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OpenGL 深度测试与精度值的那些事

在 OpenGL 世界里,使用深度测试可以来防止被阻挡的面渲染到其他面的前面。 直接看一个没有使用深度测试的绘制: ?...如果开启了深度缓冲,就应该在每个渲染迭代之前,也就是 onDrawFrame 方法中清除深度缓冲,否则就仍在使用上一次渲染迭代时写入的深度值。...1// 设置只读的深度缓冲 2glDepthMask(GL_FALSE); 深度测试函数 OpenGL 允许修改深度测试中使用的比较运算符,允许我们控制 OpenGL 什么时候该通过或丢弃一个片段,什么时候更新深度缓冲...要绘制物体的 z 值就是在运用透视投影或者正交投影视时,介于近平面和远平面之间的任何值。 要把这个 z 值转换为 OpenGL 中的深度值,也就是介于 0.0 和 1.0 之间的值。...对于这种转换,可以看到,当物体非常接近近平面时,深度值会接近 0.0,当物体非常接近远平面时,深度值会接近 1.0 ,这种转换是一种线性的深度缓冲转换。 ? 而在实践中,几乎不可能是这样的线性转换。

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视频直播与虚拟现实的渲染 - OpenGL ES

帧缓存 接收渲染结果的缓冲区叫做帧缓存。 有两个特别的帧缓存,前帧缓存和后帧缓存,控制着屏幕像素的最终颜色。...OpenGL ES函数 EAGLContext:封装一个特定于某个平台的OpenGL ES上下文 实例。 EAGL 可能是 Embedded Apple GL RGBA颜色:红绿蓝和透明度。...OpenGL ES的灯光模拟包括:环境光、漫反射光、镜面反射光。 只有每个光源的环境光部分才会照射到三角形的后面。 光线与几何图形相互作用的关键:计算出每个几何物体照射和发散出来多少光线。...可以在layoutSubviews方法里面删除现存的深度缓存,并创建一个新的与像素颜色渲染缓存的新尺寸相匹配的深度缓存。 变换 两个坐标系之间转换顶点坐标。...从近平面到远平面的距离范围会映射为深度缓存中的深度范围,当GPU计算保存在深度缓存中的值时,大幅度或者过小的近平面距离会产生数学舍入误差。

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    UE5的Nanite刷屏?Unity破解Nanite几十亿面渲染只需三招

    至于Epic宣传的160亿面,是虚的,是不可能全部真实去渲染的。所以他们自己也提到,Nanite的超多面渲染技术叫做 虚拟微多边形几何体 。...这么多面的场景可以放入工程,但是绝对不可能全部进入渲染管线里面。...这是基础渲染教程第二十篇要介绍的内容。目前公众号已经放出了10章了。 二:曲面细分,OpenGL ES 目标级别4.6级以上可以支持的功能,Unity2017.1即可支持。...曲面细分 答案当然不是,因为现在这个技术是基于平面的,3A游戏当然不可能只有一个平面。那么接下来要打的第二拳叫曲面细分。 看看心欣的例子,低模的小兔子: ? 曲面细分后动态生成的小兔子: ?...好处就是我们完全不需要将我们不关系的东西加载进来。如果算法合理,极致情况下,我们可以全部用一个平面来表示,然后根据需要来生成模型和顶点。 这是OpenGL ES的新的渲染管线。

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    Real-Rime Rendering

    渲染管线(Textureing Pipeline)        物体表面的渲染颜色由光照,材质,视口位置和透明度决定。...投影的方法包括球投影,圆柱投影,平面投影。         在非交互行的渲染中,贴图过程就在渲染过程中,整个场景可能就只使用一种贴图方式,但通常设计师会把模型进行分割并对各个模型使用不停的贴图方法。...常用的一种依附方式就是矩阵运算,可以在shader中进行,另一种情况是控制纹理在问题贴不到的地方的处理方式,在OpenGL中该控制由 glTexParameter来实现。...关于颜色信息的表示,最简单的就是Rgb值,虽然也可以使用灰度值,那就是黑白画了。还有就是Rgba,a表示alpha,多出一个值来表示透明度。法线贴图中,还有更多的颜色信息。...加载纹理会耗费可观的时间(从硬盘到内存当然耗时啊!),大部分情况下不可能一次性加载全部纹理,一种解决方案就是预加载。 参考 Real-Time Rendering 3rd

