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FPS游戏:实现人物定点瞬移

然后需要移动的时候移动到特定位置上去,该功能实现起来非常容易,四年前我在某线中也实现过同样的功能,具体的玩法有很多,例如当自己被敌人围剿的时候可以直接瞬移到自己家里金蝉脱壳,也可以当土匪直接瞬移安包后返回家中,同样可以在游戏开始之前瞬移到敌人阵营后面...2.重复这个过程最后就能找到Z轴的坐标,在游戏中(X,Y,Z)坐标是紧挨着的结构(+0,+4,+8) 找到了Z坐标相应的就可以每次减4计算出(X,Y)坐标。...y = server.dll+4F2FEC + 288 - 4 本人坐标z = server.dll+4F2FEC + 288 本章具体使用的模块同样是前面我所封装的两个模块,具体可以在前一章 FPS...在自己家里记下坐标,跑到安包处,然后按下F1记下坐标,然后开始游戏,按下F2+空格,瞬移过去安包即可,安完了直接瞬移到自己家里,等着爆炸就好了。...相对于网络游戏来说,如果想实现瞬移的效果,前提是服务器不修正我们的x,y,z人物坐标,如果修正坐标的话则此方法就失效了。

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FPS游戏:方框绘制算法分析

方框透视的原理是通过读取游戏中已知坐标数据,并使用一定算法将自己与敌人之间的距离计算出来,结合GDI绘图函数在窗体上直接绘制图形,直到现在这种外挂依然具有极强的生命力,原因就是其比较通用,算法固定并能够应用于大部分的...FPS游戏中。...敌人坐标与x轴之间的夹角度数),即可得到K角度,用K角度加上M角度,即可得到鼠标与敌人之间的夹角度数,另一种特殊情况敌人与鼠标角度调换位置求角,最终代码如下: FOV视场角度: 摄像机的作用就是,移动游戏中的场景...如上图:摄像机与屏幕之间的夹角统称为视场角,游戏中的准星位置到屏幕的边缘是FOV的一半,以屏幕分辨率1024x768为例,当FOV为90度时,则准心与屏幕的垂线构成45度等腰直角三角形,此时的摄像机到屏幕的距离就是一半屏幕长度...最后的透视效果如下,此处游戏屏幕必须为1024x768,三维坐标转屏幕坐标算法中已经写死了,其他屏幕尺寸需要自行调整代码中的比值关系与相应数值。

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FPS 游戏:快速寻找基址的方法

server.dll+4F2FFC + 288 - 8 敌人y = server.dll+4F2FFC + 288 - 4 敌人z = server.dll+4F2FFC + 288 找自己的鼠标角度: 通常FPS...1.打开CE进入游戏,将鼠标放置在屏幕的中心位置,直接搜索【未知初始化数据】(浮点数),然后将游戏鼠标向上微抬,回到CE搜索【减少的数值】多次向上抬并搜索减少的数值。..., 当未开镜状态时搜索未知初始化数据(浮点数),开镜后搜索改变的数值(浮点数),依次遍历即可找到该游戏的视场角度,一般的FPS游戏视场角为90度的居多。...FOV = client.dll+5047B8 FOV = client.dll+50489C FOV = engine.dll+3C1720 取当前玩家数量: 玩家数量的查找非常简单,大部分的FPS...1.首先选择搜索未知初始值(4字节),然后搜索未变动的数值,此时切换阵营,搜索变动的数值,以此循环最终即可找到本人阵营。

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FPS游戏:封装D3D游戏选择菜单

19年发布了一篇《FPS游戏:实现GDI方框透视》这篇文章,本篇文章中使用到的技术是外部GDI绘制,该绘制模式在Win10系统中如果不关闭毛玻璃效果则绘制会失效,为了解决绘制失效的窘境,故本人将代码从易语言顺利移植成了...这种方式绘制出来的方框或菜单,都有一个显著的特点,首先占用CPU过高,且当有其他窗体覆盖到游戏顶层时,则绘制出来的菜单或方框将会被置顶,如下效果: 至于外部绘制如何监控热键,我们可以使用RegisterHotKey...内部D3D绘制模块 相对于外部D3D绘制模块来说,则不存在以上问题,与外部绘制不同,内部绘制需要控制转接函数,在原始绘图函数工作之前,需要增加新的绘制方法,内部绘制效率时最高的,且内部绘制不存在占用CPU

