OpenGL ES 多目标渲染 OpenGL ES 多目标渲染(MRT),即多重渲染目标,是 OpenGL ES 3.0 新特性,它允许应用程序一次渲染到多个缓冲区。...,我要渲染到 4 个颜色附着上 glDrawBuffers(ATTACHMENT_NUM, attachments); if (GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE !...,其中直接渲染原图到第一个纹理,分别渲染 RGB 三个通道的图像到另外三个纹理,然后再利用另外一个着色器将 4 个纹理的结果渲染到屏幕上。...,渲染完成再绑定默认帧缓冲区对象,使用另外一个着色器程序渲染四张纹理图。...OpenGL ES 多目标渲染 -- END --
注:参考自bilibili系列视频,OpenGL 从入门到成魔-第7章-纹理和纹理坐标,更详细的内容可以从视频获取https://www.bilibili.com/video/BV1bZ4y1W7tX...设置为GL_TEXTURE_2D意味着会生成与当前绑定的纹理对象在同一个目标上的纹理(任何绑定到GL_TEXTURE_1D和GL_TEXTURE_3D的纹理不会受到影响)。...第二个参数为纹理指定多级渐远纹理的级别,如果你希望单独手动设置每个多级渐远纹理的级别的话。这里我们填0,也就是基本级别。 第三个参数告诉OpenGL我们希望把纹理储存为何种格式。...一个shader中,最多处理32个纹理单元,openGL es,最多处理16个。 纹理坐标 ?...根据坐标轴,转换出纹理坐标。定义在顶点着色器中,原因是纹理坐标涉及到插值,所以要在插值前传入。
一 初始化: //创建纹理对象 if( FAILED( D3DXCreateTextureFromFile( g_pd3dDevice, L”shitoub01.jpg”, &g_pTexture...) ) ) { MessageBox(NULL, L”创建纹理失败”, L”Texture.exe”, MB_OK); return E_FAIL; } HRESULT hr; hr...程序: // ============================================================================= // Desc: 纹理影射基础...= NULL ) g_pD3D -> Release(); } // —————————————————————————– // Desc: 渲染图形...DispatchMessage( & msg ); } else { Render(); // 渲染图形
一、添加目标纹理为 FBO 的颜色附着(颜色缓冲区) ,绑定源纹理渲染到目标纹理。...二、添加源纹理为 FBO 的颜色附着(颜色缓冲区) , 使用 glCopyTexImage2D 拷贝当前 FBO 的颜色缓冲区到目标纹理。...GL_TEXTURE_2D, 0); glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0); 三、glBlitFramebuffer 一般用于帧缓冲区(颜色缓冲区)间高性能数据拷贝(OpenGL...ES 3.0)参考:OpenGL ES 多目标渲染(MRT) glGenFramebuffers(1, &fbo); // 源texture和目标texture共用一个FBO即可 glBindFramebuffer
OpenGL图形渲染管线 我们前文已经学习过OpenGL图形渲染管道的工作过程如图所示,主要分成两个部分。第一部分把你的3D坐标转换为2D坐标,第二部分是把2D坐标转变为实际的有颜色的像素。...OpenGL坐标系 OpenGL坐标系的变换,笔者前面已经做过相关介绍,有兴趣的读者可以回顾一下 Android OpenGL 介绍和工作流程(十)。 本文就不再展开详细叙述。...在这里我们也需要了解一下OpenGL的纹理知识。 OpenGL纹理绘制 OpenGl提供了纹理概念,将一张图片贴到任意位置。 实际就是对图片进行采样,再将采样到的颜色数据绘制到图形相应的位置。...通俗来说,就是比方你顶点坐标提供的是一个矩形,现在要将一张图片“贴”到矩形上,那么需要指定一个纹理坐标,告诉OpenGl矩形光栅化处理后的每个片段对应图片的哪个像素的颜色。...,//一个像素点存储的数据类型 NULL //纹理的数据(先不传,等后面每一帧刷新的时候传) ); 8.从视频文件中读取yuv数据到内存中 unsigned
