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Libgdx坐标系原点(0,0),不在屏幕左下角

Libgdx是一个开源的跨平台游戏开发框架,它提供了丰富的工具和库,用于开发2D和3D游戏。在Libgdx中,坐标系的原点(0,0)并不在屏幕的左下角,而是在屏幕的左上角。

这种坐标系的设计是为了与数学中的笛卡尔坐标系保持一致,使得游戏开发者可以更方便地进行数学计算和物理模拟。在Libgdx中,x轴向右增长,y轴向下增长。因此,屏幕的左上角坐标为(0,0),右下角坐标为(屏幕宽度, 屏幕高度)。

这种坐标系的优势在于可以更直观地描述游戏中的物体位置和移动方向。开发者可以通过简单的数学运算来计算物体的位置和速度,而无需考虑坐标系的转换。

Libgdx适用于开发各种类型的游戏,包括平台游戏、射击游戏、角色扮演游戏等。它提供了丰富的功能和工具,如精灵动画、碰撞检测、物理引擎等,可以帮助开发者快速构建游戏原型并进行迭代开发。

对于Libgdx开发者来说,可以使用腾讯云的云服务器(CVM)来部署游戏服务器,使用云数据库(CDB)来存储游戏数据,使用云存储(COS)来存储游戏资源文件等。腾讯云还提供了一系列与游戏开发相关的产品和服务,如云游戏解决方案、游戏直播、游戏安全防护等,可以满足游戏开发者的各种需求。

更多关于腾讯云游戏开发相关产品和服务的介绍,请访问腾讯云官方网站:

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iOS中,每个图形上下文都会有三种坐标: 1、绘制坐标系(也叫用户坐标系),我们平时绘制所用的坐标系; 2、视图(view)坐标系,固定左上角为原点0,0)的view坐标系; 3、物理坐标系,物理屏幕中的坐标系...,同样是固定左上角为原点; 根据我们绘制的目标不同(屏幕、位图、PDF等),会有多个context; 不同context的绘制坐标系各不相同,比如说UIKit的坐标系为左上角原点坐标系,CoreGraphics...的坐标系左下角原点坐标系; CoreGraphics坐标系和UIKit坐标系的转换 CoreText基于CoreGraphics,所以坐标系也是CoreGraphics的坐标系。...(0,100)的坐标系,转换为原点在左上角(0,0)的坐标系!...也可以按照坐标系变换的方式去理解,将左下角原点坐标系相对y轴做一次垂直翻转,然后向上平移height的高度,这样得到左上角原点坐标系

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一、UI坐标体系         UI坐标体系相对于移动开发人员来说再熟悉不过了,在iOS系统中,它就是frame体系,即坐标(0,0)点位于屏幕的左上角,向右x增大,向下y增大。...二、OpenGL坐标体系         OpenGL坐标系是cocos2d中使用的坐标系,它更接近于数学上的坐标系,即(0,0)点位于屏幕左下角,往左x增大,往上y增大。...四、相对坐标系         最常用的坐标体系,任何类设置的坐标都是相对于其父视图原点的坐标。...在UI坐标系中,(0,0)点就是节点的左上角,在OpenGL坐标系中,(0,0)点就是节点的左下角。...又如,我将锚点设置为(1,1),则在UI坐标系中,原点为右下角,在OpenGL坐标系中,原点为右上角,锚点的用处就是更改参考点,在另一种情形下,锚点对程序也会产生很大的影响,就是当我们设置一个节点旋转或者缩放时

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) GUI界面的坐标系 2-1 世界坐标系 世界坐标系:用来描述游戏场景内所有物体位置和方向的基准,Unity场景中创建的物体都是以全局坐标系中的坐标原点(0,0,0)来确定各自的位置。...如果游戏对象没有父物体,那么会以这个世界的0,0为自身的坐标原点. 别名:物体坐标系,模型坐标系?(有的模型软件并不是如此) ? 物体坐标系 ?...transform.LocalPosition可以获得该局部坐标 2-3 屏幕坐标系 屏幕坐标系:以像素为单位,左下角是(0,0),右上角为(screen.width, screen.height),Z...相机的左下角为(0,0)点,右上角为(1,1)点, Z的位置是以相机的世界单位来衡量的。 摄像机分为两种,一种是正交摄像机还有一种是透视摄像机。...GUI界面坐标系:这个坐标系屏幕坐标系相似,不同的是该坐标系屏幕的左上角为(0,0)点,右下角为(Screen.width,Screen.height)。

