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OpenGL(五)-- OpenGL中矩阵的变换OpenGL(五)-- OpenGL中矩阵的变换

OpenGL(五)-- OpenGL中矩阵的变换 前言 照常提出几个问题,希望通过阅读可以找到答案。 对物体3维的2维投影进行位移,有几种方式? 模型视图矩阵代表了什么? 确立透视投影需要的参数: aspect(远/近裁切面的宽高比,它本身也是视口) , near(近裁切面位置) , far(远裁切面位置),投影角度,视口位置 以上图片都出自:_superhuihui-OpenGL 中涉及到的矩阵变换 在OpenGL中矩阵的计算方式 // 矩阵计算 m3dMatrixMultiply44(ModelViewMatrix(模型视图矩阵),ViewMatrix(观察者矩阵), ModelMatrix 如果想要了解具体矩阵是如何计算的:3D数学 矩阵知识 矩阵栈 在计算时会发现这种计算会导致物体唯一无法重置,为了解决这种问题OpenGL提出了矩阵栈的概念。栈这个概念应该是很熟悉了吧!

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opengl投影矩阵变换_opengl 坐标

A 3D scene rendered by OpenGL must be projected onto the computer screen as a 2D image. Then, OpenGL will reconstruct the edges of the polygon where clipping occurs. -Wc < Xc,Yc,Zc 然后,openGL会建视锥体裁剪剔除多面体的边缘。 (See more details on OpenGL Transformation.) 完成投影矩阵: OpenGL Perspective Projection Matrix 翻译: openGL透视投影矩阵 This projection matrix is for a general

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    OpenGL (一)--基于pod的OpenGL环境配置OpenGL (一)--基于pod的OpenGL环境配置

    基于pod的OpenGL环境配置 依赖准备 ---- 所需依赖: CLTools glew libGLTools.a OpenGL.framework、GLUT.framework(这部分依赖于系统动态库 工程创建 ---- 首先需要明确的是OpenGL是基于Mac端的,所以创建的Demo也得是MacOS 当然也有基于iOS的OpenGL ES,环境配置后续放出。 ?

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    OpenGL流程

    OpenGl.png

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    OpenGL入门

    OpenGL(全写Open Graphics Library)是指定义了一个跨编程语言、跨平台的编程接口规格的专业的图形程序接口。 OpenGL™ 是行业领域中最为广泛接纳的 2D/3D 图形 API,其自诞生至今已催生了各种计算机平台及设备上的数千优秀应用程序。 OpenGL™ 是独立于视窗操作系统或其它操作系统的,亦是网络透明的。 OpenGL中一些函数 glutInit(&argc, argv) 对GLUT进行初始化,这个函数必须在其它的GLUT使用之前调用一次。 glutCreateWindow(“第一个OpenGL程序”) 根据前面设置的信息创建窗口。”第一个OpenGL程序”参数将被作为窗口的标题。 注意:窗口被创建后,并不立即显示到屏幕上。

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    OpenGLOpenGL在移动端的应用

    OpenGL首先我们从字面意思来理解:Open Graphics Library,开放的图形库,图形库自然是处理图形的,所以简单来说OpenGL就是用来处理图形的一个三方库。 OpenGL在移动端的表现形式为OpenGLES,OpenGL ES (OpenGL for Embedded Systems) 是 OpenGL三维图形 API 的子集,针对手机、PDA和游戏主机等嵌入式设备而设计 ,EAGLContext对象是管理OpenGL ES渲染上下文,若想使用OpenGL ES 进行绘制工作,则必须一个上下文对象. 二.坐标系统 开始绘制图形之前,我们必须先给OpenGL输入一些顶点数据。OpenGL是一个3D图形库,所以我们在OpenGL中指定的所有坐标都是3D坐标(x、y和z)。 OpenGL ES 支持三种基本图元:点,线和三角形,它们是可被 OpenGL ES 渲染的。