如果一些参数设置的不恰当,后面隐藏的SurfaceView还有可能会露出来。...OpenGL是实时对摄像头数据做处理的核心,希望以后做这方面工作的同学确实需要好好了解和学习。 言归正传,继续我们的教程。...经过以上打开相机和设置预览两步,相机就可以正常工作了,相机会源源不断地把摄像头帧数据更新到SurfaceTexture上,即更新到对应的OpenGL纹理上。...下面我们来看看如何生成一个中间FBO并绑定到一个纹理图像,这样第一个着色器程序的输出并不直接渲染到屏幕,而是渲染到此FBO绑定的纹理上,然后此纹理再作为灰度图着色器程序的输入,最终渲染到屏幕FBO上。...生成FBO并将其绑定到一个纹理的代码如下: ? 经过上面的代码后,着色器程序的渲染输出都会定位到新生成的FBO上。
在OpenGL中,任何事物都在3D空间中,而屏幕和窗口却是2D像素数组,这导致OpenGL的大部分工作都是关于把3D坐标转变为适应你屏幕的2D像素。...OpenGL不是简单地把所有的3D坐标变换为屏幕上的2D像素;OpenGL仅当3D坐标在3个轴(x、y和z)上都为-1.0到1.0的范围内时才处理它。...当输出和输入不匹配的时候,你会得到一个连接错误。...这需要使用到一些数学知识,这里可以参考OpenGL官网译文 其他3D术语: 2D+透视 = 3D 纹理贴图:将纹理图片附着到你绘图的图像上 混合:颜色混合效果 渲染:表示计算机从模型创建最终图像的过程...四、结束语 好了,关于OpenGL基础知识,上文已经涵盖到了,下一篇将开启Android OpenGL ES的用法,实现采集系统摄像头纹理并渲染。
在很久以前,这些工作都是由CPU配合特定软件进行的,后来随着图像的复杂程度越来越高,单纯由CPU进行这项工作对于CPU的负荷远远超出了CPU的正常性能范围,这个时候就需要一个在图形处理过程中担当重任的角色...在OpenGL中,任何事物都在3D空间中,而屏幕和窗口却是2D像素数组,这导致OpenGL的大部分工作都是关于把3D坐标转变为适应你屏幕的2D像素。...OpenGL不是简单地把所有的3D坐标变换为屏幕上的2D像素;OpenGL仅当3D坐标在3个轴(x、y和z)上都为-1.0到1.0的范围内时才处理它。...当输出和输入不匹配的时候,你会得到一个连接错误。...这需要使用到一些数学知识,这里可以参考OpenGL官网译文 其他3D术语: 2D+透视 = 3D 纹理贴图:将纹理图片附着到你绘图的图像上 混合:颜色混合效果 渲染:表示计算机从模型创建最终图像的过程
这样在 GPU 工作的整个期间内,CPU 没有工作(至少在这个线程上)。而在 CPU 工作时(通常是在对命令分组),GPU 没有工作。因此造成性能上的下降。...调用 glFinish 的目的是确保当返回之后,没有相关工作留下需要继续做。 2、怎么实现 OpenGL 多线程同步? 1)OpenGL 为什么需要同步?...一般情况下我们调用 OpenGL 方法后,并不是马上有效果的,如果在 B 线程使用 A 线程的纹理有概率出现渲染异常,因为 A 纹理还没有渲染完成。...这样在简单的 2d/3d 渲染中尚可,但是如果涉及复杂的 OpenGL 渲染时,这样就未必足够, 事实上 OpenGL 已经考虑到这一点, 上下文是可以在多个线程间共享的,在使用 eglCreateContext...播放器场景:解码器解码后的纹理上屏,通用情况解码后的纹理立即渲染即可,但如果解码后的纹理添加缓存模块,缓存模块可以大大优化播放器的渲染帧率(4K 模式)。
关注一下成本不高,错过干货损失不小 ↓↓↓ ---- 在前面的文章里,我们介绍了 OpenGL 在图形渲染应用中的角色,OpenGL 的渲染架构、状态机、渲染管线,以及 OpenGL 要在设备上实现渲染的桥梁...后来随着新需求的需要,离屏渲染(Off-screen Render)技术开始出现,相较于直接渲染到屏幕,离屏渲染是先把物体绘制到『其他地方』而非屏幕上,而 OpenGL 则在某个版本引入了 FBO 可以支持离屏渲染...FBO 是 OpenGL 渲染管线的最终目标,但其实 FBO 本身不直接用于渲染,而是要为其绑定好附件后才能作为渲染目标。...1)使用纹理附件 当把一个纹理(Texture)附加到 FBO 上的时候,所有渲染命令会写入到纹理上,就像它是一个普通的颜色/深度或者模板缓冲一样。...传入 NULL 作为纹理的 data 参数,不填充数据,填充纹理数据会在渲染到 FBO 时去做。