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笛卡尔坐标系、笛卡尔右手系、屏幕坐标系、cocos2d坐标系:   笛卡尔坐标系中定义右手系原点左下角,x向右,y向上,z向外,OpenGL坐标系为笛卡尔右手系。   ...Cocos2d坐标系和OpenGL坐标系一样,原点屏幕左下角,x向右,y向上。   ...iOS, Android, Windows Phone等在开发应用时使用的是标准屏幕坐标系原点屏幕左上角,x向右,y向下。   世界坐标系也叫绝对坐标系,“世界”指的是游戏世界。...Layer添加子节点默认在(0,0),除非子节点用setPosition方法修改。setPosition默认参数为(0, 0)(相对坐标系)。   个人认为,锚点就是中心变化点。...因为项目的层级显示是虚拟文件夹,你的新建项在proj.win32目录下,不在Classes目录下,当然找不到。

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Mac的AppKit坐标系统是已左下角为坐标原点,向右为X轴正向,向上为Y轴正向。 CoreGraphic坐标系统与AppKit坐标系统一致。...究其原因是我们忽视了视频翻转点,实际翻转效果如下图: IMG_1816.jpg 默认情况下,我们执行翻转90度,是绕着原点0,0)顺时针翻转90度,虽然视频翻成了横屏,但是整个图像却跑到屏幕左边去了...当我们往X轴平移1920时,我们的参考坐标系原点就平移到屏幕坐标(1920,0)这个位置上,随后翻转90度,就是绕着参考坐标系原点顺时针旋转90度。...翻转后,参考坐标系将发生改变,此时参考坐标系原点相对屏幕坐标(1920,0)不变,但是参考坐标系改变为往左为Y轴正方向,,而往下为X正方向了。...此时,我们看到我们想要的整个视频,但是我们的参考坐标系不再跟屏幕坐标系相等了,参考坐标系原点已经在右上角了,而往左为Y轴正方向,往下为X轴正方向。

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Unity 编辑器开发实战【Scene View】- UI Selector

); } } 获取到所有的RectTransform组件后,判断哪些包含当前鼠标位置,通过Event.current中的mousePosition可以获得当前鼠标位置,但是需要注意,该坐标系中的原点为左上角...: 而UGUI中Canvas的坐标系左下角原点,因此需要先进行坐标转换,然后再通过Rect Transform Utility类中的RectangleContainsScreenPoint...,左上角是(0,0)右下角(camera.pixelWidth,camera.pixelHeight) Vector2 mousePosition = Event.current.mousePosition...// 转换成摄像机可接受的屏幕坐标,左下角是(0,0,0)右上角是(camera.pixelWidth,camera.pixelHeight,0) mousePosition.y...// 转换成摄像机可接受的屏幕坐标,左下角是(0,0,0)右上角是(camera.pixelWidth,camera.pixelHeight,0) mousePosition.y

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laya2d 与 cad 之间的坐标转换 坐标系基本概念在 Laya 中显示 cad 坐标对象

那么如何判断二维直角坐标系是左手还是右手呢? 以原点 O 为支点, 将 x 轴逆时针旋转 90° 后, 若其与 y 轴同向则为右手坐标系,若与 y 轴反向,则为左手坐标系。...保持根容器不变,变换子容器坐标原点位置 缩放子容器坐标比例 // 例如,我们 Laya 容器坐标系位置变换为屏幕左下角开始的右手坐标系 let drawingSp = new Laya.Sprite()...; // 原点从左上角,改为左下角 drawingSp.pos(0, Laya.Browser.Height); // x 轴保持不变, y 轴反向 drawingSp.scale(1, -1); //...将 drawingSp 加入根容器 Laya.stage.addChild(rootSp); 通过上面的变换处理,将 drawingSp 中的坐标系改为原点为平面左下方的右手坐标系。...其中很重要的一点是: 在未对子容器的坐标系进行变化处理时,子容器的坐标系默认与容器重合。容器的缩放以容器的坐标原点为中心完成。 这也是我们多容器操作的基础。

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【Cocos2d-x】开发基础-Cocos2d-x坐标系

