1.将键盘信号转换为游戏抽象信号 将键盘输入转换成Dup和Dright两个抽象信号,这两个信号的值在-1到1之间 public string keyUp = "w"; public string keyDown = "s"; public string keyLeft = "a"; public string keyRight = "d"; public float Dup;//将虚拟按键转换成信号 public float Dright; voi
这段时间也是发生了不少事情,借疫情的机会我也杂糅着学了不少Unity的东西,越是保持着我之前的“用到不懂再查”的心态,就越是感受到知识缺乏体系的局限性。于是这里把最近的一些小笔记总结起来,然后我一方面是我要来搞论文的事情,另一方面也是希望自己尽量系统点学习这些东西,所以这篇以后可能又要安静一段吧。
Unity3d脚本知识已经入门了,然后从今天开始做黑魂复刻,教程取自傅老师的DarkSouls复刻经典教程,av21513489。因为一遍做到底容易忘,那样做完就没有意义了,所以我打算一边学着做一边写博客记录过程,这样以后有哪个unity操作步骤忘了也方便查找笔记。因为是笔记,所以不会写的太详细,步骤一步过,脚本会说的细一点,那么就开始吧。
2017-08-03 by Liuqingwen | Tags: Unity3D | Hits
**Mathf.Abs 绝对值** C# => static float Abs(float f); Description: Returns the absolute value of f. 返回f的绝对值。 Example: Debug.log(Mathf.Abs(-10)); --> 10 **Mathf.Acos 反余弦** C# => static float Acos(float f); Description: Returns the arc-cosine of f - the angle in radians whose cosine is f. **Mathf.Approximately 近似值** C# => static bool approximately (float a, float b) Description: Compares two floating point values if they are similar. 比较两个浮点数值,看它们是否非常接近。 Example: Debug.Log(Mathf.Approximately(1.0f, 10.0f / 10.0f)); --> true **Mathf.Asin 反正弦** C# => static float Asin(float f); Description: Returns the arc-sine of f - the angle in radians whose sine is f. **Mathf.Atan 反正切** C# => static float Atan(float f); Description: Returns the arc-tangent of f - the angle in radians whose tangent is f. **Mathf.Ceil 向上进位取整** C# => static float Ceil (float f) Description: Returns the smallest integer greater to or equal to f. 返回大于或等于f的最小整数。 Example: Debug.Log(Mathf.Ceil(10.2f)); --> 11 **Mathf.CeilToInt 向上进位取整** C# => static int CeilToInt(float f); **Mathf.Clamp 钳制** C# => static float Clamp(float value, float min, float max ) Description: Clamps a value between a minimum float and maximum float value. 限制value的值在min和max之间, 如果value小于min,返回min。如果value大于max,返回max,否则返回value Example: Debug.log(Mathf.Clamp(10, 1, 3)); -->3 **Mathf.Clamp01 钳制01** C# => static float Clamp01(float value); Description: Clamps value between 0 and 1 and returns value. 限制value在0,1之间并返回value。如果value小于0,返回0。如果value大于1,返回1,否则返回value 。 **Mathf.ClosestPowerOfTwo 最接近二次方** C# => static int CloestPowerOfTwo(int value) Description: Return the closet power of two value. 返回距离value最近的2的次方数。 Example: Debug.Log(Mathf.ClosestPowerOfTwo(7)); -->8 **Mathf.Cos 余弦** C# => static float Cos(float f); Description: Returns the cosine of angle f in radians. 返回由参数 f 指定的角的余弦值(介于 -1.0 与 1.0 之间的值)。 **Mathf.D
1.使用两个Handle控制MainCamera的水平和垂直的旋转,PlayerHandle控制水平旋转,cameraHandle控制垂直旋转,这样我们可以很方便的控制相机。
因项目需要,需要做php框架的后端技术选型,于是开始着手测试基于swoole的框架swoft与laravel的扩展包laravel-swoole进行评估。 刚开始打算是在cygwin中使用laravel-s这个laravel扩展包,然而报出了一个cli_set_process_title() failed异常。 找了半天原因,从swoole的官方文档中看到,在macOS与低版本的linux系统中,是无法使用cli_set_process_title这个函数的。搜索了半天,也没有找到有效的解决方案,于是最后选择了替代方案:laravel-swoole。
因项目需要,需要做php框架的后端技术选型,于是开始着手测试基于swoole的框架swoft与laravel的扩展包laravel-swoole进行评估。
我们要利用这几个变量来控制砖块的交换,先来做砖块的动画效果。在Bricks的Update里将代码改成这个样子,我们所需object在每帧要做出的变换我们都要写在Update里,这里插入说一下Update系列函数。Update是每帧调用一次,FixedUpdate是每固定间隔时间调用一次(用于物理演算),LateUpdate是在每帧中接近最后的时候才进行调用。这里的_end变量是下次要用到的表示砖块消除用的变量,先声明着就好。
在Unity中,协程(Coroutine)是一种特殊的函数,可以在程序的执行过程中暂停和恢复执行。
不同于pprof的采样分析检测,执行跟踪器是基于运行时环境,且能够知道 Go 程序在特定的时刻正在做什么。但是原理是什么呢?
