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回答
MeshLab
:
使用
我
自己
计算
的
法线
渲染
obj
文件
graphics
、
3d
、
mesh
、
normals
、
meshlab
我
正在尝试写一个带有顶点
的
obj
文件
。
我
在
我
的
代码中
计算
顶点
法线
,并将其写入此
文件
。当我尝试在
Meshlab
中
渲染
这个
文件
时,它会正确读取顶点,但当我转到“
渲染
->显示顶点
法线
”时,它不会显示
我
计算
的
法线
。相反,
MeshLab
会<em
浏览 1
提问于2011-06-29
得票数 6
2
回答
Away3d 4,创建平面着色材质
actionscript-3
、
away3d
我
目前正在尝试在Away3d 4中创建一个“扁平
的
”着色
的
ColorMaterial,作为加载
的
.
obj
文件
的
网格。
我
将正在
使用
的
同一个.
obj
文件
加载到一个名为
MeshLab
的
程序中。
MeshLab
有两个
渲染
模式设置:
浏览 3
提问于2012-03-16
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2
回答
如何
渲染
一个NURBS曲面?
opengl
、
rendering
、
cad
、
nurbs
我
知道GPU在
渲染
三角形方面很有效。GPU不能直接
渲染
NURBS曲面。通过链接,我们知道了这一点。要
渲染
NURBS,需要进行三角剖分。
我
不知道三角测量操作发生在哪里。它是由CAD建模软件还是GPU执行
的
?
我
猜这是由CAD建模软件完成
的
。因此,NURBS曲面的三角剖分功能是任何CAD造型软件
的
核心任务之一?这项任务是非常复杂还是几乎完全由学术研究人员解决?
我
发现NURBS曲面在CAD建模软件中是光滑
的
浏览 15
提问于2014-04-09
得票数 1
2
回答
OBJ
格式如何确定顶点
法线
?
3d
我
有一个非常简单
的
obj
文件
:v -0.24339 -2.22045e-16 -2.22045e-16这一切为什么要发生?
浏览 0
提问于2021-03-21
得票数 2
回答已采纳
1
回答
从POV射线到rgl
r
、
mesh
、
rgl
、
meshlab
、
povray
我
跟踪,通过
Meshlab
将POV图形导出到STL
文件
中。
我
还尝试过将其导出为
OBJ
格式。从POV图形
的
创建到
Meshlab
的
导出,一切似乎都很好。
OBJ
文件
不是空
的
,但它不包含任何面(只有顶点和顶点
法线
):### Object blob.
obj</
浏览 2
提问于2018-03-25
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1
回答
在python中
使用
meshlab
函数
python
、
meshlab
、
trimesh
我
对3D很陌生,为此
我
有一个点云,
我
想
使用
python库形成一个网格。但我可以
使用
网格函数,即“过滤器->点集->点集
的
计算
法线
”和“过滤器->重求、简化和重建->曲面重建::点”。是否有任何方法可以通过
使用
python使其自动化来完成
meshlab
以上
的
功能。 谢谢
浏览 3
提问于2019-01-11
得票数 2
2
回答
渲染
具有多个索引
的
网格
opengl
、
opengl-es
、
webgl
、
direct3d
、
vulkan
我
有一些顶点数据。位置、
法线
、纹理坐标。
我
可能是从.
obj
文件
或其他格式加载
的
。也许
我
在画一个立方体。但是每个顶点数据都有
自己
的
索引。
我
可以
使用
OpenGL/Direct3D
渲染
这个网格数据吗?
浏览 0
提问于2012-06-22
得票数 61
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1
回答
网格实验室-生成
法线
贴图
meshlab
在
Meshlab
中,在减少高分辨率模型上
的
多边形数后,
我
可以重新导入高分辨率模型(
使用
减少
的
版本)并
计算
法线
和置换贴图吗? 谢谢,安德鲁
浏览 25
提问于2017-03-06
得票数 4
1
回答
如何将普通地图应用于三维网格?
mesh
、
normal-mapping
我
正在写
我
自己
的
网格
渲染
器,
我
以前能够将
法线
映射应用到一个球体上,所以我理解了应用
法线
映射
的
基本过程。但我
的
理解是,为了应用它,你需要在网格上
的
每一点上都有一个一致
的
切线空间。在球面上是可能
的
,因为你可以
计算
球面坐标,然后选择与经度/纬度平行
的
正交切线,但据我所知,没有明确
的
方法来处理网格。为了给出一
浏览 0
提问于2020-07-15
得票数 2
1
回答
在不同
的
情况下如何处理几个
法线
的
顶点?
