如何在onCreate中获取View的高度和宽度 在开发过程中经常需要获取到View的宽和高,可以通过View.getWidth()和View.getHeight()来得到宽高。...然而新手们经常在onCreate方法中直接调用上面两个方法得到的值是0! 这是为什么呢? 因为View绘制是通过两个遍历来完成的,一个measure过程,一个layout过程。...只有经过“测量”和“布局”之后,View才能正确地完成绘制。而这一切是发生在onCreate方法之后的。...所以在onCreate中直接使用View.getWidth()和View.getHeight()是无法得到正确的值的。 那应该怎么onCreate中获取View的宽高呢?...开发者可以通过View.post()方法来获取到View的宽高,该方法传递一个Runnable参数,然后将其添加到消息队列中,最后在UI线程中执行。
原始图像数据 //存储图像数据所占内存大小 size = 图像的高度 * 图像的宽度 * 每个像素所占字节数 像素所占字节数:一般为4Byte,包含RGBA四个通道,每个通道为1Byte(8Bit) 2...//参数1:x,矩形左下⻆角的窗⼝坐标 //参数2:y,矩形左下⻆角的窗⼝坐标 //参数3:width,矩形的宽,以像素为单位 //参数4:height,矩形的⾼,以像素为单位 //参数5:format...,OpenGL 的像素格式,参考 表1 //参数6:type,解释参数pixels指向的数据类型,告诉OpenGL 使⽤缓存区中的什么 数据类型来存储颜⾊分量,像素数据的数据类型,参考 表2 //参数...//width、height、depth参数:指加载纹理理的宽度、⾼高度、深度。一般使用2的整数次⽅方。(OpenGL旧版中会有这个要求) //border:允许为纹理贴图指定⼀个边框宽度。...纹理对象 生成纹理对象 //使⽤函数分配纹理对象 //指定纹理对象的数量 和 指针(指针指向⼀个⽆符号整形数组,由纹理对象标识符填充)。
帧缓存可以同时存在多个,但是屏幕显示像素受到保存在前帧缓存(front frame buffer)的特定帧缓存中的像素颜色元素的控制。...万向节死锁:Wiki解释 如果是用高度角和偏航角来解释,就是当高度角等于90°的时候,偏航角的维度已经丢失,不管你怎么转都不会产生结果。...图像数据在内存中很少以紧密的形式存在,出于性能的考虑,每一行都该从特定的字节对齐地址开始。 OpenGL 采用4个字节的对齐方式。 存储大小 != 像素宽度 * 高度值。...应该是每行宽度 * 高度值,每行宽度可能会有填充的空字节。...纹理高级知识 1、矩形纹理 GL_TEXTURE_RECTANGLE不能进行MIP贴图,只能加载glTexImage2D的第0层。
OpenGL中的 glViewport 函数用于定义视口(Viewport),即确定窗口中显示的区域。...y:视口的左下角Y坐标。 width:视口的宽度。 height:视口的高度。 glViewport函数的作用是将正投影坐标(OpenGL的默认坐标系)映射到屏幕上实际显示的区域。...它将正投影坐标系中的点映射到屏幕上指定大小的矩形区域内。 在使用OpenGL进行绘图时,我们通常需要先通过glViewport来设置视口,将整个窗口或窗口的一部分作为渲染区域。...且数据的宽是由x和width控制的。 只改变 height 参数 这里传入的参数为glViewport(0,0,width,height/2),此时数据和正常时相比高度变成了之前的一半。...同时改变 width 和 height 参数 这里传入的参数为 glViewport(0,0,width/2,height/2),此时数据和正常时相比宽度变成了之前的一半,高度也变成了之前的一半。