上述代码是将gameObject的本地坐标transform.localPosition,变成一个我们赋予的新坐标new Vector3(0, 0, 100),按照我们设置的一个float的速度进行移动
Canvas Setting 目标给你一个关于怎么去设置Canvas(画布)工作的建议
在概念上,async 就类似于 launch。它启动了一个单独的协程,这是一个轻量级的线程并与其它所有的协程一起并发的工作。不同之处在于 launch 返回一个 Job 并且不附带任何结果值,而 async 返回一个 Deferred —— 一个轻量级的非阻塞 future, 这代表了一个将会在稍后提供结果的 promise。你可以使用 .await() 在一个延期的值上得到它的最终结果, 但是 Deferred 也是一个 Job,所以如果需要的话,你可以取消它。
在阅读本文之前,强烈建议回顾一下之前两篇文章。实在没有时间的话,至少读一下第一篇文章。
前言介绍:在学习Go并发的时候,我们总是能够看到context,而这个context却只在go语言中存在。笔者在看到context的时候,便问了自己几个问题。
在Unity中,一般的方法都是顺序执行的,一般的方法也都是在一帧中执行完毕的,当我们所写的方法需要耗费一定时间时,便会出现帧率下降,画面卡顿的现象。当我们调用一个方法想要让一个物体缓慢消失时,除了在Update中执行相关操作外,Unity还提供了更加便利的方法,这便是协程。 在通常情况下,如果我们想要让一个物体逐渐消失,我们希望方法可以一次调用便可在程序后续执行中实现我们想要的效果。 我们希望代码可以写成如下所示:
本文是介绍 Android 协程系列中的第一部分,主要会介绍协程是如何工作的,它们主要解决什么问题。
profiling这词比较难翻译,有译成画像,我将其译为资料收集、剖析研究, 用于对程序指标或特征的分析,很多软件中都内置或有第三方的profiling工具,如Linux(比较知名的如Perf),MySQL,JAVA,Go等。
今天我们来聊聊Python协程,当Python学习到一定的深度,当你需要对代码进行优化提速时,就避不开异步编程,尤其是现在优秀的第三方库都实现了异步编程,这使得我们不得不学习。
Swoole内核团队开设的专栏,会逐渐投入精力写文章介绍Swoole的开发历程,实现原理,应用实践等,大家可以更好的交流,共同学习,建设PHP生态。
开发者们通常会在打磨应用的正常功能上花费很多时间,但是当应用出现一些意外情况时,给用户提供合适的体验也同样重要。一方面来讲,对用户来说,目睹应用崩溃是个很糟糕的体验;而另一方面,在用户操作失败时,也必须要能给出正确的提示信息。
最近一段时间我们团队在重构一个系统,这个系统涉及到调用下游的服务,服务提供的协议是下游系统自研的A协议。重构的系统自然是要适配这个协议的。在我们按照我们的认知重构了这个系统后,有两个问题需要解决:
hello,大家好呀,我是既写 Java 又写 Go 的小楼,在写 Go 的过程中经常对比这两种语言的特性,踩了不少坑,也发现了不少有意思的地方,今天就来聊聊 Go 自带的 HttpClient 的超时机制。
1.Awake:用于在游戏开始之前初始化变量或游戏状态。在脚本整个生命周期内它仅被调用一次.Awake在所有对象被初始化之后调用,所以你可以安全的与其他对象对话或用诸如GameObject.FindWithTag()这样的函数搜索它们。每个游戏物体上的Awake以随机的顺序被调用。因此,你应该用Awake来设置脚本间的引用,并用Start来传递信息Awake总是在Start之前被调用。它不能用来执行协同程序。
Python 在 3.5 版本中引入了关于协程的语法糖 async 和 await, 在 python3.7 版本可以通过 asyncio.run() 运行一个协程。 所以建议大家学习协程的时候使用 python3.7+ 版本,本文示例代码在 python3.8 上运行的。
进程-操作系统提供的抽象概念,是系统进行资源分配和调度的基本单位,是操作系统结构的基础。程序是指令、数据及其组织形式的描述,进程是程序的实体。程序本身是没有生命周期的,它只是存在磁盘上的一些指令,程序一旦运行就是进程。
Python的asyncio模块是一个用于编写单线程并发代码的库,使用协程,多路复用IO以及其他技术。asyncio即Asynchronous I/O是python一个用来处理并发(concurrent)事件的包,是很多python异步架构的基础,多用于处理高并发网络请求方面的问题。
在Android应用开发中,协程已经成为异步编程的首选工具之一。它使并发任务管理变得更加容易,但它的强大功能远不止于此。在本文中,我们将探讨协程的高级技巧,帮助您更好地处理复杂的并发需求,提高性能和可维护性。
context.Context是Go中定义的一个接口类型,从1.7版本中开始引入。其主要作用是在一次请求经过的所有协程或函数间传递取消信号及共享数据,以达到父协程对子协程的管理和控制的目的。
如果并发启动了多个子协程,需要等待所有的子协程完成任务,WaitGroup 非常适合于这类场景,例如下面的例子:
问题1:线程是CPU调度的最小单位,同一个进程内有多个线程,CPU最多只能看到线程,协程在CPU如何运行的?