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    Vision sensors 的相关内容

    通过适当的API函数调用检索这两个图像,然后迭代每个单独的像素或深度映射值,可以通过编程方式检查这两个图像。虽然这种方法允许最大的灵活性,但它是麻烦的和不切实际的。...Render mode 渲染模式:目前有三种模式可用: OpenGL(默认):渲染对象的可见颜色通道。 OpenGL, auxiliary channels 辅助通道:渲染对象的辅助颜色通道。...OpenGL3 OpenGL3:使用了由Stephen James提供的OpenGL3渲染器插件。这个插件提供了阴影投射,这在V-REP中是不可能的。...可以通过对象的扩展字符串调整每个光的光投影和阴影,例如openGL3 {lightProjection{近平面{0.1}farPlane {10} orthoSize {8} bias {0.001}...05 可渲染对象 可渲染对象是指可以被视觉传感器看到或检测到的对象。

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    【OpenGL】十、OpenGL 绘制点 ( 初始化 OpenGL 矩阵 | 设置投影矩阵 | 设置模型视图矩阵 | 绘制点 | 清除缓冲区 | 设置当前颜色值 | 设置点大小 | 绘制点 )

    , 最终 投影到屏幕中显示 , 处于椎体外部的空间无法显示 ; 设置的 参数三 就是 近平面的距离 near , 参数四 就是 远平面距离 far , 角度 + 近平面 + 远平面 确定了一片三维空间..., ① 清除缓冲区 , ② 设置当前的颜色 , ③ 设置当前绘制的点的大小 , ④ 开始绘制点 , ⑤ 将缓冲区绘制到前台 ; 1、清除缓冲区 每次渲染场景前 , 都需要清除缓冲区 ; OpenGL...( 导入 OpenGL 头文件 | 链接 OpenGL 库 | 将窗口设置为 OpenGL 窗口 | 设置像素格式描述符 | 渲染绘制 ) ★ 博客 ; 2、设置当前颜色值 设置当前的绘制颜色 : 调用...相关代码 : // 创建 OpenGL 的渲染上下文 // 获取窗口设备 dc = GetDC(hWnd); // 颜色描述符, 像素格式描述符 , 选取 OpenGL...HGLRC rc = wglCreateContext(dc); // 设置 OpenGL 上下文对象 , 将 rc 和 dc 作为当前的渲染设备 wglMakeCurrent(dc

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    iOS开发——影响图形性能的因素以及检测方法

    在第一次渲染时,GPU(Core Animation)或CPU(Core Graphics)需要额外的一块内存来进行渲染,完成后再绘制到屏幕。...如果两个图层叠加在一起,上面的图层不是完全不透明的,那么GPU便会计算合并两个图层的透明重叠像素,这个过程便是blending,这同样也是一个消耗资源的过程。...因此,不要随便把一个视图或图层的backgroundColor设为透明。...Color OpenGL Fast Path Blue - 这个选项会对任何直接使用OpenGL绘制的图层进行高亮。如果仅仅使用UIKit或者Core Animation的API,那么不会有任何效果。...总结 上述的很多原因分析,希望大家不要有强迫症的感觉,要求自己的所有项目必须按这个标准执行,因为这是不可能的,只是给大家提供一个优化方向,以及出了性能问题以后的分析依据。

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    Android OpenGL开发实践 - GLSurfaceView对摄像头数据的再处理

    GLSurfaceView简介 OpenGL ES是OpenGL的一个子集,它针对 移动端或嵌入式系统做了部分精简,而Android系统中集成了OpenGL ES,方便我们通过其接口充分使用GPU的计算和渲染能力...总结一下,GLSurfaceView主要包括以下能力: 提供一个OpenGL的渲染线程,以防止渲染阻塞主线程。 提供连续渲染或按需渲染能力。...这个阶段也会检查alpha值(alpha值定义了一个物体的透明度)并对物体进行混合(Blend)。...组装方式有很多种,枚举值如下: GL_POINTS 画离散的点 GL_LINES 画线(每两个点连成一条线) GL_LINE_STRIP 画线(所有点相互相连,首尾不相连) GL_LINE_LOOP 画线...从相机拿到的YUV数据格式是NV21或NV12,这种格式下,Y数据在一个平面(planar)上,UV数据在一个平面上。