OpenGL坐标是基于左下角的 image.png OpenGL坐标是一种3D坐标,OpenGL是一个渲染的标准,渲染标准的坐标系是一种3D坐标系。...从UI坐标到OpenGL坐标的转换 其实就是左上角,左下角之间的转换。...屏幕的高度 - OpenGL坐标 = UI坐标 屏幕的高度 - UI坐标 = OpenGL坐标 Vec2 touchLocation = touch->getLocationInView(); /...也就是不是本身 比如: image.png 看上图,坐标系上有ABC三个点,C是坐标原点,A参考C,B也参考C,那么,C的坐标就是A和B坐标的坐标系 所以我们把以C为参考的坐标(也就是以第三方为参考系的坐标...坐标原点看成模型(对象,精灵)的左下角所在 Vec2 convertToNodeSpaceAR ( const Vec2 & worldPoint ) //将世界坐标转换为模型坐标。

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UIView中frame属性的内部实现

需要注意的是bounds属性中的origin部分描述的是视图内部坐标系原点的位置,它影响着里面子视图的位置。...iOS和macOS两个系统的参考坐标系不一致,对于iOS来说原点默认在视图的左上角位置,而对于macOS来说原点默认是在视图的左下角位置。...而CALayer则是对视图在屏幕上的渲染和显示信息的抽象类。对于一个视图的位置和尺寸来说也是属于渲染显示信息的一部分。...锚点是一个相对坐标值,其左上角的位置是(0,0)而右下角的位置是(1,1)中心点的锚点值就是(0.5,0.5)了(对于macOS系统来说,因为坐标系的不同,(0,0)位置位于左下角,而(1,1)位置则位于右上角...一个视图最终渲染到屏幕上的位置和尺寸是由视图的原始位置和尺寸外加仿射变换来决定的。视图渲染到屏幕上的最终位置和尺寸可以通过frame属性来获取。

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libgdx 图形绘制

当然大部分的游戏都会让viewport的大小和屏幕一致,这就意味使用像素更容易让纹理绘制在合适的大小和位置。...所以许多相同纹理可以一起描述并一起送入GPU,这就是libgdx SpriteBatch类所要做的。...Gdx.gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT); // 清屏 Gdx.gl.glClearColor(0.5f, 0.5f, 0.5f, 1); // 设置屏幕背景为灰色...文件模块设计决定的 Gdx.files是libgdx的文件模块,主要提供以下5大功能: 读取文件 写文件 复制文件 移动文件 而获取操作文件的FileHandle有5种方法: 1) Classpath...Gdx.files.internal("image1.jpg")获取的图片,需要保存在assets文件夹下 读取图片后,调用batch.draw(texture,10,10) 绘制图形,(10,10)是绘制坐标,它基于笛卡尔座标,即以左下角为坐标原点

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OpenGL坐标系及坐标转换

世界坐标系屏幕中心为原点(0, 0, 0),在OpenGL中用来描述场景的坐标。比如使用这个坐标系来描述物体及光源的位置。世界坐标系,是不会被改变的。...无论是在世界坐标系中进行转换还是在局部坐标系中进行转 换,程序代码是相同的,只是不同的坐标系考虑的转换方式不同罢了。 视坐标系:以视点为原点,以视线方向为Z轴正方向的坐标系。...屏幕坐标系:计算机对数字化的显示物体作了加工处理后,要在图形显示器上显示,这就要在图形显示器屏幕上定义一个二维直角坐标系,这个坐标系称为屏幕坐标系。...这个坐标系坐标轴的方向通常取成平行于屏幕的边缘,坐标原点取在左下角,长度单位常取成一个象素。...函数参数(x, y)是视口在屏幕窗口坐标系中的左下角点坐标,参数width和height分别是视口的宽度和高度。

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深入探究frame和bounds的区别以及setbounds使用

,self.frame.size.width,self.frame.size.height); } 很明显,bounds的原点是(0,0)点(就是view本身的坐标系统,默认永远都是0,0点,除非调用了...(参照点是,本地坐标系统,就相当于ViewB自己的坐标系统,以0,0点为起点) center:该view的中心点在父view坐标系统中的位置和大小。...其实本地坐标系统的关键就是要知道的它的原点0,0)在什么位置(这个位置又是相对于上层的view的本地坐标系统而言的,最上层view就是 window它的本地坐标系原点就是屏幕的左上角了)。...通过修改view的bounds属性可以修改本地坐标系统的原点位置。 所以,bounds的有这么一个特点: 它是参考自己坐标系,它可以修改自己坐标系原点位置,进而影响到“子view”的显示位置。...它可以修改自己坐标系原点位置,进而影想到“子view”的显示位置。这个作用更像是移动原点的意思。 2. bounds,它可以改变的frame。如果bounds比frame大。