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    OpenGL入门

    笔者最近在写安卓端OpenGL ES采集渲染摄像头的功能,恶补了一下OpenGL的相关知识,本篇权当记录。 OpenGL? 状态机 OpenGL自身是一个巨大的状态机(State Machine):一系列的变量描述OpenGL此刻应当如何运行。OpenGL的状态通常被称为OpenGL上下文(Context)。 假设当我们想告诉OpenGL去画线段而不是三角形的时候,我们通过改变一些上下文变量来改变OpenGL状态,从而告诉OpenGL如何去绘图。 OpenGL着色器是用OpenGL着色器语言(OpenGL Shading Language, GLSL)写成的,GLSL语言,有兴趣的同学可以花时间研究它。

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    OpenGL入门

    笔者最近在写安卓端OpenGL ES采集渲染摄像头的功能,恶补了一下OpenGL的相关知识,本篇权当记录。 实际的OpenGL库的开发者通常是显卡的生产商。你购买的显卡所支持的OpenGL版本都为这个系列的显卡专门开发的。当你使用Apple系统的时候,OpenGL库是由Apple自身维护的。 状态机 OpenGL自身是一个巨大的状态机(State Machine):一系列的变量描述OpenGL此刻应当如何运行。OpenGL的状态通常被称为OpenGL上下文(Context)。 假设当我们想告诉OpenGL去画线段而不是三角形的时候,我们通过改变一些上下文变量来改变OpenGL状态,从而告诉OpenGL如何去绘图。 OpenGL着色器是用OpenGL着色器语言(OpenGL Shading Language, GLSL)写成的,GLSL语言,有兴趣的同学可以花时间研究它。

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    OpenGL入门

    笔者最近在写安卓端OpenGL ES采集渲染摄像头的功能,恶补了一下OpenGL的相关知识,本篇权当记录。 OpenGL? 状态机 OpenGL自身是一个巨大的状态机(State Machine):一系列的变量描述OpenGL此刻应当如何运行。OpenGL的状态通常被称为OpenGL上下文(Context)。 假设当我们想告诉OpenGL去画线段而不是三角形的时候,我们通过改变一些上下文变量来改变OpenGL状态,从而告诉OpenGL如何去绘图。 OpenGL着色器是用OpenGL着色器语言(OpenGL Shading Language, GLSL)写成的,GLSL语言,有兴趣的同学可以花时间研究它。

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    OpenGL ES实践教程(九)OpenGL与视频混合

    前言 前面的实践教程: OpenGL ES实践教程1-Demo01-AVPlayer OpenGL ES实践教程2-Demo02-摄像头采集数据和渲染 OpenGL ES实践教程3-Demo03- Mirror OpenGL ES实践教程4-Demo04-VR全景视频播放 OpenGL ES实践教程5-Demo05-多重纹理实现图像混合 OpenGL ES实践教程6-Demo06-全景视频获取焦点 OpenGL ES实践教程7-Demo07-多滤镜叠加处理 OpenGL ES实践教程8-Demo08-blend混合与shader混合 其他教程请移步OpenGL ES文集。 核心思路 用AVFoundation处理视频合并的时间轴关系(混合规则),用OpenGL ES处理两个视频图像混合。 OpenGL ES的文集有将近半年没更新,一部分原因是新的工作比较忙碌,一部分原因是觉得需要沉淀一段时间。

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    OpenGL API 简介

    开发基于 OpenGL 的应用程序,必须先了解 OpenGL 的库函数。它采用 C 语言风格,提供大量的函数来进行图形的处理和显示。OpenGL 库函数的命名方式非常有规律。 所有 OpenGL 函数采用了以下格式: . OpenGL 中的核心库和实用库可以在所有的 OpenGL 平台上运行。 OpenGL 中的辅助库不能在所有的 OpenGL 平台上运行。 8.其他扩展库 这些函数可能是新的 OpenGL 函数,并没有在标准 OpenGL 库中实现,或者它们是用来扩展已存在的 OpenGL 函数的功能。

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    OpenGL入门 (一)

    /85262650 7th Edition of OpenGL SuperBible https://github.com/openglsuperbible/sb7code openGL 不错的两个教程 当使用OpenGL的core-profile开发时,OpenGL迫使我们使用最新的技术。 每当我们尝试使用OpenGL的弃用功能时,OpenGL会提示出了一个错误并停止运行 OpenGL的客户端和服务器模式   在一台工作站上,绘图的整个过程不过是把数据从系统的内存中复制到图形卡中,然后绘制出图形 但openGL是按照客户机-服务器模式设计的。我们认为可以将整个OpenGL系统分为两部分,一部分是客户端,它负责发送OpenGL命令。一部分是服务端,它负责接收OpenGL命令并执行相应的操作。 对于个人计算机来说,可以将CPU、内存等硬件,以及用户编写的OpenGL程序看做客户端,而将OpenGL驱动程序、显示设备等看做服务端。

