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P问题、NP问题、NPC问题

图1 P NP NPC NPhard关系的图形表示   说明:   1. P问题属于NP问题,NPC问题属于NP问题。   2. 先证明它至少是一个NP问题,再证明其中一个已知的NPC问题能约化到它(由约化的传递性,则NPC问题定义的第二条也得以满足;至于第一个NPC问题是怎么来的,下文将介绍),这样就可以说它是NPC问题了。      既然所有的NP问题都能约化成NPC问题,那么只要任意一个NPC问题找到了一个多项式的算法,那么所有的NP问题都能用这个算法解决了,NP也就等于P了。因此,给NPC找一个多项式算法太不可思议了。 因此,前文才说,“正是NPC问题的存在,使人们相信P≠NP”。我们可以就此直观地理解,NPC问题目前没有多项式的有效算法,只能用指数级甚至阶乘级复杂度的搜索。 》NP-hard问题      NP-Hard问题是这样一种问题,它满足NPC问题定义的第二条但不一定要满足第一条(就是说,NP-Hard问题要比 NPC问题的范围广)。

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AI数学基础之:P、NP、NPC问题

简介 我们在做组合优化的时候需要去解决各种问题,根据问题的复杂度不同可以分为P、NP、NPC问题等。今天给大家来介绍一下这些问题类型。 如果我们说一个问题被证明是NPC问题,那么意味着在这个问题上无法找到多项式时间算法。 NPC问题 在计算复杂度理论中,满足以下情况的问题是NPC问题: 一个不确定的图灵机可以在多项式时间内求解。 如果一个已知的NPC问题能够规约到此问题,那么这个问题就叫做NP-hard问题。 所以NPC问题一定是NP-Hard问题,但并不是所有的NP-Hard问题都是NPC问题。 根据P和NP是否相同,我们分别作出P、NP、NPC和NP-Hard的关系图。 ?

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    游戏服务器设计之NPC系统

    游戏服务器设计之NPC系统 简介 NPC系统是游戏中非常重要的系统,设计的好坏很大程度上影响游戏的体验。 NPC在游戏中有如下作用: 引导玩家体验游戏内容,一般游戏内有很多主线、支线任务,而任务的介绍、接取、领取奖励等操作都是通过NPC的操作,一般会有几个核心NPC,再不停的任务引导中,玩家会对核心npc印象深刻 NPC的设计 NPC跟角色怪物等相似是一个实体,所谓实体指的是必须有唯一ID,可通过ID索引到且可以在地图动态添加,本文实现的NPC的ID由配置文件指定,其他基本属性如名字、地图坐标、外形、朝向等都可配置 npc系统每次发送npc面板内容给客户端时,都会记录下当前的npc面板内容,当玩家点击超链,首先验证一下是否是本次面板内的超链,否则拒绝,安全性大大提高。时序图如下: ? bug,因为每次领奖,都会npc提示领奖成功,然后把player上的当前npc文字冲掉,这样假如外挂再发领奖请求会被npc系统自动拦调,大大提高系统安全性。

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    AI数学基础之:P、NP、NPC问题

    简介 我们在做组合优化的时候需要去解决各种问题,根据问题的复杂度不同可以分为P、NP、NPC问题等。今天给大家来介绍一下这些问题类型。 如果我们说一个问题被证明是NPC问题,那么意味着在这个问题上无法找到多项式时间算法。 NPC问题 在计算复杂度理论中,满足以下情况的问题是NPC问题: 一个不确定的图灵机可以在多项式时间内求解。 如果一个已知的NPC问题能够规约到此问题,那么这个问题就叫做NP-hard问题。 所以NPC问题一定是NP-Hard问题,但并不是所有的NP-Hard问题都是NPC问题。 根据P和NP是否相同,我们分别作出P、NP、NPC和NP-Hard的关系图。

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    AI数学基础之:P、NP、NPC问题

    简介 我们在做组合优化的时候需要去解决各种问题,根据问题的复杂度不同可以分为P、NP、NPC问题等。今天给大家来介绍一下这些问题类型。 如果我们说一个问题被证明是NPC问题,那么意味着在这个问题上无法找到多项式时间算法。 NPC问题 在计算复杂度理论中,满足以下情况的问题是NPC问题: 一个不确定的图灵机可以在多项式时间内求解。 如果一个已知的NPC问题能够规约到此问题,那么这个问题就叫做NP-hard问题。 所以NPC问题一定是NP-Hard问题,但并不是所有的NP-Hard问题都是NPC问题。 根据P和NP是否相同,我们分别作出P、NP、NPC和NP-Hard的关系图。

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    试着和NPC和平谈判吧!

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    ; public: Monster(int npc_id):npc_id(npc_id){ cout << "call Monster::Init" << npc_id ){ map<int,Monster*>::iterator itr = monsters_.find(npc_id); if (itr ! ; public: Monster(int npc_id):npc_id(npc_id){ cout << "call Monster::Init" << npc_id Monster* monster = npc_factory_.Create(npc_id); monsters_.insert(std::make_pair(npc_id, monster static NPCFactory& npc_factory_; }; NPCFactory& MonsterMgr::npc_factory_ = NPCFactory

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    山海传说ai 设计

    一 城镇ai: 1.1 任务npc ai:当鼠标指向时,npc头顶会出现名字。并高亮显示npc模型。鼠标移开 后npc恢复初始状态。 当鼠标指向时,npc头顶会出 现名字和功能。并高亮显示npc模型。 1.3商人npc ai:不会移动,不会攻击,不可被攻击不会移动,不会攻击,不可被攻击。 当鼠标指向时,npc头顶会出现名字和功能。并高亮显示npc模型。 1.4 功能npc ai:会移动,不会攻击,不可被攻击。当鼠标指向时,npc头顶会出现名字 和功能。并高亮显示npc模型。 1.5 守卫npc ai:会移动,会主动攻击,可被攻击。当鼠标指向时,npc头顶会出现名字。 并高亮显示npc模型。4级怪物ai。

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