腾讯云
开发者社区
文档
建议反馈
控制台
登录/注册
首页
学习
活动
专区
圈层
工具
MCP广场
文章/答案/技术大牛
搜索
搜索
关闭
发布
文章
问答
(1140)
视频
沙龙
3
回答
OpenGL
3.3
,
GLSL
1.5
:
如何
设置
包含
各种
texture2D
的
纹理
缓冲区
对象
?
、
、
、
我一直在想,在
GLSL
1.5
顶点着色器中是否可能有一个sampler2D数组。uniform sampler2d texture[30];因此,我想到了一个
纹理
缓冲
对象
的
概念。从
OpenGL
3.0开始就支持TBO。然而,我没有找到一个好
的<
浏览 2
提问于2010-12-09
得票数 2
2
回答
sampler2DArray -
设置
和使用
、
、
我正在学习
OpenGL
,我不得不使用sampler2DArray。我整天都在折磨--都没有用.我有两个问题: // textures - ids loaded textures gl_FragColor = texture2
浏览 1
提问于2018-04-29
得票数 1
回答已采纳
2
回答
OpenGL
2.1+中
的
FBO深度
纹理
、
我正在学习
如何
使用
GLSL
创建shadown,但是我在这里遇到了一些麻烦: 只将深度16位写到
纹理
(以前
设置
为GL_DEPTH_COMPONENT16 ),但是我
如何
在
OpenGL
2.1 (
GLSL
1.20)中做一些类似的事情呢?
浏览 1
提问于2013-01-13
得票数 1
回答已采纳
1
回答
我
如何
知道源代码使用什么版本
的
OpenGL
?
、
我有一个代码,但我不知道它使用
的
是哪个版本
的
OpenGl
。我
如何
知道它是为哪个版本
的
OpenGl
设计
的
?
浏览 1
提问于2015-11-30
得票数 0
回答已采纳
2
回答
OpenGL
纹理
缓冲器-
GLSL
语法
、
、
、
假设我只想渲染四角体并且可以重用我
的
网格,我希望能够在一次抽签调用中呈现许多实例。 我希望通过将转换矩阵放置到
缓冲区
中,通过
纹理
缓冲区
对象
来实现这一点。我理解
如何
在C++中
设置
一个
纹理
缓冲区
对象
,但对于
如何
在
GLSL
中获取转换感到困惑。我想知道一个给定顶点与
纹理
缓冲区
中
的
哪个索引相关联,这样就可以进行转换查找。我
如何</
浏览 5
提问于2013-12-10
得票数 1
回答已采纳
1
回答
GLSL
-两种
纹理
(不混合)
、
、
我在用
GLSL
处理
纹理
。
如何
使用
GLSL
处理两种
纹理
?一个人推荐我在我
的
GLSL
里做两个samplers2D .但是
GLSL
如何
知道应该使用哪个samplers2D呢?(我不是在说混合
纹理
.)有人有这样
的
例子吗?
openGL
3.3
我有这个:uniform Sampler2D texture2;
浏览 0
提问于2012-12-01
得票数 0
1
回答
glsl
的
texture2d
命令
如何
处理GL_LINEAR
纹理
、
、
、
、
我不确定
texture2D
命令在使用线性滤波
的
GLSL
中到底是
如何
工作
的
。它
如何
在像素之间进行选择和线性插值。 假设我有一个
纹理
,它有4个灰度值为{0,1,2,3}
的
像素。我想让
OpenGL
把它画成一条8像素宽
的
线。
texture2D
如何
填充这8个像素?是{1.125,.375(3/8),.75(6/8),1.125(9/8),
1.5
浏览 1
提问于2015-10-07
得票数 0
1
回答
模糊
OpenGL
中
的
深度
缓冲区
-
如何
访问片段着色器中
的
mipmap级别?
、
、
、
我试图通过在片段着色器中模糊和混合mipmap级别来模糊深度
纹理
。1)附加了深度渲染器
对象
的
颜色帧
缓冲区
。 2)附加了深度
纹理
的
z帧
缓冲区
。一旦我渲染场景到颜色帧
缓冲区
对象
,然后我blit到深度
缓冲区
对象
,并可以成功渲染(输出是GL_LUMINANCE深度
纹理
)。通过在绘制深度
缓冲区
之前选择任何给定
的
浏览 0
提问于2010-06-18
得票数 3
回答已采纳
1
回答
PyOpenGL在着色器中显示
纹理
、
、
、
、
问题是,我不知道
如何
显示相机
纹理
内
的
片段着色。有人能帮忙吗?GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT) # this one is necessary with
texture2d
浏览 2
提问于2021-04-23
得票数 1
回答已采纳
1
回答
访问顶点着色器中
的
缓冲区
(不使用SSBO)
、
、
我有一些大
的
数据块(太大,不适合在一个UBO),我想访问
的
顶点着色器。
GLSL</
浏览 0
提问于2019-02-17
得票数 0
回答已采纳
2
回答
Ubuntu12.04下HD图形4000上
的
OpenGL
&
GLSL
3.3
、
我正在运行这个配置:
OpenGL
renderer string: Mesa X11
OpenGL
shading language version string: 1.20我
的
目标是运行
OpenGL
3.3
(因此
GLSL
3.3
浏览 5
提问于2013-01-02
得票数 19
回答已采纳
2
回答
如何
在片段着色器中获取像素信息?
