse Kinematics) 逆运动学就是想要移动到某个位置,怎么旋转每个关节才能实现,这个就很难 这个问题有可能是无解的

8410
领券