数据饥饿:从一块内存中将数据复制到另一块内存中,传递速度是非常慢的,内存复制数据时,CPU和GPU都不能操作数据(避免引起错误) 三、OpenGL基本概念 OpenGL内容很多,想详细了解的同学可以查看官网中文地址...在OpenGL中,任何事物都在3D空间中,而屏幕和窗口却是2D像素数组,这导致OpenGL的大部分工作都是关于把3D坐标转变为适应你屏幕的2D像素。...OpenGL不是简单地把所有的3D坐标变换为屏幕上的2D像素;OpenGL仅当3D坐标在3个轴(x、y和z)上都为-1.0到1.0的范围内时才处理它。...当输出和输入不匹配的时候,你会得到一个连接错误。...这需要使用到一些数学知识,这里可以参考OpenGL官网译文 其他3D术语: 2D+透视 = 3D 纹理贴图:将纹理图片附着到你绘图的图像上 混合:颜色混合效果 渲染:表示计算机从模型创建最终图像的过程
最常见的图像附件是一个渲染缓冲区对象。 您还可以将OpenGL ES纹理附加到帧缓冲区的颜色附着点,这意味着任何绘图命令都将渲染到纹理中。 之后,纹理可以作为输入给以后的渲染命令。...要将帧缓冲区图像用作稍后渲染步骤的输入,请附加纹理。 请参阅使用帧缓冲区对象渲染到纹理。 要在核心动画层组合中使用帧缓冲区,请使用特殊的支持Core Animation的渲染缓冲区。...使用帧缓冲区对象渲染到纹理 创建此帧缓冲区的代码与离屏示例几乎相同,但现在纹理已分配并附加到颜色附着点。 创建帧缓冲区对象(使用与创建离线帧缓冲区对象相同的过程)。...尽管此示例假定您正在渲染为彩色纹理,但其他选项也是可能的。 例如,使用OES_depth_texture扩展名,您可以将纹理附加到深度附着点,以将来自场景的深度信息存储到纹理中。...渲染到纹理或离屏帧缓冲区的行为相似,只是在应用程序使用最终帧的方式上有所不同。
CPU会将处理视图和图层的层级关系打包,通过IPC(内部处理通信)通道提交给渲染服务,渲染服务由OpenGL ES和GPU组成。 渲染服务首先将图层数据交给OpenGL ES进行纹理生成和着色。...特别是使用iOS6的自动布局机制尤为明显,它应该是比老版的自动调整逻辑加强了CPU的工作。 视图懒加载 iOS只会当视图控制器的视图显示到屏幕上时才会加载它。...这对内存使用和程序启动时间很有好处,但是当呈现到屏幕上之前,按下按钮导致的许多工作都会不能被及时响应。...图层打包 当图层被成功打包,发送到渲染服务器之后,CPU仍然要做如下工作:为了显示 屏幕上的图层,Core Animation必须对渲染树种的每个可见图层通过OpenGL循环 转换成纹理三角板。...在此不赘述。
图1:OpenGL之我的理解.png 如图1,我们知道 OpenGL/OpenGL ES 是一个图形图像渲染框架,它的规范由Khronos组织制定,各个显卡厂商在驱动中实现规范,再由各个系统厂商集成到系统中...当然图形图像渲染框架不仅仅只有 OpenGL 这一种。...Apple 的 Metal(不跨平台)、Google 的 vulkan(跨平台)、微软的 DirectX(不跨平台) 都是 OpenGL 的竞品。 那么什么是图形图像渲染框架呢?...2.OpenGL是如何工作的? 要了解 OpenGL 是如何工作的,首先我们得知道:OpenGL 运行在哪里?...层准备好 OpenGL 的渲染环境。
OpenGL ES作为客户端 - 服务器体系结构 下图将OpenGL ES形象化为客户端 - 服务器体系结构。 您的应用程序将状态更改,纹理和顶点数据以及渲染命令传递给OpenGL ES客户端。...此功能允许使用高级渲染算法,如延迟着色,其中您的应用首先渲染一组纹理以存储几何数据,然后执行一次或多次从这些纹理读取的着色过程,并执行光照计算以输出最终图片。...延迟着色算法需要多个渲染目标支持,如下图所示,以实现合理的性能。否则,渲染到多个纹理需要为每个纹理单独绘制通过。 除了创建帧缓冲区对象中描述的过程外,您还可以设置多个渲染目标。...几乎总是创建或修改昂贵的OpenGL ES对象应该被创建为静态对象。 渲染循环处理您打算渲染到OpenGL ES上下文的所有项目,然后将结果呈现给显示器。在动画场景中,每帧都会更新一些数据。...用OpenGL ES对象封装状态 要减少状态更改,请创建将多个OpenGL ES状态更改收集到可通过单个函数调用进行绑定的对象中的对象。例如,顶点数组对象将多个顶点属性的配置存储到单个对象中。