纹理(texture) 一个图片从原始格式解码并上传到GPU就被称为纹理。OpenGL要求纹理的高度和宽度都必须是2的n次方大小,只有满足这个条件纹理图片才是有效的。...一旦获取了像素值,我们就可以将这些数据传给OpenGL,让OpenGL生成一个纹理贴图 为了绘制texture,常常使用几何来描述,通过几何对应的顶点来描述纹理。...比如要描述一个矩形,可以通过矩形的四个顶点来描述。 要绘图时,首先要绑定纹理,然后传递一个几何描述(如矩形的四个顶点)给OpenGL进行绘制。...而绘图的大小和位置由几何描述和OpenGL的viewport的设置共同决定。当然大部分的游戏都会让viewport的大小和屏幕一致,这就意味使用像素更容易让纹理绘制在合适的大小和位置。...绘制一个矩形的几何图形是非常常见的,同样让同一个纹理在不同位置以不同大小位置也是非常常见的,比如漫天的弹幕。但是每次都传递每个形状到GPU进行绘制的效率是较低的。
3.5 CCTexture纹理类 游戏运行中,所有图像文件(PNG、PVR)都被加载成GPU可以理解的OpenGL ES纹理,而精灵则对应着这些纹理图。...3.5.1 纹理和纹理图集 所有游戏角色都是以图像的形式存储在iPhone和iPad设备的内存中,通常使用的格式是PNG或JPEG。这些图像一旦被加载入内存,它们将以一种未压缩的纹理格式来存储。...纹理(Texture) 游戏角色的图像文件在使用前必须解压缩,并转换成iPhone和iPad的GPU可以理解的格式,同时要加载进RAM(随机存储器),这样的图像称为纹理。...让这种内存限制更捉襟见肘的是,旧版iOS设备中,图像填充到纹理中时,其长度和宽度必须使用2的乘方。...3.5.2 CCTexture2D、CCTextureCache和CCTextureAtlas 在Cocos2D中,使用CCTexture2D(纹理)从图片、文本或源数据中创建OpenGL 2D纹理,所创建的纹理对象使用
渲染绘制 的 SDL_Texture 纹理画面 , 矩形就在该纹理上进行绘制 ; rect 参数 : 指向 SDL_Rect 结构的指针 , 该结构体中封装了 矩形的 左上角坐标位置 和 宽高 , 单位都是像素...是矩形结构 , 该结构体内容如下 : int x, y 是 矩形左上角的 x 和 y 坐标 , int w, h 是 矩形的宽度和高度 , 单位都是像素 ; typedef struct SDL_Rect...{ int x, y; // 矩形左上角的 x 和 y 坐标 int w, h; // 矩形的宽度和高度 } SDL_Rect; 代码示例...: 下面的代码中 , 为 renderer 渲染器 设置目标纹理为 texture 纹理 , 绘制的内容在 texture 纹理上 , 在该纹理上绘制一个红色矩形 , 矩形的左上角坐标位置是 (100...renderer 参数 绑定的 渲染目标纹理 上的位置和大小 ; 代码示例 : 下面的代码中 , 现在 texture 纹理中 , 绘制了一个矩形 , 然后将 渲染器 的 渲染目标纹理 设置为窗口 ,
警告: 本文属于进阶教程,阅读前请确保已经熟悉 OpenGL ES 纹理渲染的相关概念,否则强行阅读可能导致走火入魔。 注: 下文中的 OpenGL ES 均指代 OpenGL ES 2.0。...三、为什么要使用 OpenGL ES 可能有人会说:你这个功能平平无奇,就算不懂 OpenGL ES,我用其它方式也能实现呀。 确实,在 iOS 中,我们绘图一般是使用 CoreGraphics。...计算顶点的关键步骤如下: /** 根据当前控件的尺寸和纹理的尺寸,计算初始纹理坐标 @param size 原始纹理尺寸 @param startY 中间区域的开始纵坐标位置 0~1 @param...出于对结果分辨率的考虑,我们不会直接读取当前屏幕渲染结果对应的帧缓存,而是采取「渲染到纹理」的方式,重新生成一个宽度与原图一致的纹理。 这是为什么呢?...这里分为两步,第一步仍然是上面提到的重新生成纹理,第二步就是把纹理转化为图片。 第二步主要通过 glReadPixels 方法来实现,它可以从当前的帧缓存中读取出纹理数据。