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    NDK OpenGLES3.0 开发(十):深度测试

    OpenGL 深度测试是指在片段着色器执行之后,利用深度缓冲所保存的深度值决定当前片段是否被丢弃的过程。...深度缓冲区通常和颜色缓冲区有着相同的宽度和高度,一般由窗口系统自动创建并将其深度值存储为 16、 24 或 32 位浮点数。 当深度测试开启的时候, OpenGL 才会测试深度缓冲区中的深度值。...如果启用深度测试,那么需要在渲染之前使用 glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT); 清除深度缓冲区,否则深度缓冲区将保留上一次进行深度测试时所写的深度值。...深度测试函数接收的比较运算符 深度测试启用后,默认情况下深度测试函数使用 GL_LESS,这将丢弃深度值高于或等于当前深度缓冲区的值的片段。 深度测试中,深度冲突现象需要值得注意。...深度冲突(Z-fighting)是指两个平面(或三角形)相互平行且靠近的过于紧密,模板缓冲区不具有足够的精度确定哪一个平面靠前,导致这两个平面的内容不断交替显示,看上去像平面内容争夺顶靠前的位置。

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    万字长文详解如何用Python玩转OpenGL | CSDN 博文精选

    预备知识 OpenGL 是 Open Graphics Library 的简写,意为“开放式图形库”,是用于渲染 2D、3D 矢量图形的跨语言、跨平台的应用程序编程接口(API)。...在屏幕、打印机等设备上的坐标是二维坐标。值得一提的是,OpenGL 可以只使用设备的一部分进行绘制,这个部分称为视区或视口(viewport)。...以下最常用的两个设置颜色的方法: glColor3f(1.0,0.0,0.0) # 设置当前颜色为红色 glColor4f(0.0,1.0,1.0,1.0) # 设置当前颜色为青色,不透明度 glColor3ub...除了颜色,OpenGL 还有很多的状态变量或模式。...奇幻之旅仅仅是帮助读者建立 OpenGL 的基本概念。至此,我们基本完成了任务。 加速渲染 实际应用 OpenGL 绘制三维图像时,往往需要处理数以万计的顶点,有时甚至是百万级、千万级。

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    写给 python 程序员的 OpenGL 教程

    在屏幕、打印机等设备上的坐标是二维坐标。值得一提的是,OpenGL 可以只使用设备的一部分进行绘制,这个部分称为视区或视口(viewport)。...以下最常用的两个设置颜色的方法: glColor3f(1.0,0.0,0.0) # 设置当前颜色为红色 glColor4f(0.0,1.0,1.0,1.0) # 设置当前颜色为青色,不透明度 glColor3ub...除了颜色,OpenGL 还有很多的状态变量或模式。...奇幻之旅仅仅是帮助读者建立 OpenGL 的基本概念。至此,我们基本完成了任务。 5 加速渲染 实际应用 OpenGL 绘制三维图像时,往往需要处理数以万计的顶点,有时甚至是百万级、千万级。...尽管 VBO 是显卡的扩展,其实没有用到GPU运算,也就是说 VBO 不用写着色语言,直接用opengl函数就可以调用,主要目的是用于加快渲染的速。

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    opengL ES _ 入门_05

    学习目标: 1.理解OpenGL是如何模拟现实世界的光照条件 2.通过定义光源,材料和光照模型属性,渲染光照物体 3.定义光照物体的材料属性 任务: 绘制一个被光照射的球体 概念解释:...,在场景中绘制所有物体,硬件或者软件会把被绘制表面转回为像素集合,在这个时候,不考虑是否被遮挡,OpenGL 此时,还会计算,这些表面和观查着平面的距离,如果启动了深度缓冲区,OpenGL 会把它的深度值和已经存储在缓冲区中的深度值...,进行比较,如果新像素比原先的像素更靠近观察平面,这个新像素的颜色和深度会取代原先那个像素,如果新像素的深度值大于原先像素的深度值,新像素就会被遮挡,他的颜色和深度会被丢弃。...松散的意思是,在许多现实世界的材料,实际表面可能有点抛光,但半透明的,而层立即下执行散射。材料,如这可能有强烈的漫反射和镜面反射成分。...此外,每个颜色带可能有自己的K值在现实生活中,所以会有一个红色,绿色和蓝色 镜面光:来自某个方向,如果物体表面光滑,这种光将充分反射,但是一般的物体表面不会绝对的光滑,所有不可能有真正的完美反射. ?

