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OpenGL光照设置

OpenGL,环境光也被作为一种特殊光源成分来看待。 漫射光是指在光源能够被漫反射颜色成分(白色则包含所有颜色), 而平行光是指光源中所有能够被镜面反射颜色成分。...2.光照模型 OpenGL光照模型是用来模拟现实生活光照。 3.材质设定 (1)材质颜色 OpenGL用材料对光红、绿、蓝三原色反射率来近似定义材料颜色。...象光源一样,材料颜色也分成环境、漫反射和镜面反射成分,它们决定了材料对环境光、漫反射光镜面反射光反射程度。...在进行光照计算时,材料对环境光反射率与每个进入光源环境光结合,对漫反射光反射率与每个进入光源反射光结合,对镜面反射率与每个进入光源镜面反射光结合。...对环境光与漫反射光反射程度决定了材料颜色,并且它们很相似。对镜面反射光反射率通常是白色或灰色(即对镜面反射光红、绿、蓝反射率相同)。镜面反射高光最亮地方将变成具有光源镜面光强度颜色。

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音视频开发之旅(42)-光照基础(一)

* diff * lightColor; 1.3 镜面反射 只有漫反射,再漂亮模型也会失去光泽,我们必须找出一个方法来显示模型高光,这时应采用镜面反射光照模型。...镜面反射光照模型公式是: 222.jpg H表示光线向量和视图向量(可通过视图矩阵转换)之间夹角正中方向。称为半角向量。Sexp是最终产生镜面颜色。...,我们立方体基础上进行环境光照、漫反射光照、镜面反射光照。...-光照(光照基础,漫反射,镜面反射) NDK OpenGL ES 3.0 开发(九):光照基础 OPENGL ES 案例03:COREANIMATION绘制立方体+旋转 收获 了解了经典冯氏光照模型...了解环境光照、漫反射光照、镜面反射光原理 拆分成多个环节逐步实现 代码先实现立方绘制 由于在绘制立方体时,有涉及到内容较多,光照部分具体实践我们留在下一篇学习。

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opengl入门教程pdf

Light);漫反射分量表示特定光源在景物表面的反射光那些向空间各方向均匀反射出去光,这些光常称为漫射光(Diffuse Light);镜面反射光为朝一定方向反射光,如一个点光源照射一个金属球时会在球面上形成一块特别亮区域...对于较光滑物体,其镜面反射光高光区域小而亮;相反,粗糙表面的镜面反射光呈发散状态,其高光区域大而不亮。...材质颜色 OpenGL用材料对光红、绿、蓝三原色反射率来近似定义材料颜色。像光源一样,材料颜色也分成环境、漫反射和镜面反射成分,它们决定了材料对环境光、漫反射光镜面反射光反射程度。...在进行光照计算时,材料对环境光反射率与每个进入光源环境光结合,对漫反射光反射率与每个进入光源反射光结合,对镜面反射率与每个进入光源镜面反射光结合。...对环境光与漫反射光反射程度决定了材料颜色,并且它们很相似。对镜面反射光反射率通常是白色或灰色(即对镜面反射光红、绿、蓝反射率相同)。镜面反射高光最亮地方将变成具有光源镜面光强度颜色。

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opengL ES _ 入门_05

,在场景绘制所有物体,硬件或者软件会把被绘制表面转回为像素集合,在这个时候,不考虑是否被遮挡,OpenGL 此时,还会计算,这些表面和观查着平面的距离,如果启动了深度缓冲区,OpenGL 会把它深度值和已经存储在缓冲区深度值...OpenGL是怎么模拟光照? 首先,假定光可以分解为红,绿,蓝成分,光源特性是由它发射红,绿和蓝数量决定,表面材料特性,是由它向不同方向反射光百分比决定。...OpenGL 光照模型,场景灯光,有来自固定方向和不同方向,可以单独打开和关闭,这个很简单,想一下我们生活场景就可以了。 当光照射到物体上,能会体现出光照意义。...OpenGL 光照模型,把光分为4种独立成分:环境光,反射光镜面光,发射光。 下面就来解释一下四种光含义和作用。 环境光: 在环境充分散射,无法辨别其方向光,似乎来自于所有的方向。...物体材料属性决定他是如何反射光线,因此也决定了它颜色。可以指定材料颜色,散射和镜面颜色以及它光泽,这个例子只指定了最后两种材料属性,镜面材料颜色和光泽度。