-featureType参数指定特征的类型。 它的值可以是 HAAR 或 LBP。 -w和-h自变量指定训练过程中使用的样本的宽度和高度(以像素为单位)。...,我们为 YOLO 模型定义了输入图像的宽度和高度。...从glfwCreateWindow函数的参数中可以看到,新创建的窗口的宽度为 640 像素,高度为 480 像素,并以Hello OpenGL字符串作为标题。...我们的图像只有 RGB 值,因此我们也将存储带有 RGB 值的纹理。 width和height是目标纹理的宽度和高度。 我们在这里使用图像的尺寸。 border是没有意义的传统参数,应始终为0。...这可以通过将 1.0 除以图像的宽度和高度来解决。 这样,我们将获得两个浮点数,它们在纹理坐标系中分别代表一个像素的宽度和一个像素的高度。 稍后,我们将两个数字存储在统一的两个元素向量中。
常使用在各个影像处理组件中。“Y”表示明亮度,“U”和“V”则是色度、浓度相对我们都比较熟悉的编码格式RGB,RGB诉求于人眼对色彩的感应,YUV则着重于视觉对于亮度的敏感程度。...了解YUV 数据流对做视频领域的人十分重要,同时为了我们后续的ffmpeg编解码工具的学习做铺垫,所以我们可以先学习如何使用OpenGl去渲染yuv格式视频。...通俗来说,就是比方你顶点坐标提供的是一个矩形,现在要将一张图片“贴”到矩形上,那么需要指定一个纹理坐标,告诉OpenGl矩形光栅化处理后的每个片段对应图片的哪个像素的颜色。...亮度,灰度图(这里就是只取一个亮度的颜色通道的意思,因这里只取yuv其中一个分量) width,//加载的纹理宽度。...最好为2的次幂 height,//加载的纹理高度。
例如,如果你想获得某些关于纹理的信息,如它的宽度或高度,你将不得不使用一些SDL函数来查询纹理的信息。相反,我们要做的是使用一个类来封装和存储纹理的信息。 从设计上来说,这是一个相当直接的类。...= NULL; } 纹理加载功能的工作原理和之前的纹理加载课程中的差不多,但做了一些小的但重要的调整。首先,我们对纹理进行重新分配,以防有一个已经加载的纹理。...在对加载的表面进行颜色键控后,我们从加载和颜色键控的表面创建一个纹理。如果纹理创建成功,我们存储纹理的宽度/高度,并返回纹理是否加载成功。...当渲染某个地方的纹理时,你需要指定一个目标矩形,设置x/y位置和宽度/高度。在不知道原始图像的尺寸的情况下,我们无法指定宽度/高度。...所以这里当我们渲染纹理时,我们用位置参数和成员宽度/高度创建一个矩形,并将这个矩形传入SDL_RenderCopy。
较为熟悉; 方案3相对方案2简单,同时对性能的要求最低,最为符合。...核心思路 自定义shader,传入两个纹理和对应矩形的坐标; 在像素着色器内判断当前点的范围,如果处于对应矩形内,则进行混合操作; 效果展示 ?...通过GLProgram的-uniformIndex:和-attributeIndex:方法,可以便捷的取到对应属性的索引,再通过glUniform1i 和glUniform2f方法可以上次数据到OpenGL...先选择(你也可以按照词面意思理解为激活)纹理单元1,同时开启2D的纹理目标; 然后生成一个纹理对象,把纹理对象绑定到纹理单元1的2D纹理上; 接下来所有的操作都是针对纹理单元1上的纹理对象,直到你再次通过...变量和rightTop变量形成的矩形内。