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    three.js 材质

    默认值为 null. .clipIntersection : Boolean 更改剪裁平面的行为,以便仅剪切其交叉点,而不是它们的并集。默认值为 false。...空间中与平面的有符号距离为负的点被剪裁(未渲染)。 这需要WebGLRenderer.localClippingEnabled为true。....transparent : Boolean 定义此材质是否透明。这对渲染有影响,因为透明对象需要特殊处理,并在非透明对象之后渲染。...MeshBasicMaterial 一个以简单着色(平面或线框)方式来绘制几何体的材质。这种材质不受光照的影响。 MeshLambertMaterial 一种非光泽表面的材质,没有镜面高光。...这种方法与旧方法的不同之处在于,不使用近似值来表示光与表面的相互作用,而是使用物理上正确的模型。

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    什么是真实感渲染(一):渲染历史

    栅格化(Rasterization) 图片取自@Miamiamia0103 栅格化的对象是网格,网格表面可以通过三角形无限细分,而三角形是最简单的平面。...图片取自CMU15-462 CG 栅格化的流水线主要有两个阶段:顶点(vertex)和片元(fragment),前者将三维空间下三角形的每一个点投射到二维平面上,后者则将投影后的三角形填充颜色,最终完成一个三角形的渲染...因此,在上世纪七八十年代,栅格化是学术界主要研究对象,在工业界则通过OpenGL和DirectX标准,作为GPU渲染管线的一部分。...,以及和半透明物体间的折射等光学现象。...这也反映了Moore‘s Law和Blinn's Law之间的相互制约:当计算能力不断提升时,人们也会提高渲染真实感的标准,从而保证渲染时间不变。

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    OpenGL(七)- 渲染技巧:颜色混合OpenGL(七)- 渲染技巧:颜色混合

    OpenGL(七)- 渲染技巧:颜色混合 我们都知道颜色缓存区和深度缓冲区原理一致,在同一个位置上只能保存一个值。那么我们常见的透明图层相互之间的影响又是为什么呢?...首先通过之前的知识来接单解读一下两个不透明的图层相互重叠时系统做了什么? ? ? 如果其中一块为50%透明 ?...要注意这个位置的颜色和图层的前后并无关系。之和渲染的先后有关。...D表示: 目标混合因子 对应上方公式开发者能操作的其实只有S、D这两个混合因子,下图是API中两个参数的参数表。 ?...所以颜色混合一般用在:一个半透明/不透明的物体前面绘制一个半透明的物体。

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    Android OpenGL ES(二)-正交投影

    上文Android OpenGL ES(一)-开始描绘一个平面三角形中我们已经成功描绘了一个三角形。但是奇怪的是,按照我们的坐标。期望得到的应该是一个等腰三角形。...OpenGL的坐标系 归一化设备坐标 我们之前定义的坐标系。是OpenGL中的坐标系。x,y,z都映射到了[-1,1]的范围内。这个范围内的坐标我们称之为归一化设备坐标。...归一化设备坐标.png 但是显而易见的,我们的手机的宽高比,明显不可能是1:1。而我们设置视口(ViewPort)时,又使用了初始化传入的宽和高。 ?...我们需要将虚拟空间坐标转换成归一化设备坐标,让OpenGL可以正确的渲染它们。 这种操作就是使用正交投影 ? 正交立方体内的场景.png ?...结果.png 和我们预想的结果一样。撒花~~ 总结一下,我们从这这章节的内容了解到了下面这些使用的知识点: 矩阵的知识回顾 正交投影变换 但是我们现在还依然是平面的图。

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    GPU机器如何支持DX、如何开启OpenGL、如何D3D兼容?安装Grid驱动!

