为了保持移动的假象,对象在运动时,帧速率必须够高(当动画达到每秒24帧时,人眼看到是正常速度的运动)。由于性能下降可能导致移动延迟,从而造成卡顿的现象。这样用户容易分心,体验就会折损。...如果没有它,动画中的移动会感觉很假,类似缓进缓出这种细节效果可以极大的影响一个动画的质量。 (使用缓进缓出的效果后,界面感觉更加舒适。...包括了身体,衣服,和一些局部的动作处理,让其动效变的更加极致。 (iOS中,移动app位置是典型的跟随运动效果,当App插入一个新位置时,其他app位置跟着位移) 构建一个假象是一件非常脆弱的事。...使用户无意识的认识到这一点)用户可能希望在前一个动画结束之前就进行下一个操作。在这些情况下,应该给予用户最直接的控制。但是界面设计的原则仍应该利用动画技术来支持。...通过预期暗示用户操作,通过这个动作给用户一些惊喜是可取的。 UI是用来完成任务的工具,动画应该尽可能的快,同时也保持其清晰度。
为了保持移动的假象,对象在运动时,帧速率必须够高(当动画达到每秒24帧时,人眼看到是正常速度的运动)。由于性能下降可能导致移动延迟,从而造成卡顿的现象。这样用户容易分心,体验就会折损。...如果没有它,动画中的移动会感觉很假,类似缓进缓出这种细节效果可以极大的影响一个动画的质量。 ? (使用缓进缓出的效果后,界面感觉更加舒适。...(iOS中,移动app位置是典型的跟随运动效果,当App插入一个新位置时,其他app位置跟着位移) 构建一个假象是一件非常脆弱的事。 一些动画的细节对最后的效果影响非常大。...使用户无意识的认识到这一点)用户可能希望在前一个动画结束之前就进行下一个操作。在这些情况下,应该给予用户最直接的控制。但是界面设计的原则仍应该利用动画技术来支持。...通过预期暗示用户操作,通过这个动作给用户一些惊喜是可取的。 UI是用来完成任务的工具,动画应该尽可能的快,同时也保持其清晰度。
CodePen Demo -- CSS Animation Loader - Jelly Box 简单总结一下,挤压和拉伸的核心在于保持对象的体积一致,当拉伸元素时,它的宽度需要变薄,而当挤压元素时,它的宽度需要变宽...跟随意味着在角色停止后,身体松散连接的部分应该继续移动,并且这些部分应该继续移动到角色停止的点之外,然后才被拉回到重心或表现出不同的程度的振荡阻尼; 重叠动作是元素各部分以不同速率移动的趋势(手臂将在头部的不同时间移动等等...看看下面这个购物车动画,仔细看购物车,在移动到停止的过程中,有个很明显的刹车再拉回的感觉,这里运用到了跟随的效果,让动画更加生动真实: ?...CodePen Demo -- Glitch Animation 可以看出,第二个动画明显能感受到比第一个更严重的故障。 过多的现实主义会毁掉动画,或者说让它缺乏吸引力,使其显得静态和乏味。...丝滑的滚动切换比突兀的内容明显是更好的体验。 动画不要过于缓慢,否则会阻碍交互 缓慢的动画,它产生了不必要的停顿。 一些用户会频繁看到它们的过渡动画,尽可能的保持简短。
例如,这个图片可能包含某一个角色的多个组成部分,或者一个汽车,它的轮子独立于车体移动。Unity提供了一个 Sprite Editor 来让你方便的从一个合成图片里提取元素。...图2:Texture Import Inspector with Sprite Editor button 注意: 如果你的图片有多个元素,应该在 Texture Import Inspector 里,...最右边的滑动条控制纹理的像素(mipmap)。移动滑动块到左边是减少Sprite纹理的解析度。最重要的空间是在左上的 Slice 菜单,这里有选项可以自动的把图片里的元素拆分开。...靠着Slice菜单的 Trim 按钮,会修改矩形的尺寸,让矩形紧密的配合图形的边缘,这种配合是基于透明度的。 注意 : Borders只支持UI系统,而不支持2D SpriteRenderer。...你也可以使用 Offset 值去变换从图片左上点的网格位置,而 Padding 值可以稍微从网格插入sprite矩形。
它应该具有transform组件。 ? (Model Root) 模型根的目的是相对于敌人的局部原点定位3D模型,因此将其视为其站立或悬停在其上方的枢轴点。...(敌人出现在出生点上) 3 移动敌人 一旦敌人出现,它应该开始沿着路径移动到最近的目的地。我们必须为它们设置动画,以实现这一目标。我们首先简单地将它们在图块之间滑动,然后使它们的移动更加复杂。...第一步是在瓦片边缘而不是中心之间移动。 可以通过平均相邻瓦片的位置来找到它们之间的边缘点。我们仅在路径更改时才在GameTile.GrowPathTo中计算它,而不是计算每个敌人的每一步。...(敌人在边和边之间移动) 这种变化的副作用是,当敌人由于路径变化而转身时,它们会保持静止一秒钟。 ? (敌人转身的时候会静止) 3.4 方向 尽管敌人沿着道路前进,但他们目前从未改变方向。...而转弯时的位置应该是正常的起点。 ? 同样,我们可以在计算出口点时使用GameTile.GrowPathTo中的半向量,因此我们不需要访问两个图块位置。 ?