OpenGL 岗位需求 OpenGL ES 3.X 有什么新特性? 纹理 2D 纹理数组和 3D 纹理,保存一组 2D 纹理的纹理目标。...sRGB 纹理,通常用于存储和显示经过 sRGB gamma 校正的图像,以获得更准确和更自然的颜色显示效果。 浮点纹理,常用于计算着色器(Compute Shader)。 着色器 二进制程序文件。...OpenGL ES 3.0 引入了 glDrawArraysInstanced 和 glDrawElementsInstanced 函数,它们允许开发者在不同的位置上绘制多个具有相同网格的物体,每个物体可以有不同的变换...使应用程序能够执行对像素操作和纹理传输操作的异步数据传输。 缓冲区位块传输(Blit)。主要用于帧缓冲区之间的像素拷贝,性能高且使用方便,可以指定缓冲区任意矩形区域的像素拷贝。...允许应用程序同时渲染到多个颜色缓冲区。 多重采样渲染缓冲区。减少锯齿和边缘的颤动,从而改善图像的平滑度和质量。 帧缓冲区失效机制。
窗口类结构 DWORD dwExStyle; // 扩展窗口风格 DWORD dwStyle; // 窗口风格 RECT WindowRect; // 取得矩形的左上角和右下角的坐标值...WindowRect.left=(long)0; // 将Left 设为 0 WindowRect.right=(long)width; // 将Right 设为要求的宽度..., // 计算调整好的窗口宽度 WindowRect.bottom-WindowRect.top, // 计算调整好的窗口高度 NULL, // 无父窗口 NULL...监视ESC键和来自DrawGLScene()的退出消息 if (active) // 程序激活的么?...{ keys[VK_F1]=FALSE; // 若是,使对应的Key数组中的值为 FALSE KillGLWindow(); // 销毁当前的窗口 fullscreen
一、渲染视频画面 在第一篇文章【音视频基础知识】文章中,就介绍过,视频其实就是一张张图片组成的,在上文【初步了解OpenGL ES】中,介绍了如何通过OpenGL渲染一张图片,可以猜想到,视频的渲染和图片的渲染应该是差不多的...} 一样的地方: 顶点坐标和纹理坐标的设置 新建OpenGL Program,加载GLSL程序的流程。...投影规定了裁剪空间的范围,也就是物体的可视空间范围 将裁剪空间内的物体投影到屏幕上 要讲清楚OpenGL的投影并不是一件简单的事,会涉及到OpenGL中关于各类空间的定义,这里简单列一下: 局部空间:...,只需根据视口和视频画面原始宽高就可以在代码中自动推断出缩放的比例。...uniform mat4 uMatrix; gl_Position = aPosition*uMatrix; 在代码中也通过OpenGL的方法获取了着色器中的矩阵变量,并计算好缩放矩阵,传递给顶点着色器
学习数字孪生技术可以帮助你了解物理系统的本质和运作方式,同时也可以帮助你掌握虚拟建模和仿真技术。...通过数字孪生技术,你可以将现实中的物理过程转化为数字化的模型,并通过对数字模型的分析和优化,进而改善实际系统的运行状况。这种能力对于未来物联网和工业4.0时代的工作和研究,都具有非常重要的意义。...”的Canvas元素,并且设置其宽度为200px,高度为100px。...接着,我们设置矩形的颜色为红色,并使用“fillRect”方法在Canvas上绘制了一个矩形,位置位于Canvas的(10,10)坐标处,宽度和高度都为50px。...WebGL2的主要作用包括:支持更先进的图形效果和更高的图形性能,可以渲染比WebGL1更复杂的场景。提供更强大的图形处理能力,支持更多的着色器功能和更多的纹理贴图。
