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OpenGL(五)-- OpenGL中矩阵的变换OpenGL(五)-- OpenGL中矩阵的变换

OpenGL(五)-- OpenGL中矩阵的变换前言 照常提出几个问题,希望通过阅读可以找到答案。 对物体3维的2维投影进行位移,有几种方式?模型视图矩阵代表了什么? 确立透视投影需要的参数: aspect(远近裁切面的宽高比,它本身也是视口) , near(近裁切面位置) , far(远裁切面位置),投影角度,视口位置以上图片都出自:_superhuihui-OpenGL 中涉及到的矩阵变换 在OpenGL中矩阵的计算方式 矩阵计算m3dMatrixMultiply44(ModelViewMatrix(模型视图矩阵),ViewMatrix(观察者矩阵), ModelMatrix 如果想要了解具体矩阵是如何计算的:3D数学 矩阵知识矩阵栈在计算时会发现这种计算会导致物体唯一无法重置,为了解决这种问题OpenGL提出了矩阵栈的概念。栈这个概念应该是很熟悉了吧!原则:先进后出。

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OpenGL入门

笔者最近在写安卓端OpenGL ES采集渲染摄像头的功能,恶补了一下OpenGL的相关知识,本篇权当记录。 为什么要用OpenGL? 状态机OpenGL自身是一个巨大的状态机(State Machine):一系列的变量描述OpenGL此刻应当如何运行。OpenGL的状态通常被称为OpenGL上下文(Context)。 我们通常使用如下途径去更改OpenGL状态:设置选项,操作缓冲。最后,我们使用当前OpenGL上下文来渲染。 假设当我们想告诉OpenGL去画线段而不是三角形的时候,我们通过改变一些上下文变量来改变OpenGL状态,从而告诉OpenGL如何去绘图。

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    OpenGL入门

    笔者最近在写安卓端OpenGL ES采集渲染摄像头的功能,恶补了一下OpenGL的相关知识,本篇权当记录。 状态机OpenGL自身是一个巨大的状态机(State Machine):一系列的变量描述OpenGL此刻应当如何运行。OpenGL的状态通常被称为OpenGL上下文(Context)。 我们通常使用如下途径去更改OpenGL状态:设置选项,操作缓冲。最后,我们使用当前OpenGL上下文来渲染。 假设当我们想告诉OpenGL去画线段而不是三角形的时候,我们通过改变一些上下文变量来改变OpenGL状态,从而告诉OpenGL如何去绘图。 标准化设备坐标开始绘制图形之前,我们必须先给OpenGL输入一些顶点数据。OpenGL是一个3D图形库,所以我们在OpenGL中指定的所有坐标都是3D坐标(x、y和z)。

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    OpenGL入门

    笔者最近在写安卓端OpenGL ES采集渲染摄像头的功能,恶补了一下OpenGL的相关知识,本篇权当记录。 状态机OpenGL自身是一个巨大的状态机(State Machine):一系列的变量描述OpenGL此刻应当如何运行。OpenGL的状态通常被称为OpenGL上下文(Context)。 我们通常使用如下途径去更改OpenGL状态:设置选项,操作缓冲。最后,我们使用当前OpenGL上下文来渲染。 假设当我们想告诉OpenGL去画线段而不是三角形的时候,我们通过改变一些上下文变量来改变OpenGL状态,从而告诉OpenGL如何去绘图。 标准化设备坐标开始绘制图形之前,我们必须先给OpenGL输入一些顶点数据。OpenGL是一个3D图形库,所以我们在OpenGL中指定的所有坐标都是3D坐标(x、y和z)。

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    OpenGLOpenGL在移动端的应用

    OpenGL首先我们从字面意思来理解:Open Graphics Library,开放的图形库,图形库自然是处理图形的,所以简单来说OpenGL就是用来处理图形的一个三方库。 OpenGL在移动端的表现形式为OpenGLES,OpenGL ES (OpenGL for Embedded Systems) 是 OpenGL三维图形 API 的子集,针对手机、PDA和游戏主机等嵌入式设备而设计 二.坐标系统开始绘制图形之前,我们必须先给OpenGL输入一些顶点数据。OpenGL是一个3D图形库,所以我们在OpenGL中指定的所有坐标都是3D坐标(x、y和z)。 OpenGL不是简单地把所有的3D坐标变换为屏幕上的2D像素;OpenGL仅当3D坐标在3个轴(x、y和z)上都为-1.0到1.0的范围内时才处理它。 OpenGL ES 支持三种基本图元:点,线和三角形,它们是可被 OpenGL ES 渲染的。

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    OpenGL (一)--基于pod的OpenGL环境配置OpenGL (一)--基于pod的OpenGL环境配置

    基于pod的OpenGL环境配置依赖准备----所需依赖:CLToolsglewlibGLTools.aOpenGL.framework、GLUT.framework(这部分依赖于系统动态库)导入方式: 工程创建----首先需要明确的是OpenGL是基于Mac端的,所以创建的Demo也得是MacOS 当然也有基于iOS的OpenGL ES,环境配置后续放出。 ?