、
在我
的
片段着色器中,我可以加载
纹理
,然后执行以下操作: vec4 color =
texture2D
(tex,gl_TexCoord[0].st);} 将当前像素
设置
为
纹理
的
颜色值。例如,假设我想将像素100,100 (x,y)
设置
为红色。其他
的
都是黑色
的
。我知道
如何
设
浏览 7
提问于2012-03-20
得票数 29
1
回答
我
如何
告诉QtCreator接受“
纹理
()”函数,就像它对“
纹理
*D()”函数所做
的
那样?
、
这是对
的
描述,但是我在关于
GLSL
的
文档中找不到任何东西。 我
的
实际项目是一个C++与
openGl
游戏,我正在编辑我
的
GLSL
着色器内
的
QtCreator。阅读问题
的
答案后,我了解到自
openGL
3.3
以来,所有的texture*D()函数都被废弃了,必须用texture()来代替,texture()可以推断
纹理
维度,所以我决定更新我
的
着色器。在QtCreato
浏览 4
提问于2020-04-25
得票数 0
回答已采纳
1
回答
纹理
过滤
、
为什么
纹理
过滤被称为filtering?据我所知,
纹理
过滤意味着从
纹理
纹理
元素计算顶点
的
颜色分量。它可以被认为是mapping。那么这里
的
过滤在哪里? 我要求确保我没有错过这里
的
概念。
浏览 2
提问于2014-01-20
得票数 0
1
回答
在延迟呈现过程中,G
缓冲区
通常应该包括哪些内容?
、
、
我正在尝试使用
OpenGL
实现一个简单
的
延迟渲染器,并且阅读了描述这个主题
的
各种
教程和论文,大多数只对G-
缓冲区
的
结构提供非常简约或抽象
的
描述--通常
包含
扩散、深度和普通
缓冲区
。然而,即使是一个简单
的
图形引擎是不完整
的
,没有某种材料渲染,使用
纹理
,可调
的
镜面照明等。为所有属性添加额外
的
缓冲区
显然会使G
缓冲区
膨胀
浏览 3
提问于2015-03-03
得票数 1
回答已采纳
3
回答
OpenGL
灯,
纹理
等正确
的
方式?
、
、
、
、
直到现在,我只使用输入、输出和制服在
GLSL
着色器中实现了所有的效果,除了一些非常重要
的
常量,比如gl_Position等等。现在我面对
的
事实是,有更多
的
GLSL
的
东西,如glLight* API函数和gl_LightSource,gl_Texture常量在
GLSL
中有大量
的
光照类型和预定义
的
照明模型。似乎是一种编程着色器
的
不同方式。 我想知道用一种或另一种方式是否有什么好处/缺点?我错过了什么很重要<em
浏览 4
提问于2013-12-06
得票数 0
回答已采纳
1
回答
带有可选属性
的
GLSL
着色器
、
、
我正在尝试创建一个übershader来表示某些波前数据,这些数据可能
包含
或可能不
包含
某些属性,例如: 诸若此类。当属性为时,
GLSL
v3.00中会发生什么?既没有赋值(例如,这意味着没有glEna
浏览 0
提问于2016-01-03
得票数 3
回答已采纳
2
回答
在
GLSL
中将
纹理
和颜色结合在一起?
、
、
、
我不明白,
如何
使用
OpenGL
ES 2.0获得与
OpenGL
ES 1.1相似的结果。我想实际使用Sampler2D (将我
的
纹理
与Alpha通道混合到帧
缓冲区
),并
设置
颜色。
纹理
应该以颜色绘制-就像在
OpenGL
ES 1.1中一样,我
的
FragmentShader看起来像这样:varying mediumpvec2 texcoordVarying
浏览 2
提问于2011-02-15
得票数 10
回答已采纳
点击加载更多
热门
标签
更多标签
云服务器
ICP备案
实时音视频
对象存储
即时通信 IM
活动推荐
运营活动
广告
关闭
领券