2、减少OpenGL ES绘制调用并且加速渲染 OpenGL ES 1.1仅仅能够使用2的n次幂大小的图片(即宽度或者高度是2、4、8、64…)。...如果采用小图片OpenGL ES1.1会分配给每个图片2的n次幂大小的内存空间,即使这张图片达不到这样的宽度和高度也会分配大于此图片的2的n次幂大小的空间。...那么运用这种图片集的方式将会减少内存碎片。 虽然在Cocos2d-x v2.0后使用OpenGL ES2.0,它不会再分配2的几次幂的内存块了,但是减少读取次数和绘制的优势依然存在。...这是很耗时的。实际上这是可以由软件(Zwoptex和TexturePacker)来完成的。 做出来的纹理图集由两部分构成。一部分是存有纹理的,也就是大图文件。...将一个图读到精灵帧缓存中,同时也会加载到纹理缓存中 3、动画缓存(AnimationCache) 动画缓存主要用于精灵动画,精灵动画中的每一帧是从动画缓存中获取的 SpriteFrameCache
概述OpenGLOpenGL是渲染2D、3D矢量图形硬件的一种软件接口。本质上说,它是一个3D图形和模型库,具有高度的可移植性,并且具有非常快的渲染速度。...概述 OpenGL OpenGL是渲染2D、3D矢量图形硬件的一种软件接口。本质上说,它是一个3D图形和模型库,具有高度的可移植性,并且具有非常快的渲染速度。...纹理分类 按照纹理的使用场景和表现形式来分,纹理主要分为以下几类: 一维纹理,例如,程序所绘制的带纹理的镶条的所有变化可能发生在同一个方向,一维纹理就像一个高度为1的二维纹理。...三维纹理可以看成一层层二维子图像矩形构成的。 球体纹理, 也就是环境纹理,目标是渲染具有完美反射能力的物体,它的表面颜色就是反射到人眼周围环境的颜色。...参数width和height给出了纹理图像的长度和宽度,参数border为纹理边界宽度,它通常为0,width和height必须是2m+2b,这里m是整数,长和宽可以有不同的值,b是border的值。
它用于通过定义其几何形状和材质来定义自定义图形。使用QSGGeometry定义几何形状,并描述图形图元的形状或网格。它可以是直线,矩形,多边形,许多不连续的矩形或复杂的3D网格。...QSGSimpleTextureNode-QSGGeometryNode子类,它使用纹理材质定义矩形几何形状。...当前,默认情况下,线程渲染器可以在具有opengl32.dll的Windows平台、不包括Mesa llvmpipe的Linux平台、具有Metal的macOS平台、移动平台、具有EGLFS的嵌入式Linux...(basic或windows) 当前,默认情况下,非线程渲染循环在具有ANGLE或非默认opengl32实现的Windows,具有OpenGL的macOS和具有某些驱动程序的Linux上使用。...“场景图-金属纹理导入”示例中演示了直接使用基础API创建和渲染纹理,然后在自定义QQuickItem中的Qt Quick场景中包装和使用此资源。
写在前面 距离上次更新已经有两个星期,由于这段时间事情比较多,还请各位关注本系列文章的小伙伴见谅,一有时间我会加紧码字,感谢大家的关注和督促。 下面就来看看如何在OpenGL中渲染多视频画面。...一、渲染多画面 在上篇文章中,详细的讲解了如何通过OpenGL渲染视频画面,以及对视频画面进行比例矫正,基于前面系列文章中封装好的工具,可以非常容易地实现在OpenGL中渲染多个视频画面。...当然了,你可以添加更多的画面到OpenGL中渲染。...---- 知道了如何传值,其他的就一目了然了。 获取顶点着色器的alpha,然后在绘制前把值传递进入。 在片元着色器中,修改从纹理中取出的颜色值的alpha。...OpenGL世界坐标 实际上整个OpenGL的世界坐标宽为:2倍的w_ratio;高为2倍的h_ratio。所以要把实际(0~1)换算为对应的世界坐标中的距离,需要乘以2,才能得到正确的移动距离。
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