我们想设计一条10厘米厚,20厘米宽,1米长的传送带。每个垫片组成的皮带将是5毫米厚。 在路径编辑模式对话框中,检查路径是否平坦并保持x项不变。...这是应该拥有的: ? 现在选择左侧路径点,以类似的方式将它们向正x坐标移动0.5 m。路径准备好了: ?...这告诉我们路径的长度是2.2985米。我们现在可以算出我们想要多少垫子,它们的宽度,以及垫子之间的距离应该是多少。...在下一步,我们将为传送带增加一个简化的主体。添加尺寸为(0.12;0.12;0.2)的纯圆柱体到场景中中。设置它的z位置为0,x位置为0.5,然后调整它的颜色。复制粘贴,并移动副本到x坐标-0.5米。...将产生的形状重新命名为“conveyorBelt”。在形状动态属性对话框中,使“输送带”静态,并在对象公共属性中,检查可碰撞、可测量、可渲染和所有可检测的属性。同时按下能见度层按钮9。
从运动方式的角度来看,地面自主移动机器人可以分为轮式、履带式和腿式机器人。履带式机器人因其能够适应各种地形环境而脱颖而出。这归功于履带与地面的大接触面积、强大的附着力和出色的克服障碍能力[6,7]。...需要指出的是, 表示编队在整个时间区间 内保持了其期望的初始配置而没有任何变化。 简而言之, 的值越小,能量消耗越低,机器人能够连续运行的时间就越长。...它计算当前编队位置与期望编队位置之间的偏差。低畸变程度表示更有效的编队切换策略。该函数有助于识别在切换过程中保持编队完整性的策略。...然而,它的静态编队切换模式会破坏原始的编队结构,并可能略微增加机器人的总行驶距离。 多ATMR系统利用[27]中提出的动态和优化的编队切换策略的仿真结果如图9所示。...从图13(a)(b)可以看出,三个机器人最初按照期望的三角形编队行动,并在整个移动过程中保持该编队形态。在大约-10米的位置,编队开始收缩成一个较小的形状,并在穿过障碍区域时持续收缩。
用PID进行领航跟随法机器人编队控制 课题2:多机器人编队控制 研究对象:两轮差动的移动机器人或车式移动机器人 研究内容:平坦地形,编队的保持和避障,以及避障和队形切换算法等;起伏地形,还要考虑地形情况对机器人行驶运动的影响...研究目的:实现多机器人编队控制,源于对自然界群集行为的研究,提高机器人群体协作效率等。 研究方法:领航跟随法等,现在多为几种基础方法的融合。...抛砖引玉:一个简单的PID编队算法的仿真实现 编队模型: ? 对于一组领航-跟随机器人,编队误差示意: ? 这样其实不直观,通过一个坐标变换, ? 可以将全局坐标系转为跟随机器人坐标系: ?...可以看到有静态误差。 仿真结束后绘制,误差曲线为: ? PI控制,I参数调整不合适,会出现震荡: http://v.youku.com/v_show/id_XMTQ2MTY3MTM0MA ?...多次调整后,比较好的误差曲线,两种参数略有不同: ? ?
