窗口——工作区——复位基本功能:让软件界面恢复到默认的标准状态 所有的控制面板都在窗口菜单中,可以对其进行隐藏和显示 按下TAB键可以隐藏或显示工具箱,属性栏,控制面板 按下SHIFT+TAB键,可以只隐藏控制面板 新建文档: 基于互联网设计(屏幕显示):单位:像素,分辨率:72,颜色模式:RGB 基于印刷设计时:单位:毫米MM,分辨率:300,颜色模式:CMYK (一)矩形选框工具(椭圆选框)M 按SHIFT键可以强制为正方形(正圆) 按ALT键可以保持中心点不变 同时按下SHIFT+ALT键,可保持中心不变强制为正方形(正圆) (二)背景色 前景色填充:ALT+DELETE(删除) 背景色填充:CTRL+DELETE(删除) 按D键,恢复到默认的黑白色 按X键,前背景色的切换 (三)移动工具V 功能:移动对象 复制:按下ALT键用移动工具进行拖拽 (四)图层 新建图层:CTRL+ALT+SHIFT+N 图层编组:CTRL+G (五)保存和打开 保存:CTRL+S 可以把内容存储起来 另存为:CTRL+SHIFT+S,把文件重新保存一份 默认的格式:PSD(源文件格式) 打开的方式:CTRL+O 把文档拖拽至软件中也可以打开 (六):移动选取与移动内容的区别 移动选区:绘制选区后,用矩形选框工具指在选区内,会出现白色箭头,可以移动选区。(属性栏中必须选 中的新选区) 移动内容:绘制选区后,用移动工具指在选区内,会出现黑色箭头,可以移动选区内的内容。 (七)选区的修改 边界:会得到有一定宽度的环形区域,会有羽化效果 平滑:把直角选区变成圆角选区 扩展:均匀的扩大选区 收缩:均匀的缩小选区 (八)自由变换CTRL+T 按下SHIFT键,保持比例不变 按下ALT键,保持中心不变 调整四个角点可以调整整体比例,调整四个边点可以调整宽度和高度 按下SHIFT加工具本身的快捷键,可以切换选中的工具 CTRL+k:首选项 (九)羽化SHIFT+F6 羽化:让边缘变得柔和,半透明 选区的布尔运算:加选区,减选区,与选区相交 载入选区:按下CTRL键,点击图层缩略图可得到相应的选区 (十)常用快捷键 取消选区:CTRL+D 第一步撤销CTRL+Z,第二步以上的撤销CTRL+ALT+Z)默认撤销步数为20步。 放大:CTRL+”+” 缩小:CTRL+”-” 抓手工具:空格 CTRL+J:通过拷贝的图层(复制图层) 橡皮擦工具:E
之前写个功能用PHP把图片的背景弄成透明,之留下文字(黑色的),我也在百度上找,也试过别人的代码。大多数代码的思路都是这样:
Alpha-Blending,是按照“Alpha”混合向量的值来混合源像素和目标像素的一种图像处理技术
物理上正确的颜色渐变(例如,沿着颜色之间的失焦边缘,你会得到想要的),在中点周围同样明亮,代表两种颜色之间的平均。不正确的渲染会使中间变成浑浊的暗色。
大家好,我是堪萨斯州立大学的助理教授 Sungchul Jung。我将通过游戏体验介绍我们的研究,即振动对对称和非对称沉浸式多用户的影响(All Shook Up: The Impact of Floor Vibration in Symmetric and Asymmetric Immersive Multi-user VR Gaming Experiences)。
一开始的想法是分别找到RGB值,然后找到红色区域的部分保留就可以了,不过好像很难确定红色区域的RGB取值范围,所以要把图片转化到HSV空间中去。
Photoshop是一款非常好用的图像编辑软件,很多小伙伴在遇到有图片需要进行编辑 工作 时,都会使用这款软件进行操作,但是也不妨有许多新手同学们第一次使用这款软件,软件强大的功能让他们有些不知如何操作,那么今天小编就为大家带来一种PS里 抠图 的步骤分享,希望使用这款软件的新用户们能从中学到更多关于Photoshop的知识!