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FPS游戏:实现GDI方框透视「建议收藏」

FPS游戏可以说一直都比较热门,典型的代表有反恐精英,穿越火线,绝地求生等,基本上只要是FPS游戏都会有透视挂的存在,而透视挂还分为很多种类型,常见的有D3D透视,方框透视,还有一些比较高端的显卡透视,...FPS游戏中。...,开镜后搜索改变的数值(浮点数),依次遍历即可找到该游戏的视场角度,一般的FPS游戏视场角为90度的居多。...4.直接从箱子上跳到地面上,然后搜索【减少的数值】,搜索完成后不要动,直接在地面上搜索【未变动的数值】,这样循环不断的排查。...1.打开CE修改器,进入游戏后,按下TAB键即可看到当前只有自己,我们在CE中搜索1即可。 2.按下大键盘下的+号,然后在CE中输入2点击【再次搜索】,以此循环,直至找到绿色的基址为止。

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实战某游戏厂商FPS游戏CRC检测的对抗与防护

游戏产业的发展中,诞生了一大批所谓的“外x挂”开发人员,他们不断的利用游戏的漏洞,在违法牟利的同时,也促进了游戏安全行业的进步。...,例如攻击Call的严格校验(角色扮演游戏自动打怪脚本都是调用Call的)等等 ⒍堆栈检测:该检测归于调用Call过程中产生的问题 ⒎文件检测:对于游戏本地文件的检测,例如之前穿X火线几年前风靡一时的REZ...二、步入今天的正题—CRC检测 首先,我们今天要讲的是游戏的CRC检测,所以为了能让下面的内容让大家理解,我们先来准备一下CRC检测的基础知识吧: ⒈百度百科给我们CRC的解释 CRC即循环冗余校验码(..., "Caption", MB_OK); } Sleep(2000); } getchar(); return 0; } 最后,我们在生成文件的时候,要注意以下几个问题:...当然还有其他的一些方法,在这里大家可以开动想象力,自行实践哦~ 总结:①要充分观察寄存器窗口数据的变化②注意疑似校验值的数据以及校验值的判断和计算③Nop要彻底,并且保证堆栈平衡④大家自由发挥 七、对某厂商的网络FPS

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跟我用TypeScript做一个FPS游戏

本文部分素材来自《制作简单FPS游戏》,信息如下: 原文:How to Create a Simple FPS in Unreal Engine 4 译文:制作简单FPS游戏 作者:Tommy Tran...译者:Shuchang Liu 《制作简单FPS游戏》介绍了如何在UE下用蓝图制作一个简单的FPS游戏,本文在其基础上,把蓝图逻辑改为用TypeScript实现,目的是为了熟悉蓝图的同学可以通过两边对照...number类型的变量,它们含义分别是: MaxBulletDistance:子弹最远飞行距离 Damage:子弹伤害 FireRate:子弹发射间隔(秒) 注意:每个变量的默认值都是0,对本例来说没什么问题...按下Play运行游戏开始射击目标。如果你想要重置所有目标,就朝按钮射击。...后续学习 虽然本篇教程中所制作是一个非常简单的FPS游戏,你可以在此基础上进一步扩展,试着创建更多具有不用射速和伤害的枪械,也可以尝试添加装弹功能!

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FPS游戏:实现D3D Hook劫持透视

FPS游戏可以说一直都比较热门,典型的代表有反恐精英,穿越火线,绝地求生等,基本上只要是FPS游戏都会有透视挂的存在,而透视挂还分为很多种类型,常见的有D3D透视,方框透视,还有一些比较高端的显卡透视,...Direct3D 透视是一种主流的透视方式,因为现如今大部分游戏都会使用Dx9图形接口,那么我们该如何实现D3D透视?...,即可获取到模块基址,此处编码问题显示有问题,不过已经可以获取到了。...,注入后发现已经成功劫持,并且游戏没有崩溃说明我们的Hook中转正常,如果出现错误多半是代码没有衔接完整。...,观察游戏的反应,如果人物消失了,就是我们要找的人物ID号。

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FPS不稳定是什么原因?玩游戏FPS低怎么办?

