我有一个LineRenderer路径来显示GolfBall的路径。请看图中的栗色路径。
private void createTrail()
{
lineRenderer.SetColors(tracerColor, tracerColor);
lineRenderer.SetVertexCount(maxVertexCount);
for (int idx = 0; idx < (maxVertexCount - 2); idx++)
{//Add another vertex to show ball's roll
l
我知道Debug.Drawline用于在场景视图中进行测试。线渲染器应该在游戏视图中工作,对吗?当我用两个球体测试线条渲染器时,它起作用了,但是当我尝试用相机和一个球体时,它不是showing.Any的想法吗?
public class Lines : MonoBehaviour {
public Transform sp1;
public Transform sp2;
public Camera cam;
public GameObject Lineprefab;
LineRenderer lins;
// Use this for initialization
void Start
这是一个家庭作业问题(不要复制,复制不智能):我们需要使用Verlet方法在unity 2d中绘制一个2d火鸡来更新顶点的位置。然而,我们不知道追查土耳其的相关力量。这是一张火鸡的照片。有什么窍门吗?
下面是我们开始的代码:
public class GenerateTurkeys : MonoBehaviour
{
LineRenderer lineRenderer = gameObject.AddComponent<LineRenderer>();
// Start is called before the first frame update
我希望绘制一条线,其中包含一个箭头mark.How,以显示它与箭头在头上是一个problem.Is它可以做没有线渲染器? 在这里附加一个链接以在屏幕上显示线条的绘制。Draw Arrow.If我向右滑动,箭头指向右侧,手持在屏幕上我可以改变我的箭头位置head.Once I释放,箭头位置是固定的。 我已经计算出在下面给出的两个points.Code之间画一条线。 if (Input.GetTouch(0).phase == TouchPhase.Began)
{
//--Clearing the list and adding first touch to lis
我在这里潜伏了很长时间,并通过别人的问题找到了很多帮助。但是经过广泛的搜索,我找不到一篇文章来帮助我找到一个解决我所面临的问题的方法,所以我决定在这里发布我自己的问题,所以如果它得到了答案,它可能会以类似的方式帮助其他人!
我在给我的衬垫增加力量方面有一些问题。基本的想法是,我有一个物体,我通过把一条线拖向相反的方向向前射击。现在所缺少的只是镜头有相对于“拖线”长度的力,比如物体的“强”拉力。我有一些麻烦,所以我想我应该问一个比我更聪明和更有经验的人!
下面是我绘制拖曳线的脚本:
public class DragIndicatorScript : MonoBehaviour
{
我在用LineRenderer画一条线。这是可行的,但现在我希望这条线是逐渐划出来的,而不是一下子就出现。
我如何修改我的代码以实现这一点?
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class LineController : MonoBehaviour
{
private LineRenderer Ir;
private Transform [] points;
private void Awake(){
Ir
using UnityEngine;
using System.Collections;
[RequireComponent(typeof(LineRenderer))]
public class DrawRadiusAround : MonoBehaviour
{
[Range(0, 50)]
public int segments = 50;
[Range(0, 5)]
public float xradius = 5;
[Range(0, 5)]
public float yradius = 5;
LineRenderer lin
不是空的,而是如果我首先添加LineRenderer组件,为什么要得到它?
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class DrawLines : MonoBehaviour
{
// Apply these values in the editor
public Transform target;
private LineRenderer lineRenderer;
void Start()
{
我在创造一个泳池游戏。我想在反射方向上拍摄Raycast,这样我就可以在上面画LineRenderer。
主Cue Ball脚本:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class DrawCueBallTrajectory : MonoBehaviour
{
private RaycastHit hit;
private LineRenderer lineRe
目标:渲染基于网格的基元(即球面、立方体等)表面上两点之间的距离线。
当前解决方案:以迭代的方式遍历两个端点之间的距离线,并以某种方式“反转”光线投射。由于距离线通过网格直接连接两个顶点,因此需要网格表面上的相应点。
Ray ray = new Ray();
RaycastHit raycastHit;
ray.origin = posOnDistanceLine;
ray.direction = raycastNormal.normalized;
// Reverse ray since we can't raycast from inside the mesh
ray.ori
我使用的线条渲染器,有一个免费的线,去很长的距离,当一个光线广播是铸造。但是,我想把距离限制在x,y,z=5上,而不管光线投射的长度应该是多少。如何在这个脚本中为我的行渲染器使用Mathf.Clamp()函数来限制5的距离,这样我就可以通过激活光线广播来隐藏超过距离限制的行了?所以只有1/4的线是可见的,但它仍然与对撞机相撞?
private LineRenderer _lineRenderer;
[Tooltip("Maximum range for aiming.")]
public float Range = 100;
/// <summ
第一个使用列表
此方法不提供任何错误,但返回相同位置0、0、0的长列表,如果例如有5000项,则它们都是0、0、0。
List<Vector3> GetLinePointsInWorldSpace()
{
lineRendererPositions = new Vector3[lineRenderer.positionCount].ToList();
//Get the positions which are shown in the inspector
lineRenderer.GetPositions(lineRende