首先对于游戏的业务,一般是玩家登陆到大厅,有一些任务、物品、好友、排行榜、聊天这种交互,其次是玩家与玩家之前的匹配与对局。以Moba游戏为例,玩家主要的行为就是登陆后进行匹配,匹配到水平差不多的10个人,分为两队,每组5个人创建对局进行pvp战斗,玩家的操作以指令的方式由客户端发到服务器。 大厅中客户端与服务器的连接是TCP连接,对局中玩家的操作更关注实时性,一般的用可靠UDP进行通信。
进程:进程是一个具有独立功能的程序关于某个数据集合的一次运行活动。进程是操作系统动态执行的基本单元。
协程是一种并发设计模式,您可以在Android上使用它来简化异步执行的代码。Kotlin1.3版本添加了 Coroutines,并基于其他语言的既定概念。
百度Go语言优势,肯定有一条是说Go天生就有支持并发的优势,其他语言支持多线程并发,需要一定的门槛,基础的积累,学习多线程、进程语法。在Go中,就不需要考虑这些,原生提供goroutine(协程),自动帮你处理任务,
Golang 在 1.6.2 的时候还没有自己的 context,在1.7的版本中就把 golang.org/x/net/context包被加入到了官方的库中。Golang 的 Context 包,中文可以称之为“上下文”,是用来在 goroutine 协程之间进行上下文信息传递的,这些上下文信息包括 kv 数据、取消信号、超时时间、截止时间等。
Context作为Golang的上下文传递机制,其提供了丰富功能,接下来将介绍其原理和使用。
大家好,我是渔夫子。今天跟大家聊聊Go并发中的两个重要的概念:数据竞争(data race)和竞争条件(race condition)。
2017-10-26 by Liuqingwen | Tags: Kotlin 翻译 | Hits
https://www.cnblogs.com/xiao987334176/p/10237551.html
前些日子写过几篇关于线程和进程的文章,概要介绍了Python内置的线程模块(threading)和进程模块(multiprocessing)的使用方法,侧重点是线程间同步和进程间同步。随后,陆续收到了不少读者的私信,咨询进程、线程和协程的使用方法,进程、线程和协程分别适用于何种应用场景,以及混合使用进程、线程和协程的技巧。归纳起来,核心的问题大致有以下几个:
Kotlin的一个协程可以理解为是运行在线程上的一个执行任务并且该任务可以在不同的线程间切换,一个线程可以同时运行多个协程。
本篇文章为大家分享在Golang中,如何实现对slice和map两种数据类型进行并发写入。对于入门Golang的开发者来说,可能无法意识到这个问题,这里也会做一个问题演示。
作为即时通讯技术的开发者来说,高性能、高并发相关的技术概念早就了然与胸,什么线程池、零拷贝、多路复用、事件驱动、epoll等等名词信手拈来,又或许你对具有这些技术特征的技术框架比如:Java的Netty、Php的workman、Go的gnet等熟练掌握。但真正到了面视或者技术实践过程中遇到无法释怀的疑惑时,方知自已所掌握的不过是皮毛。
goroutine是非常轻量的,不会暂用太多资源,基本上有多少任务,我们可以开多少goroutine去处理。但有时候,我们还是想控制一下。
我们曾经在golang关于goroutine的文章当中简单介绍过协程的概念,我们再来简单review一下。协程又称为是微线程,英文名是Coroutine。它和线程一样可以调度,但是不同的是线程的启动和调度需要通过操作系统来处理。并且线程的启动和销毁需要涉及一些操作系统的变量申请和销毁处理,需要的时间比较长。而协程呢,它的调度和销毁都是程序自己来控制的,因此它更加轻量级也更加灵活。
在 Dart 中,事件循环和协程是实现异步编程的核心机制。它们使得我们能够以非阻塞的方式处理异步操作,并允许在异步操作期间暂停和继续执行代码。本文将深入探讨 Dart 的事件循环和协程机制,并结合代码示例进行详细说明。
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