此时就会发现,我们的Main Camera看向了我们的Cube,并且当我们移动Cube的时候,Camera也会跟着一起移动。 没有写一行代码,就实现了最简单的Camera跟随物体的功能了!...的跟随和看向物体的功能,接下来我们来详细的看看它各个设置的作用。...注:使用Timeline处理VirtualCamera时,该属性不起作用 Follow 跟随目标,即VirtualCamera会跟着设置的目标移动而移动。...Follow 适用于第三人称或第一人称的跟随效果 Framing Transposer 根据Follow设置的目标,以固定的屏幕空间关系移动 Hard Lock To Target 根据Follow设置的目标...Manual Update VirtualCamera不会自动更新,必须我们手动的调用ManualUpdate()来更新(应该在Camera跟随或看向的目标移动后调用) 注:Smart Update具体是通过
这给无疑让绘制和后续的标尺移动变得相当麻烦。所以我把它抽出来,就是一条贯穿canvas的普通横线。 lineRed : 标定轴,始终在canvas的中间,也独立出来不和标尺刻度一起绘制。...这应该不难理解,就是每隔 miniPxStep绘制一次线段,线段的类型根据 n这个变量来确定。 (2) 绘制标尺文字部分 ?...ok,现在静态标尺就绘制完成,下一步就要完成交互功能,让标尺能够跟随鼠标滚动,并且展示当前拖动的金额。 四、拖动标尺 现在我们开始实现标尺的拖动。标尺的拖动原理很简单,就是让标尺的位置跟随鼠标移动。...如果不这样做,在点击canvas并拖动标尺的一瞬间,你会发现标尺的初始位置会瞬移到鼠标点击位置,这样体验很不好,我们需要不管点击哪,标尺都会在现有的位置跟随鼠标移动。...oldX也很好理解,就是记录标尺上一次的位置,这里还没有用到它,后面可能会用到。 现在我们把标尺的绘制写进动画函数中 ? 看看动画效果如何。 ? ok,现在我们已经实现了标尺跟随鼠标的拖动。
跟随者为了保证与领导者的状态一致,在有新消息到达之前先尝试从领导者那里复制消息。为了与领导者保持一致,跟随者向领导者发起获取数据的请求,这种请求与消费者为了读取消息而发送的信息是一样的。...就是对于生产者产生的消息,在消费者进行消费的时候,它每次都会看到消息存在,并不会存在消息不存在的情况 同步复制和异步复制 我在学习副本机制的时候,有个疑问,既然领导者副本和跟随者副本是发送 - 等待机制的...倘若该副本后面慢慢地追上了领导者的进度,那么它是能够重新被加回 ISR 的。这也表明,ISR 是一个动态调整的集合,而非静态不变的。...我相信聪明的你应该能马上想到,同步的方式最大的缺点就是吞吐量太差,资源利用率极低,由于只能顺序处理请求,因此,每个请求都必须等待前一个请求处理完毕才能得到处理。...比如,新的 broker 加入后,会触发重平衡,部分副本会移动到新的 broker 上。这时候,如果客户端收到 不是首领的错误,客户端在发送请求之前刷新元数据缓存。 ?
这些先验确保局部粒子邻域在时间步骤间大致刚性移动,并且在所有时间步骤中相邻粒子保持接近。...通过在时间上固定高斯的大小/不透明度/颜色,每个高斯应该表示空间的相同物理方面,即使这个空间通过时间动态移动。...基于物理的先验 我们发现仅仅固定高斯的颜色、不透明度和大小是不够的,特别是在场景中存在大面积近似均匀颜色的区域,高斯在这些区域自由移动而没有限制。...j 应以跟随 i 在时间步之间的坐标系的刚体变换方式移动。...,因为它只强制两个高斯之间的距离相等,而不是强制它们的位置相同。
| 动画插图 Animated Illustrations 2021年看到许多有趣、吸引人的插图,而更多的设计师开始为静态图像添加动态,也让GIF和动画插图越来越受欢迎。...多数情况下,商标是进入网站时最先看到的东西,因此商标应该令人难忘、引人入胜,并使用符号或排版来揭示品牌个性。...视差之所以能形成一股风潮,广为各个行业所接受,一方面是信息层级更加清晰,明确定义各种元素的关系,让用户专注于主要操作和内容,将背景或非交互元素往后退,同时保持设计的完整性。...by Michael Crawford by Ali Zafar Iqbal | 水平/垂直移动 Truck/Pedestal 水平向左或向右,垂直向上或向下移动摄像机,使画面不断变化,让用户跟随镜头视角一起移动...比方说结合横摇(Pan)、直搖(Tilt)和跟随(Tracking)镜头,连续而详尽地展示一个产品,由于画面始终跟随一个主体,有利于突出产品特徵,并让用户从不同的角度和距离观看产品,是一种增强临场感和参与感的有效方法
Cinemachine能控制大量相机,但是它并不创建新的相机,它通过控制Unity相机来实现多机位的效果。如何实现的呢?在Cinemachine中有一个虚拟相机的概念。...虚拟相机有两个跟踪目标: Follow指定了相机跟随移动的目标。 Look At指定了相机瞄准的目标。 Cinemachine中包含了各种用于相机控制和瞄准的算法。...Body属性提供了下列算法来移动虚拟相机: Do Nothing:不移动虚拟相机 Framing Transposer:在屏幕空间,保持相机和跟随目标的相对位置,可以设置缓动。...Tracked Dolly:相机沿着预先设置的轨道移动。 Transposer:相机和跟随目标的相对位置固定,可以设置缓动。...Dead zone:Cinemachine会将目标保持在这个区域,目标在这个区域时,镜头保持不动。 Soft zone:如果目标进入这个区域,会触发相机的移动和旋转,将目标重新移回dead zone。