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    OpenGL入门

    OpenGL(全写Open Graphics Library)是指定义了一个跨编程语言、跨平台的编程接口规格的专业的图形程序接口。它用于三维图像(二维的亦可),是一个功能强大,调用方便的底层图形库。 OpenGL™ 是行业领域中最为广泛接纳的 2D3D 图形 API,其自诞生至今已催生了各种计算机平台及设备上的数千优秀应用程序。OpenGL™ 是独立于视窗操作系统或其它操作系统的,亦是网络透明的。 在包含CAD、内容创作、能源、娱乐、游戏开发、制造业、制药业及虚拟现实等行业领域中,OpenGL™ 帮助程序员实现在 PC、工作站、超级计算机等硬件设备上的高性能、极具冲击力的高视觉表现力图形处理软件的开发 OpenGL中一些函数glutInit(&argc, argv) 对GLUT进行初始化,这个函数必须在其它的GLUT使用之前调用一次。 glutCreateWindow(“第一个OpenGL程序”) 根据前面设置的信息创建窗口。”第一个OpenGL程序”参数将被作为窗口的标题。 注意:窗口被创建后,并不立即显示到屏幕上。

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    OpenGL入门 (一)

    https:blog.csdn.netcordovacolumninfo130622什么是 openGL? 当使用OpenGL的core-profile开发时,OpenGL迫使我们使用最新的技术。 每当我们尝试使用OpenGL的弃用功能时,OpenGL会提示出了一个错误并停止运行OpenGL的客户端和服务器模式   在一台工作站上,绘图的整个过程不过是把数据从系统的内存中复制到图形卡中,然后绘制出图形 但openGL是按照客户机-服务器模式设计的。我们认为可以将整个OpenGL系统分为两部分,一部分是客户端,它负责发送OpenGL命令。一部分是服务端,它负责接收OpenGL命令并执行相应的操作。 对于个人计算机来说,可以将CPU、内存等硬件,以及用户编写的OpenGL程序看做客户端,而将OpenGL驱动程序、显示设备等看做服务端。

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    现代OpenGL(一):我的第一个OpenGL程序

    OpenGL 3.0以前的版本或者使用兼容模式的OpenGL环境,OpenGL包含一个固定管线(fixed-function pipeline),它可以在不使用着色器的环境下处理几何与像素数据。 OpenGL的可编程管线包含如下过程(下图来自OpenGL红宝书《OpenGL Programming Guide》第八版): ? ----OpenGL开发环境搭建说了OpenGL的基本原理,下面来看看开发现代OpenGL程序需要准备的前期开发环境。 在我的上篇博文《OpenGL+Visual Studio 2010开发环境搭建 》中提到: OpenGL主要由以下库函数组成: OpenGL核心库:包含115个最基本的命令函数,它们都是以”gl“为前缀 OpenGL辅助库函数:OpenGL Utility Toolkit (GLUT)包含31个函数,以”aux“作为前缀,但它们不能在所有的OpenGL平台上使用。

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    OPengl、DirectX、OPenCV、OpenCL

    OpenGL 1.0 版本中,支持固定管线,而 OpenGL 2.0 版本不再支持固定管线,只支持可编程管线。OpenGL ES是Opengl子集,支持嵌入式设备。 OPenGL作为行业标准的接口层,从Windows退出ARB后,window默认的版本始终都是OpenGl 1.1,可以通过工具查询显卡支持的OpenGL版本,同时通过驱动升级提高Windows OpengGL 版本(否则有一些异常问题出现)   OpenGL中的gl库是核心库,glu是实用库,glut是实用工具库,gl是核心,glu是对gl的部分封装,glut是OpenGL的跨平台工具库   OPenGL分为 :核心模式(不支持以前版本)和兼容模式(支持以前版本的函数) 状态变量:   1.Opengl State Value,保存Opengl中的相关参数设置,如glClearColor设置清除颜色保存在GL_COLOR_BUFFER_BIT Extensions Viewer)查看OPengl扩展   2.GPU caps viewer查看OpenGl版本 参考:   http:www.360doc.comcontent1410281019175681