游戏FPS低怎么办?要解决这个问题之前,我们需要了解FPS不稳定是什么原因造成的,这样才能最快速的解决问题,当然,如果是软硬件问题,则可以根据下文建议进行优化。 FPS不稳定是什么原因?...玩游戏FPS低怎么办?   FPS不稳定是什么原因?   ...,这种是游戏服务器方的问题,只是可能的一个原因之一了,有时候同一台服务器玩家太多可能会卡一些;   8、网速问题FPS每秒传输帧数,传输太慢了,当然也会慢,不同网络的互联互通,高峰时段等都会影响网速;...  玩游戏FPS低怎么办?   ...实际上,玩游戏FPS低的问题跟电脑综合问题一样,先软后硬,特别是开始的时候FPS正常,后来不正常的情况,就需要先排除各种软件问题,之后再检查硬件问题,是硬件老旧还是散热不佳等等问题

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Java循环

为什么Java里面要使用循环?...在开发过程中,我们会重复使用一些代码很多次,造成了很大的冗余问题,为了方便代码后期的修改维护,以及良好的阅读性,我们就需要在代码中使用一些循环语句来避免这些问题的发生。...首先我们需要知道Java一共有四种循环,分别为: 1.while循环,表达式:while(①条件判断){//②循环体//③条件变更} 在使用while循环的时候,我们需要特别注意死循环的发生,终端中如果出现死循环...执行开始,while循环首先进行①条件判断,如果条件为true执行②循环体中代码再进行③条件变更。如果条件为false,终止循环。...3.for循环(推荐),表达式:for(①条件初始化;②条件判断;③条件变更){④循环体} for循环java中最常用的循环方式,在for循环的()里面可以简便的得到循环的次数,以及结束条件。

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首款AR FPS游戏诞生!Trailblazing VR正式发布《War of the AI》

Trailblazing VR是一家由女性成立的初创公司,这家公司一直在虚拟现实(VR)、增强现实(AR)、电子竞技和手机游戏领域寻找机遇。如今,它正式推出首款AR游戏《War of the AI》。...该工作室的首款游戏目前可以在iOS上免费下载,这也意味着首款AR FPS游戏诞生了。 ? 《War of the AI》的故事背景是目前流行的“人对抗机器”主题,整个游戏都处于360°AR环境中。...游戏整合了夜视功能以及逼真的雨雪天气环境,并且能给你一种room-scale的体验或另一种更小巧的版本,在这当中机器人看起来像玩具一样。...该游戏采用原生iOS ARKit构建,其中包括地面自动检测功能,该游同时支持室内和室外。《War of the AI》还可以让玩家在房间里躲在AR虚拟物体后面,这将作为你战斗时的一个额外保护。 ?...毕竟这家工作室的首款游戏《War of the AI》只用了两个月就完成了。 “我觉得这就是我想要做的,使用AR和VR这样的尖端技术来创造令人难以置信的东西,这款游戏只是一个开始”,“我们不会失败。

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漫谈游戏的深度学习算法,从FPS和RTS角度分析

第一人称射击游戏FPS)   近期,第一人称射击游戏FPS)设置成为适合视觉强化学习智能体的先进游戏环境。...与 ALE 基准中的经典街机游戏相比,FPS 具备 3D 图像,状态部分可观测,因此是更加生动的研究环境。通常的游戏视角是玩家控制的人物的视角,但 FPS 范畴内的多款游戏采用了过肩视角。...ViZDoom 是一个 FPS 平台,该框架允许智能体使用屏幕缓冲作为输入来玩经典的第一人称射击游戏 Doom[50]。...Project Malmo 是一个根据开放世界游戏 Minecraft 构建的平台,可用于定义多种复杂问题 [43]。   E....深度循环 Q 学习(DRQN)在输出前使用循环层扩展 DQN 架构,这对状态部分可观测的游戏效果很好。   Q 学习算法存在一个问题,即它通常高估动作值。

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