c++
、
opengl
、
indexing
、
opengl-es
、
normals
我
目前正在
使用
OpenGL进行一个项目。
我
知道
使用
索引顶点属性进行
渲染
可以节省大量内存。这要求每个顶点属性都应该是唯一
的
,否则索引呈现
的
优势将不成立。所以,问题来了: 假设
我
想从
OBJ
文件
中呈现一个立方基
的
雕像。据我所知,对于
OBJ
格式,一个顶点可以由几个方面共享。这意味着顶点可以用几个不同
的
法线
指定,这些
法线
是共享顶点
浏览 1
提问于2015-03-19
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1
回答
Meshlab
过滤器将不起作用
meshlab
基本上,
我
有一个.ply
文件
,一个密集
的
点云,
我
想把它导入到
meshlab
中,并在该
文件
上
使用
Filter->Screened Surface Reconstruction,所有这些都在命令提示符下进行
我
打开
MeshLab
文件
夹中
的
命令提示符,并
使用
以下命令: cmd /c meshlabserver -i选项-0000.ply -o surface.ply -s
浏览 4
提问于2017-12-09
得票数 0
1
回答
在python中
渲染
obj
文件
python
、
opengl
、
pywavefront
我
有一个
obj
文件
,
我
想用光来
渲染
它,但我对图形一无所知 请查看输出 ?下面是
obj
文件
ex.
obj
这是
我
在网上找到
的
代码
我
想要
的
是光(
我
认为是漫反射光),形状
的
纹理看起来不像面具 import ctypesimport pywavefro
浏览 144
提问于2019-12-26
得票数 2
2
回答
在Python .
obj
文件
中精确地
计算
顶点和面的总数?
python
、
mesh
、
meshlab
将3D对象作为.
obj
文件
(Wavefront .
obj
文件
)拖到
MeshLab
或任何其他3D图形中,告诉您模型拥有的人脸总数和顶点总数。顶点可以是三角形或多边形。有任何方法可以通过编程精确
计算
这两个数字吗?通过读取
Obj
文件
并输出这些数字。现在,像
MeshLab
这样
的
工具在
obj
文件
中输出一个注释部分,说明有多少脸、顶点等等.其他工具不会那么做
的
。
我</
浏览 1
提问于2018-01-30
得票数 4
回答已采纳
2
回答
计算
顶点
法线
时
的
小问题(OpenGL ES)
opengl-es
、
light
、
normals
我
的
顶点法有点问题。三维软件中
的
原始模型.每片段照明,用
我
自己
的
例程
计算
法线
.你注意到了吗?
使用
OBJ
文件
中
的
法线
,一切正常。但是
浏览 5
提问于2011-04-12
得票数 3
1
回答
从命令行打开
meshlab
中
的
多个.
obj
文件
?
3d
、
mesh
、
meshlab
使用
meshlab
,
我
可以
使用
命令
meshlab
example.
obj
打开一个.
obj
文件
从命令行可以做到这一点吗?或者有没有一个很好
的</
浏览 0
提问于2017-05-26
得票数 1
0
回答
在
obj
文件
中保存顶点
法线
c++
、
vertex
、
normals
我
是一个编程图形
的
新手,
我
必须在
我
的
大学
的
一个项目中以3D方式显示人脸。对于闪电和阴影之类
的
东西,
我
需要顶点
法线
,但由于某些原因,
我
正在
使用
的
几个对象
文件
中缺少它们。
我
已经用谷歌搜索这个话题好几天了,所以你们是(几乎)
我
最后
的
希望:有没有一个工具可以让
我
简单地把
obj
浏览 10
提问于2016-07-12
得票数 1
1
回答
如何在
meshlab
中展平2个网格
meshlab
我
想合并两个网格(mesh1,mesh2)和多个纹理材质到一个网格(mesh3)。
我
加载了2个网格(网格正在
渲染
,纹理材质显示正常)结果网格
的
结构看起来很好,但纹理材质从
渲染
模型中消失。
我
将合并后
的
网格导出为.
obj
文件
,这将创建一个mesh3.
obj
、mesh3.mtl
文件<
浏览 3
提问于2018-05-10
得票数 1
1
回答
如何对
使用
Three.js ColladaLoader
渲染
的
dae模型应用平滑着色
webgl
、
three.js
这是一个
使用
collada加载器示例呈现
的
模型,
使用
了三个Here。
我
相信它
使用
的
是平面阴影。(因此出现了鼻塞)现在,这是在
meshlab
中
使用
平滑着色器
的
模型
我
已经知道如何
使用
MeshFaceMaterial在
obj
/js
文件
上应用平滑着色。
我
的
问题是,如何在
使用
collad
浏览 3
提问于2012-08-14
得票数 0
3
回答
重建Blender
的
边缘分割算法
opengl
、
blender
、
vertex
、
normals
、
shading
我
现在正在做一个OpenGL项目。
我
使用
逐顶点
法线
进行光照
计算
,这会使它们自动平滑(
我
认为这被称为gara-某种着色)。这开始在一些
使用
硬编码模型
的
低多边形设计上发挥作用-但由于自动平滑,它们看起来很奇怪。
我
想知道是否有人知道Blender
的
边分割算法是如何工作
的
,
浏览 0
提问于2016-06-20
得票数 0
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