该树是根据QML场景中的QQuickItem类型构建的,然后在内部由渲染该场景的渲染器处理该场景。节点本身不包含任何活动的绘图代码或虚拟paint()函数。...在不阻塞交换缓冲区操作(或其他位置)的情况下,渲染循环将以太快的速度运行动画并使CPU旋转100%。...通过连接到QQuickWindow :: beforeRendering()和QQuickWindow :: afterRendering()信号,应用程序可以直接在场景图渲染到的同一上下文中进行OpenGL...另一个方法(当前仅适用于OpenGL)是创建一个QQuickFramebufferObject,将其渲染到其中,然后将其作为纹理显示在场景图中。 “场景图-渲染FBO”示例显示了如何完成此操作。...警告:自定义渲染代码应该意识到是在线程中执行,而不是在应用程序的GUI(主)线程上执行。
该上下文中,包括了状态信息,渲染命令以及OpenGL ES绘制资源(如纹理和renderbuffers)。为了执行OpenGL ES命令,你需要将创建的EAGLContext设置为当前渲染上下文。...GLKView的好处是,开发人员可以将自己的精力聚焦在OpenGL ES渲染的工作上。 GLKView展示的基本流程如下: ?...然后调用Shader程序将纹理转成rgb数据,最终渲染到View中。 Shader程序 OpenGL ES 有两种 Shader。...将之前创建的 Shader 与program绑定到一起。之后做链接工作。一切准备就绪后,就可以使用Shader程序绘制视频了。 ......小结 本文对 WebRTC 中 OpenGL ES 渲染做了介绍。通过本篇文章大家可以了解到WebRTC是如何将视频渲染出来的。包括: 上下文的创建与初始化。 GLKView的创建。
纹理,使用FBO复制成Texture2D纹理离屏渲染,将纹理ID交给TRTCSDK编码传输。...《OpenGL入门》 为了方便理解下面demo中代码流程,这里总结一下OpenGL渲染流程(注意并不一定全是这种顺序) 申明OpenGl状态机上下文 设置视图展示窗口(viewport) 创建图形类...将坐标数据传入到OpenGl 程式中: 2、安卓端OpenGL ES OpenGl一般用于在图形工作站,在PC端使用,由于性能各方面原因,在移动端使用OpenGl基本带不动。...OpenGL默认情况下,在GLSurfaceView中绘制的结果是显示到屏幕上的,但是实际情况中大部分时候都不需要渲染到屏幕中去,这个FBO就是来实现这个需求的,FBO可以让不渲染到屏幕当中去,而是渲染到离屏的...比如美颜操作、水印操作等,都需要处理纹理,将处理之后的Texture2D纹理渲染出来。
CVPixelBufferRef Metal纹理在Metal入门教程(五)视频渲染有详细的介绍; CVPixelBufferRef OpenGL ES纹理在OpenGL ES文集也有相关的介绍...; 本文就是基于CVPixelBufferRef,将Metal的纹理转成CVPixelBufferRef,再用CVPixelBufferRef转成OpenGL ES的纹理,实现Metal到OpenGL...三种渲染效果展示 具体步骤 1、Metal渲染 Metal渲染包括两步,分别是渲染到纹理和渲染到屏幕。...在Metal渲染完毕后,会把CVPixelBufferRef里面的数据转成UIImage,同时也会传给OpenGL ES渲染: // 渲染到纹理 { // 创建计算指令的编码器...,直接渲染到屏幕。
纹理,使用FBO复制成Texture2D纹理离屏渲染,将纹理ID交给TRTCSDK编码传输。...image.png 在开始讲demo代码实现过程之前,我们先回顾一下几个知识点:OpenGL、安卓端OpenGL ES、FBO离屏渲染。...将坐标数据传入到OpenGl 程式中: 2、安卓端OpenGL ES OpenGl一般用于在图形工作站,在PC端使用,由于性能各方面原因,在移动端使用OpenGl基本带不动。...OpenGL默认情况下,在GLSurfaceView中绘制的结果是显示到屏幕上的,但是实际情况中大部分时候都不需要渲染到屏幕中去,这个FBO就是来实现这个需求的,FBO可以让不渲染到屏幕当中去,而是渲染到离屏的...比如美颜操作、水印操作等,都需要处理纹理,将处理之后的Texture2D纹理渲染出来。
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