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不瞒你说,我被这个特效感动哭了

gl_FragCoord 的 x 和 y 表示该片段的屏幕空间坐标 ((0,0) 在左下角),其取值范围由 glViewport 函数决定,屏幕空间坐标原点位于左下角。...下面一段代码主要作用是调整坐标系,将原点左下角移至屏幕坐标系中央,这样所有片元的向量 gl_FragCoord.xy 均以屏幕中心为起点,则向量 p 就是屏幕中心与屏幕像素点坐标之间的方向向量。...屏幕中心与屏幕像素点坐标之间的方向向量(网图,侵删) 接下来计算背景颜色,length(p) 表示计算当前片元(像素)与屏幕中心点的距离,背景颜色以 vec3(1.0,0.8,0.8) 该颜色为基础,距离屏幕越远颜色越暗...背景颜色渲染 接着绘制心形,主要利用反正切函数值和当前片元(像素)与屏幕中心点的距离相比较,来确定心形状的边界。...输出心的颜色 hcol 最后是跳动效果的实现,其原理就是对屏幕像素在 x、y 方向进行周期性偏移,偏移幅度由特殊的函数来控制。

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cocos2d-x坐标系

项目中有个需求“刮刮卡”,在手指触摸屏幕时,需要动态检查当前触摸的点是否“碰”到某个卡了,如果碰到了就把它显示出来。...这里就需要了解一下IOS的坐标系统与OpenGL的坐标系统了 常见的三种坐标系: UI坐标系,起点(0, 0),位于屏幕左上角, 也称屏幕坐标系,如下图所示 Direct3D坐标系,使用的是左手坐标系...OpenGL的坐标系,右手坐标系(Right-hand Cartesian Coordinate System),Z轴向外 ?...如果在2D的的世界里,我们只讨论X、Y,实际上就变成二种坐标系了:以左上角为原点、以左下角原点。...cocos2d-x返回的点,是它在UI坐标系中的位置,使用CCPoint pt = pTouch->getLocationInView()获得UI坐标系中的坐标点,然后将其转换为OpenGL坐标系的坐标

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OpenGL 学了那么久了,glViewport 你真的会用吗?

它的定义如下: void glViewport(GLint x, GLint y, GLsizei width, GLsizei height); 参数解释: x:视口的左下角X坐标。...y:视口的左下角Y坐标。 width:视口的宽度。 height:视口的高度。 glViewport函数的作用是将正投影坐标(OpenGL的默认坐标系)映射到屏幕上实际显示的区域。...它将正投影坐标系中的点映射到屏幕上指定大小的矩形区域内。 在使用OpenGL进行绘图时,我们通常需要先通过glViewport来设置视口,将整个窗口或窗口的一部分作为渲染区域。...正常显示时的参数 这里传入的参数为 glViewport(0,0,width,height),此时数据可以正常渲染到屏幕上。...x,y为以控件左下角为起始坐标,对应渲染纹理的左下角: 右为x轴的正方向。 上为y轴的正方向。 width,height是以x,y为起始位置的宽和高,用来确定渲染出的数据到屏幕的位置。

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Qt坐标绘图

坐标系简介 Qt中每一个窗口都有自己的一个坐标系,默认窗口左上角为坐标原点0,0),然后水平向右依次增大(X轴),垂直向下依次增大(Y轴)。...坐标系变换。 坐标系变换是利用变换矩阵来进行的,我们可以利用QTransform类来设置变换矩阵,因为一般我们不需要进行更改,所以这里不在涉及。...这里将(100,100)点作为了原点,所以此时(100,100)就是(0,0)点,以前的(0,0)点就是(-100,-100)点。...要想使原来的(0,0)点重新成为原点,就是将(-100,-100)设为原点。 2.2利用scale()函数进行比例变换,实现缩放效果。...坐标系状态的保护。 我们可以先利用save()函数来保存坐标系现在的状态,然后进行变换操作,操作完之后,再用restore()函数将以前的坐标系状态恢复,其实就是一个入栈和出栈的操作。

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