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    OpenGL显示图片

    最近想用C++在windows下实现一个基本的图像查看器功能,目前只想到了使用GDI或OpenGL两种方式。由于实在不想用GDI的API了,就用OpenGL的方式实现了一下基本的显示功能。 OpenGL的glDrawPixels()函数也能实现图像显示,但是现在高版本的OpenGL都采用glTexImage2D()贴纹理的方式了,也不用考虑图像大小是否是2的N次方,或者4字节对齐的问题。 ImageShow.h" #include <iostream> #include <gl\glew.h> // 包含最新的gl.h,glu.h库 #include <gl\freeglut.h> // 包含OpenGL GL_TEXTURE_2D); glutSwapBuffers(); } GLvoid ReSizeGLScene(GLsizei width, GLsizei height) // 重置OpenGL GLUT_CORE_PROFILE); glutInitWindowSize(600, 600); glutInitWindowPosition(0, 0); glutCreateWindow("opengl

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    OpenGL ES简介

    渲染的基础知识 使用OpenGL ES,一般包括如下几个步骤:   (1)EGL初始化   (2)OpenGL ES初始化   (3)OpenGL ES设置选项&绘制   (4)OpenGL ES资源释放 不同设备的窗口系统千变万化,但是OpenGL ES提供的API却是统一的,所以EGL需要协调当前设备的窗口系统和OpenGL ES。下面EGL初始化的代码我是用C++写的,然后通过jni调用。 ES渲染原理 首先来看一个OpenGL ES2.0的渲染原理图。 ,比如:如果一个Opengl ES帧缓冲窗口被其他窗口遮住了,窗口系统将决定被遮住的像素不属于当前Opengl ES的context,因此也就不会被显示。 /1504.html OpenGL ES 2.0可编程管道 http://www.cnblogs.com/listenheart/p/3292672.html OpenGL ES 2.0编程基础 http

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    OpenGL投影矩阵

    这是关于OpenGL投影矩阵的一篇译文,原文在这里. 概览(Overview) 电脑显示屏是一个2D平面,为了能够在这个2D平面上显示OpenGL渲染的3D场景,我们必须将3D场景当作2D图像投影到这个2D平面(计算机屏幕)上.GL_PROJECTION 这里我们需要注意的一点就是 : GL_PROJECTION 矩阵同时整合了裁剪(视锥体剔除)和标准化设备坐标(NDC)变换的功能(译注:这里不是指 GL_PROJECTION 矩阵本身整合了这些功能,而是指 OpenGL 接着, 如果发生了裁剪, OpenGL 会重新构建发生裁剪的多边形边缘. 这里需要注意的是,观察空间是在右手坐标系下(OpenGL 使用右手坐标系)定义的,但是 NDC 却是在左手坐标系下定义的.换句话说就是,观察空间中的摄像机是指向 -Z 轴的,但是在 NDC 中,摄像机指向的却是

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    OpenGL ES简介

    渲染的基础知识 使用OpenGL ES,一般包括如下几个步骤:   (1)EGL初始化   (2)OpenGL ES初始化   (3)OpenGL ES设置选项&绘制   (4)OpenGL 不同设备的窗口系统千变万化,但是OpenGL ES提供的API却是统一的,所以EGL需要协调当前设备的窗口系统和OpenGL ES。下面EGL初始化的代码我是用C++写的,然后通过jni调用。 ES渲染原理 首先来看一个OpenGL ES2.0的渲染原理图。 ,比如:如果一个Opengl ES帧缓冲窗口被其他窗口遮住了,窗口系统将决定被遮住的像素不属于当前Opengl ES的context,因此也就不会被显示。 参考: OpenGL渲染流程 http://www.cnblogs.com/BigFeng/p/5068715.html OpenGL ES 2.0渲染管线 http://codingnow.cn

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