由于漏洞定义是特定于域的,因此我们将规划不变量 (PI) 定义为测试标准。对此的定义是,在特定的规划场景下,无论攻击者可控物体如何变化,规划决策都应该始终相同。...在论文中,我们定义了 8 种不同驾驶场景下的通用约束,包括对静态物体和移动行人 / 车辆的约束。...此外还有一个三步输入生成策略,以强制生成的输入能满足给定的条件,同时在为测试生成输入的过程中仍保持多样性和继承性。...这些漏洞是在不同的驾驶场景下发现的,包括车道跟随、车道变换、车道借用和不同的交叉路口行车。...此外,我们还展示了攻击者可以在停止标志的场景下使用停在十字路口周围的自行车来触发停车线前的永久停车。此外,在变道场景中,如果攻击者在特定条件下跟随受害车辆,它则放弃变道决定 (Fig. 5)。
趋势跟随 价值回归 趋势跟随 这个流派认为,股票的走势是有延续性的,所以买卖点的机会在于抓住走势。 代表指标: MACD, 移动平均线。 评语: 半年不开张,开张吃半年。...无论是趋势跟随还是价值回归,其实还是没有解决买卖的最核心的问题,即到底何时买卖,虽然每个流派都有它的解决方案,但是它的方案却是抛出了一个新的问题来解决我们要解决的问题。...技术指标 这里主要讨论一下常用的技术指标,比如MACD, 均线, RSI.除此之外还有一些有意思的图形指标,通过判断图表的形状来判断买卖,而图形派是既能做趋势跟随也能做价值回归 下面是它们的计算公式及介绍...--- 摘自百度百科 这个指标的快线DIF是是两个指数平均线的差,所以当走势上扬的时候,会是正数,而上扬的曲率很大的时候则也会迅速变大,而它的DEA自然是在其下方,而趋势向下的时候相反。...--- 摘自百度百科 移动平均线应该是应用最广泛的技术指标了,因为几乎所有的交易软件都会绘制移动平均线,它就是反应了历史的趋势,走势向上则向上,反之亦然。
比如你要做元素跟随鼠标移动,或者根据滚动条位置的变化而触发一些效果,原本你要写 js 去绑定滚动事件,然后计算偏移量,然后更新元素 css,使用 dynamic-css,你只要根据语法去写好 css 表达式就可以了...对于一些原本需要复杂的 js 判断的动态 css,用 dynamic css 表达式几行代码搞定。 举两个例子: 元素跟随鼠标移动 实现它的源代码: 元素跟随鼠标移动 - DynamicCss Demo...CSS 不是静态的,其值会随绑定变量的更新而更新,从而实现一个动态的 style */ .mouse-follow { position: absolute; /* layout.mouse.pageY...和 layout.mouse.pageX 是预先设定好的对象,其值会随鼠标的移动而更新,值更新时 CSS 随之对应更新。
以交易为目的,定义趋势的一种方法是移动平均线交叉指标,通过对比较短期间和较长期间的某个指标来判断趋势,例如通过短期(60天)价格均线和长期(200天)价格均线的交叉点来判断趋势。...按照这个策略,趋势跟随者在2007年年底应该做空指标普尔500指数,因为这是60日均线开始转入200日均线下方,并且在2008年的大部分时间这种状况一直在持续。 ?...在深入研究这类策略前一定要保持警惕。因为并不像上文的两类策略(趋势跟随策略和均值回复策略),它没有明确的经济论支持这类策略。 举个例子,观察期权市场判断市场基本情绪。...成长型策略认为,在其他条件都相同的情况下,应该买入价格正在快速上涨的产品而卖出价格涨幅较慢甚至负增长的产品。...基于对杠杆比率的度量,在其他条件无差别时,应该卖出高杠杆比率的公司的股票而买入低杠杆比率的公司的股票。 第二类指标是收入来源的多样性。该指标认为,具有多种潜在增长渠道的公司比单一渠道的公司质量要高。
ST 图上的曲线是对车辆运动的描述,因为它说明了车辆在不同时间的位置。 由于速度是位置变化的速率,所以可以通过查看曲线的斜率从 ST 图上推断速度。...斜坡越陡则表示在更短的时间段内有更大的移动,对应更快的速度。 image.png 速度规划 为构建最佳速度曲线需要将 ST 图离散为多个单元格。...t出现在某辆车后面,在跟随车辆时,需要与前方的车保持安全距离,这时速度和加速度将取决于要跟随的车辆,这意味着在这种模式下,速度和加速度都会进行修正。...为了确保稳定性,汽车驶向的终止状态应该与车道中心一致。 image.png 当用横向位置与纵向位置作图时 ,想要的候选轨迹应该以车辆与车道对齐并直线行驶而结束。...为了达到这种终止状态,车的朝向和位置的一阶和二阶导数都应该为零。这意味着车辆既不是横向移动的,那是一阶导数;也不是横向加速,那是二阶导数。这意味着车辆正沿着车道直行。
领取专属 10元无门槛券
手把手带您无忧上云