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    OpenGL API 简介

    开发基于 OpenGL 的应用程序,必须先了解 OpenGL 的库函数。它采用 C 语言风格,提供大量的函数来进行图形的处理和显示。OpenGL 库函数的命名方式非常有规律。 所有 OpenGL 函数采用了以下格式: . OpenGL 中的核心库和实用库可以在所有的 OpenGL 平台上运行。 8.其他扩展库 这些函数可能是新的 OpenGL 函数,并没有在标准 OpenGL 库中实现,或者它们是用来扩展已存在的 OpenGL 函数的功能。 不同的 OpenGL 实现(OpenGL Implementation)支持的扩展可能不一样,只有随着某一扩展的推广与应用以及硬件技术的提高该扩展才会在所有的 OpenGL 实现中被给予支持,从而最终成为

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    OpenGL ES实践教程(九)OpenGL与视频混合

    前言前面的实践教程: OpenGL ES实践教程1-Demo01-AVPlayer OpenGL ES实践教程2-Demo02-摄像头采集数据和渲染 OpenGL ES实践教程3-Demo03-Mirror OpenGL ES实践教程4-Demo04-VR全景视频播放 OpenGL ES实践教程5-Demo05-多重纹理实现图像混合 OpenGL ES实践教程6-Demo06-全景视频获取焦点 OpenGL ES实践教程7-Demo07-多滤镜叠加处理 OpenGL ES实践教程8-Demo08-blend混合与shader混合 其他教程请移步OpenGL ES文集。 核心思路用AVFoundation处理视频合并的时间轴关系(混合规则),用OpenGL ES处理两个视频图像混合。 OpenGL ES的文集有将近半年没更新,一部分原因是新的工作比较忙碌,一部分原因是觉得需要沉淀一段时间。

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    OpenGL流程

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    OpenGL ES简介

    渲染的基础知识使用OpenGL ES,一般包括如下几个步骤:  (1)EGL初始化   (2)OpenGL ES初始化   (3)OpenGL ES设置选项&绘制   (4)OpenGL ES资源释放( 不同设备的窗口系统千变万化,但是OpenGL ES提供的API却是统一的,所以EGL需要协调当前设备的窗口系统和OpenGL ES。下面EGL初始化的代码我是用C++写的,然后通过jni调用。 ES渲染原理首先来看一个OpenGL ES2.0的渲染原理图。? ,比如:如果一个Opengl ES帧缓冲窗口被其他窗口遮住了,窗口系统将决定被遮住的像素不属于当前Opengl ES的context,因此也就不会被显示。 参考: OpenGL渲染流程 http:www.cnblogs.comBigFengp5068715.html OpenGL ES 2.0渲染管线 http:codingnow.cnopengles1504

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    OpenGL ES(一) 初识

    1.OpenGL OpenGL:图形硬件的一种软件接口,它是一个3D图形和模型库,我们可以使用OpenGL来创建实时的3D图形或模型,并且它不仅有出色的视觉质量,还有它的效率远高于光线追踪器或软件渲染引擎 2.OpenGL ES OpenGL ES与OpenGL非常相似,因为OpenGL ES的规范是基于OpenGL开发的,专门为移动设备的3D渲染提供渲染接口,可以看做精简版的OpenGLOpenGL ES 与相关OpenGL版本4.OpenGL ES绘制一个 Core Animation 层的过程创建设备上下文创建GLKBaseEffect(苹果封装的可以简化OpenGL绘制操作的类) 渲染(通过缓存绘图) 生成控制缓存的标示符(Generate) - glGenBuffers() 让OpenGL ES知道接下来的运算会使用一个缓存(Bind) - glBindBuffer() 让OpenGL ES分配连续的内存并初始化缓存(Buffer Data) - glBufferData() 告诉OpenGL ES接下来渲染该缓存(Enable) - glEnableVertexAttribArray

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    Qt5.12+OpenGL可编程管线之创建OpenGL窗口