    参考这个文档只安装NVIDIA Tesla 驱动是不够的,还得安装Grid驱动,要不然会有类似下面这样的报错(软件品类多,报错五花八门,主要集中在OpenGL、D3D),不限于下面这几种: ①任务管理器怎么没有...②OpenGL 3.3 or higher is required ③D3D11-compatible GPU is required ④DX12 is not supported ⑤【A10显卡的渲染实例跑渲染软件时...如果期望使用老版本软件,推荐使用GN7vw实例,支持R450版本的gpu驱动,支持的软件版本更多(但是低版本没有license了,NVIDIA不可能长期支持低版本) 如果业务必须使用Grid驱动(例如...从Grid14.2开始,驱动没有2016支持了,Grid15.x之前的驱动没有license支持了,因此,如果用渲染型,系统就不要搞Server2016了,可以就地升级到Server2019或Server2022...对server、en对en、cn对cn、桌面版对桌面版、core纯命令行版对core纯命令行版,交叉的不行

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    终端图像处理系列 - OpenGL混合模式的使用

    ,同时原始底图纹理传入Fragment Shader做混合,这两种不同的混合场景下,不管混合区域是全图还是部分区域,都需要申请一块额外的底图大小的纹理存储(空白或复制底图),另外部分区域混合时还需要一次额外的渲染...只需要把物体分为两个部分,一部分全是半透明的,一部分全是不透明的,分别绘制就可以了。 需要注意的是,即使使用了以上技巧,我们仍然不能随心所欲的按照混乱顺序来进行绘制。...所以总结起来,我们在绘制三维物体时,绘制顺序需要首先绘制所有不透明的物体。如果两个物体都是不透明的,则谁先谁后都没有关系。然后,将深度缓冲区设置为只读。接下来,绘制所有半透明的物体。...如果两个物体都是半透明的,则谁先谁后可以根据自己的意愿。不过需要注意的是,先绘制的将成为“目标颜色”,后绘制的将成为“源颜色”,所以绘制的顺序将会对最后的渲染结果造成一些影响。...欢迎扫码或搜索关注我们的微信公众号:“天天P图攻城狮”,那上面将陆续公开分享我们的技术实践,期待一起交流学习!

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    一看就懂的 OpenGL 基础概念丨音视频基础

    这篇文章的内容包括: 常见的移动端图形渲染技术 OpenGL 在图形应用程序中的角色 OpenGL 的渲染架构 OpenGL 状态机思想 OpenGL 的图形渲染管线 1、图形渲染方案 提到移动设备的图形渲染...片元着色器中是不可能有 Attribute 的,但是我们可以使用 GLSL 代码,通过顶点着色器把 Attribute 信息间接传递到片元着色器中。...混合则是计算带有透明度的片段的最终颜色,在这个阶段会与显示在它背后的片段的颜色按照透明度进行叠加行成新的颜色,通俗讲就是形成透明物体的效果。...混合 由图可以看出,通过混合,右边的窗户既有部分自己的颜色,又有窗户里面物体的部分颜色,就是两者透明度按照比例叠加的结果。 于是走完整个渲染管线流程,我们的渲染工作就算是告一段落了。...最后把被挡住的或者我们不想显示的区域的下片段丢弃,并且对有透明度的片段进行前后片段颜色的混合。

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    浅谈 GPU图形固定渲染管线

    图形渲染管道被认为是实时图形渲染的核心,简称为管道。管道的主要功能是由给定的虚拟摄像机、三维物体、灯源、光照模型、纹理贴图或其他来产生或渲染一个二维图像。由此可见,渲染管线是实时渲染技术的底层工具。...提交几何图元至GPU以供渲染:像DirectX中的渲染调用接口DrawIndexedPrimitive(),该接口把子网格材质对传送至GPU进行下一步操作,类似的,在OpenGL中的接口glDrawArrays...另外,光照计算通常也是在世界坐标系中进行的,这是因为光照效果受到了物体之间关系的影响(如距离、是否遮挡、有无相互投影等)。...每个多边形都有两个侧面,我们将其中一个标记为正面,另一个侧面标记为背面,通常,多边形的背面是不可见的,通过背面剔除操作可以不对物体的背面进行渲染,减少需要绘制的顶点个数。...判断是否将某个像素写入后台缓存的决策过程,称为模板测试。 3.4 深度测试 当两个物体有前后位置关系时,位于前面的物体会将后面的物体部分或全部遮挡。

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