libgdx 是一个跨平台的2D/3D的游戏开发框架,由Java/C/C++语言编写而成,基于 Apache License 2.0 协议,对商业使用和非商业使用均免费,代码托管于github
本系列课程是针对无基础的,争取用简单明了的语言来讲解,学习前需要具备基本的电脑操作能力,准备一个已安装python环境的电脑。如果觉得好可以分享转发,有问题的地方也欢迎指出,在此先行谢过。
网页上的元素实际渲染的时候,其实都是方形的。由于很多图片有白色或者透明的背景,对于设计师来说,打开最终的网页并不能看出页面上的图片是否有按自己的设计实现。
GRAY色彩空间通道指的是灰度图像,灰度图像的通常只有1个,值范围是[0, 255],一共256个灰度级别。其中0表示纯黑色,255表示纯白色。0~255之间的数值表示不同的亮度(即色彩的深浅程度)的深灰色或浅灰色。因此,一副灰度图能展示丰富的细节信息,如图1所示。
“画笔设置”面板允许您修改现有画笔并设计新的自定义画笔。“画笔设置”面板包含一些可用于确定如何向图像应用颜料的画笔笔尖选项。此面板底部的画笔描边预览可以显示当使用当前画笔选项时绘画描边的外观。
CSS3颜色特性 “佛靠金装,人靠衣装”,网页也是如此。随着互联网的迅速发展,一个网页给人们留下的第一印象,既不是它的内容,也不是它的设计, 而是整体颜色。为了能够达到人们的需求,Web设计师除了需要掌握网站制作的技术之外,还必须能够很好地应用 Web颜色。换句话说,网站颜色的使用好坏, 直接影响网站的生存力。 网页色彩的表现原理: 我们知道有256种Web安全颜色,其实这256种颜色是指8位颜色的表现能力,随着科技的发展,现在颜色不局限于8位,16位色彩的总数是65536色,也就是2的16次方,而新增了24位元色彩,也就是2的24次方,即16777216种颜色。32位色就是2的32次方的发色数,即16777216种颜色,不过它增加了256阶颜色的灰度。 32位色和16位色肉眼分辨不出来吗? 如果用两台品牌型号都一样 的显示器, 分别调不同的颜色, 就能看出区别。 而在Web页面的设计中, 颜色主要运用16 进制数值的表示方法, 为了用HTML表现RGB颜色, 使用十六进制数 0 ~ 255, 改为十六进制就是 00 ~ FF, 用RGB的顺序罗列就成为HTML颜色编码。 例如, 在 HTML 编码中“ 000000” 就是指红色( R)、绿色( G) 和蓝色( B) 都没有,就是0状态,也就是黑色。相反“ FFFFFF” 就是就是 红色( R)、 绿色( G) 和蓝色( B)都是 255,也就是白色。显示器是由一个个像素构成,利用电子束来表现色彩。像素把光的三原色: 红色( R)、绿色( G)、蓝色( B) 组合成的色彩 按照科学原理表现出来。 一 像素包含 8 位元色彩的信息量, 有 从 0 ~ 255 的256个单元, 其中 0 是 完全 无光 状态, 255 是最 亮 状态。
在CocosCreator中巧妙利用节点的color属性,改变精灵的颜色,可以有效减少美术资源。我们一起来看看CocosCreator的HelloWorld工程,给我们的启发:
QQ群聊的背景色为白色,而打开图片后的背景色为黑色,如果能巧妙修改图片各个像素的透明度,就可以达到在不同背景下显示出不同图片的功能。
路径(B),油漆桶填充(shift+B),混合填充(L),移动(M),滤镜–>高斯模糊
给定一幅由黑色像素和白色像素组成的图像, 与一个正整数N, 找到位于某行 R 和某列 C 中且符合下列规则的黑色像素的数量:
作为目前最主流的设计风格和主题规范之一,Material Design 的深色主题设计规范非常值得参考学习。这是一套高度自恰的设计规范,有着相当严密的内部逻辑,在 Material Design 的内在隐喻逻辑的推动下,严格遵循国际通行的可用性原则来确保深色主题的可用性和合理性。
要实现多层文字,我首先想到的是文字投影 text-shadow ,但通常 text-shadow 只能投个纯色出来。
基础操作: ctrl+0=显示全图; ctrl+=放大; ctrl-=缩小; ctrl+j:复制当前图层到一个新层 ; ctrl+1 =实际像素显示。
C.减淡混合组:与加深混合组相反,可以使图像变亮,将下方图层中的暗色被上方较亮的像素替代
这是渲染教程系列的第14篇文章。上一章我们介绍了延迟着色,这次我们把雾效果添加到场景中。