    今天正式进入Qt5.12 + OpenGL 3.x以上可编程管线的代码部分。程序主要是参考learnopengl,更多关于OpenGL的说明也可参考他们的文章。 : QOpenGLWidget(parent){ setGeometry( 0, 0, 800, 600 ); resize(800, 600); setWindowTitle( A gooses OpenGL this->initializeOpenGLFunctions();} 改变窗口大小时调用void MyGLWidget::resizeGL(int w, int h){ 开始渲染前,必须告诉OpenGL 渲染窗口的尺寸大小,即视口(Viewport), 这样OpenGL才只能知道怎样根据窗口大小显示数据和坐标 glViewport(0, 0, w, h); qDebug()

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    OpenGL 从入门到成魔-第0章- OpenGL 的介绍

    注:参考自bilibili系列视频,OpenGL 从入门到成魔-第0章- OpenGL 的介绍https:www.bilibili.comvideoBV1b5411s7HT? 后来,图形界制定了一套标准,叫OpenGL。它是一组规范,定义了一组函数,规定好参数,返回值。只要合乎规范,谁都可以用不同方式实现函数,通常是由显卡厂商实现。 Direct3D -- OpenGL的竞争者红色警戒就是用Direct3D开发的。 Direct3D 9.0 HLSL 首次作为shader的开发语言只支持windows新时代的图形接口 -- 相比OpenGL,控制颗粒度更细 Vulkan (OpenGL 5.0) openGL的继任者新生 ;支持安卓,windows,苹果硬件 Direct3D 12 只支持windows Metal 支持苹果硬件 OpenGL不更新了,为什么还要学OpenGL目前很稳定,生产厂商和开发者都依赖于它,在新的东西来打破生态以前

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    OpenGL ES简介

    渲染的基础知识使用OpenGL ES,一般包括如下几个步骤:  (1)EGL初始化  (2)OpenGL ES初始化  (3)OpenGL ES设置选项&绘制  (4)OpenGL ES资源释放(可选) 不同设备的窗口系统千变万化,但是OpenGL ES提供的API却是统一的,所以EGL需要协调当前设备的窗口系统和OpenGL ES。下面EGL初始化的代码我是用C++写的,然后通过jni调用。 ES渲染原理首先来看一个OpenGL ES2.0的渲染原理图。? 上图显示了Opengl es 2.0逐片元操作过程:Pixel ownership test:像素所有权测试决定framebuffer中某一个(Xw,Yw)位置的像素是否属于当前Opengl ES的context ,比如:如果一个Opengl ES帧缓冲窗口被其他窗口遮住了,窗口系统将决定被遮住的像素不属于当前Opengl ES的context,因此也就不会被显示。

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    OpenGL (二)--OpenGL中那些晦涩难懂的名词、动词解析OpenGL (二)--OpenGL中那些晦涩难懂的名词、动词解析

    OpenGL中那些晦涩难懂的名词、动词 对于初次接触图形处理学,第一个难关就是要面对大量晦涩难懂的概念,而这些概念也是学习OpenGl的第一道门槛,毕竟这是歪果仁提出的概念,及时翻译过后也会有一些不好理解的地方 更加严谨的说是GPU必须提前满足OpenGL规范才可以。OpenGL本身是规范,但是想要在具体的平台、语言下使用还是需要有对应的API实现的。所以说我们用是OpenGL的实现。 OpenGl上下文 通过资料知道OpenGl上下文是一个巨大的状态机,其中保存着各种OpenGl工作所需的各种参数以及状态。 根据图可以看出上下文可以共享GPU的缓存等资源graph TDc(客户端1) --> b(OpenGL上下文1)e(客户端2) --> d(OpenGL上下文2) g(客户端3) -->f(OpenGL 变换矩阵 在OpenGL中想要图形发生平移、缩放、旋转就需要变换矩阵进行计算。 投影矩阵 在OpenGL中想要3D坐标转换为2D坐标,就需要投影矩阵进行计算。

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    OpenGL ES 之attribute

    注意:无特殊说明,文中的GLSL均指OpenGL ES 2.0版本。 Vertex Shader(顶点着色器),不能用于其他Shader中,attribute 通常用来存储位置坐标、法向量、纹理坐标和颜色等,定义如下: attribute vec4 vPosition;OpenGL 标准化组织规定OpenGL ES 2.0 至少支持8个attribute,OpenGL ES 3.0至少支持16个attribute,注意这里是至少,也可以多于8个,通过代码获取支持attribute Kotlin代码如下:var count = IntArray(1)GLES20.glGetIntegerv(GLES20.GL_MAX_VERTEX_ATTRIBS, count, 0)Log.d(OpenGL

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