SceneKit_入门01_旋转人物 SceneKit_入门02_如何创建工程 SceneKit_入门03_节点 SceneKit_入门04_灯光 SceneKit_入门05_照相机 SceneKit_入门06_行为动画 SceneKit_入门07_几何体 SceneKit_入门08_材质 SceneKit_入门09_物理身体 SceneKit_入门10_物理世界 SceneKit_入门11_粒子系统 SceneKit_入门12_物理行为 SceneKit_入门13_骨骼动画 SceneKit_中级01_模型之间的过渡动画 SceneKit_中级02_SCNView 详细讲解 SceneKit_中级03_切换照相机视角 SceneKit_中级04_约束的使用 SceneKit_中级05_力的使用 SceneKit_中级06_场景的切换 SceneKit_中级07_动态修改属性 SceneKit_中级08_阴影详解 SceneKit_中级09_碰撞检测 SceneKit_中级10_滤镜效果制作 SceneKit_中级11_动画事件 SceneKit_高级01_GLSL SceneKit_高级02_粒子系统深入研究 SceneKit_高级03_自定义力 SceneKit_高级04_自定义场景过渡效果 SceneKit_高级05 检测手势点击到节点 SceneKit_高级06_加载顶点、纹理、法线坐标 SceneKit_高级07_SCNProgram用法探究 SceneKit_高级08_天空盒子制作 SceneKit_高级09_雾效果 SceneKit_大神01_掉落的文字 SceneKit_大神02_弹幕来袭 SceneKit_大神03_navigationbar上的3D文字
不久之前写过一篇文章,详细介绍了 PIL 库中的 Image 模块的使用。曾经学习过、使用过一段时间的 PS,认识 PIL 后,觉得这这玩意太好玩了,有了想使用 PIL 库实现 PS 中的图片特效的想法。
一种简单的数码照片后期润饰 1 打开图片,执行色像/饱和度(-40)降低饱和度。 2 新建一图层,将图层模式改为柔光,用画笔工具将需要润饰的部分画几下,这里可以利用色板方便的提取颜色 3 图片色彩过渡不够柔和,再执行一下滤镜下面的高斯模糊(+85)
如果图片背景复杂一点怎么办?万变不离其宗,只要将你想要保留的部分的Alpha通道对应部分灰度值变为255,不想保留的部分Alpha通道对应部分灰度值变为0,然后保存为PNG图片即可。
图像由一个由‘B’和‘W’组成二维字符数组表示, ‘B’和‘W’分别代表黑色像素和白色像素。
是的,最流行也是最标准的图像处理工具当然是PhotoShop,PhotoShop如此流行,以至于它的缩写PS都成了图像处理的代名词。但是,PhotoShop唯一的缺点就是太贵,这些钱对于设计人员来说当然是值得花的,但对于广大程序员来说,它是个低频应用,可能一年中也用不了几次,就不合算。有时候实在需要,我也是使用GIMP凑合着用。GIMP是开源的,也能用,但说实话用起来确实不如PhotoShop顺手。
用微软自带的画图,打开一个已经存在的单色PNG图片文件,然后复制图像粘贴上去,做点反色或其他处理再保存,可以得到黑白单色PNG图片;但是,如果有很多黑底白字的图片要想改成白纸黑字的单色PNG格式保存这就很麻烦了,譬如2,3百张BMP或JPG图片用来保存只有白纸黑字的书页真是浪费。可是,有些索引格式图像如单色位图,或者单色PNG,如果用C#的Graphics类处理之后,保存文件只能得到非索引色格式或者GIF格式,若想以原格式保存文件似乎没有直接方便的方法可用,不得已只能用自己的代码一点一点去写像。 以下代码,参考网上找了些的,加上实际证得:(注释并不是必需要的,有些编写代码过程中的记录,或者为了方便说明)
在本文中,你将学习到 Canvas 提供的一些更高级的功能。本文将讲述如何合成、创建阴影使图形看起来更真实有趣。本文内容非常精彩,我希望这些内容能够拓宽你的眼界,帮助你学会画布的高级功能。
哈喽,努力赚钱买生发水的大灰狼又来了,今天和大家分享一个简单又好玩的Python项目–“图片转字符画”。废话不多说,先上一个效果图迷惑一下众生。
算法的重要性,我就不多说了吧,想去大厂,就必须要经过基础知识和业务逻辑面试+算法面试。所以,为了提高大家的算法能力,这个公众号后续每天带大家做一道算法题,题目就从LeetCode上面选 !
在 CSS 中,颜色无处不在,它可以作为文字、背景、阴影、表格、边框、链接等属性。我们在 CSS 中使用的大多数颜色都是 hex 和 RGB,其实表示颜色的方式有很多,下面就来看看CSS中的颜色体系。
很久之前在张鑫旭大大的博客看到过一篇 PNG格式小图标的CSS任意颜色赋色技术,当时惊为天人,感慨还可以这样玩,私底下也曾多次想过有没有其他方法可以实现,又或者不仅仅局限于 PNG 图片。 mix-blend-mode 与 background-blend-mode mix-blend-mode 在我之前的一篇文章初略介绍过 -- 不可思议的混合模式 mix-blend-mode,与本文的主角 background-blend-mode 一样,都是实现混合模式的。 混合模式最常见于 photoshop 中,
前端爱好者的知识盛宴 嗨 这里是IMWEB 欢迎关注转发 让更多的前端技友一起学习发展 此文作者乃是我鹅厂大神--cocoqiao 大神十分慷慨地将他的所有文章 授权给了我们IMWeb公众号! 嘿嘿以后大家可以更加畅快地学习啦! 引语 很久之前在张鑫旭的博客看到过一篇---- PNG格式小图标的CSS任意颜色赋色技术 (http://www.zhangxinxu.com/wordpress/2016/06/png-icon-change-color-by-css/)。 当时惊为天人,感慨还可以这样玩,
具体步骤:1雕花墙是一个纹理,墙体为彩色,镂空地方为黑色,预先给它生成一个一样的黑白纹理,使镂空的地方为白色,墙体为黑色
在开发爬虫的过程中会遇到一种常见的反爬措施,验证码。验证码(CAPTCHA)是“Completely Automated Public Turing test to tell Computers and Humans Apart”(全自动区分计算机和人类的图灵测试)的缩写,是一种区分用户是计算机还是人的公共全自动程序。
最近接到一个需求,把一批照片按照分辨率进行分类存储,再将其中指定宽高比的照片设置为特定的分辨率且添加水印。
PS中的很多概念都和Core Graphics中的概念相通,比如蒙版、路径、裁剪、混合模式等等。如果你对Core Graphics中的混合模式不太理解,阅读本篇文章能让你对Core Graphics中混合模式概念有一个更理性的理解与认识。 本文不包含iOS中混合模式的内容。希望本文对你有所帮助。
所谓二值化是指只包含白和黑这两种颜色,下面的代码中使用白色表示内部或背景,使用黑色表示边缘。 图像边缘提取的基本思路是:如果一个像素的颜色值与周围像素足够接近(属于低频部分)则认为是图像背景或者内部,如果一个像素的颜色值与周围像素相差很大(属于高频部分)则认为是图像边缘。在具体实现时,边缘提取有很多种方法,分别采用不同的卷积和,针对不同类型的边缘。下面代码的思路是:如果一个像素的颜色值与其右侧和下侧像素都足够接近则认为不是边缘,否则认为是边缘。 from PIL import Image def isSim
这里使用的是之前我说过的OLE控件在Direct3D中的渲染方法, 自己不进行swf的解析, 这不现实. 前提条件: COM编程, OLE编程, DirectX编程, ActionScript/Flash(可选). 创建一个ShockwaveFlashObjects::IShockwaveFlash的对象 实现一个IOleClientSite来做为IShockwaveFlash的容器 绘制 通过OleDraw来把GDI的像素数据绘制到DC上(IShockwaveFlash是一个IViewObjec
得益于新的硬件加速渲染,SDL2.0中的透明度变得更快。这里我们将使用alpha调制(它的工作原理很像颜色调制)来控制纹理的透明度。
高品质预览:渲染更改的准确预览。此选项可能会影响性能。选择此选项后,在处理图像时,按住鼠标左键(向下滑动)可以查看更高分辨率的预览。取消选择此选项后,即使向下滑动鼠标时,也会显示更低分辨率的预览。
注意:默认情况下 <canvas> 元素没有边框和内容,width 和 height 属性定义的画布的大小.
第三天机器学习啦!今天我们主要来一个比较“朴素”的算法,朴素贝叶斯(Naive Bayes),至于它为什么朴素我们待会儿再讲吧!
在这个大数据时代,我们保存的数据量有时候往往是非常庞大的,存储它将会耗费非常多的内存,读取速度也相对减慢了。
本文主要介绍了3D渲染中材质的相关知识,包括材质的通用属性、材质球结构、材质实例、材质属性、表面着色、光照模型和材质配置等。同时,也介绍了在渲染过程中,如何通过设置材质属性、光照模型和材质配置等,来实现模型的逼真渲染。
注:设置AppBar之后,单独在build内设置这行代码会失效 SystemChrome.setSystemUIOverlayStyle(SystemUiOverlayStyle.light);
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