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音视频开发之旅(43)-光照基础(二)

封面.png 目录 实践(环境光、漫反射光镜面反射光) 资料 收获 上一篇我们学习实践了关照基础基本概念和立方体实现。有不清楚可以先进行回看。...1.3、镜面反射光(Specular Lighting) //顶点着色器代码添加镜面反射 //镜面反射 float specularStrength = 0.9; //视角和顶点单位向量...glEnableVertexAttribArray(uViewPosLoc) GLES20.glUniform3f(uViewPosLoc,-1.0f, 0.0f, 3.0f) 环境光+镜面反射光后效果如下...二、资料 《OpenGL编程指南》 基础光照 探究OpenGL光照模型着色器实现 OpenGL_ES-光照(光照基础,漫反射,镜面反射) NDK OpenGL ES 3.0 开发(九):光照基础 OPENGL...ES 案例03:COREANIMATION绘制立方体+旋转 三、收获 在上一篇基础上,实践环境光、漫反射、镜面反射 感谢你阅读 下一篇我们学习实践流体,欢迎关注公众号“音视频开发之旅”,一起学习成长

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OpenGL光照学习以及OpenGL4环境

前言 最近稍有空闲,整理下之前学习光照笔记,以及在配置OpenGL4环境过程遇到问题。 光照 1、模拟灯光 模拟灯光:通过GPU来计算场景几何图形投射和散发出来光线。...在上述这种情况,可以把灯光效果预处理并烘焙到纹理。(就是形成一个纹理) 2、光照计算 光源=环境光 + 漫反射光 + 镜面反射光。...这一段来源是learnopengl 对于着色器来说,逆矩阵也是一种开销比较大操作,因此,无论何时,在着色器只要可能就应该尽量避免逆操作,因为它们必须为你场景每个顶点进行这样处理。...); 光照总结 光照计算终极公式 光照颜色 = 发射颜色 + 全局环境颜色 + (环境颜色 + 漫反射颜色 + 镜面反射颜色) × 聚光灯效果 ****× 衰减因子**** 终极公式来源 OpenGL4...3、SOIL SOIL即Simple OpenGL Image Library,是一个跨平台支持多个格式图片加载库,主要作用是加载图片成为OpenGLtexture。

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OpenGL ES(五) 光照

OpenGL ES光照模型主要结构由3个元素组成:环境(Ambient)光照、漫反射(Diffuse)光照和镜面(Specular)光照 环境光照:来自散落于我们周围很多光源,这些来自四周光源总会为物体表面着色...漫反射光照:漫反射光照是让物体产生视觉影响主要光照,它特点是面向光源一面比其他面会更亮 镜面光照:镜面光照根据光反射特性,让有光泽物体出现亮点 在OpenGL,我们会在自定义shader,...自己写这3种光照计算算法,但是在OpenGL ES,我们使用GLKit会简化很多,下面就是一个使用光照简单例子: -(void)setupGL{ // 设置设备上下文 GLKView...举个例子: 如果我们设置材质镜面光为{0.0f, 0.0f, 0.8f, 0.0f}, 此时,当材质受到镜面光照射时,它会反射0倍红色,0倍绿色,0.8倍红色 此时,再设置光照镜面光为...这也就解释了case 3,我们为什么要设置材质镜面光了,因为材质镜面光默认都是0,我们无论怎么设置光照镜面光,都是没有效果 我们也可以设置材质环境光和散射光,它们和镜面光同理

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OpenGL ES——打光

前言 在物理世界,光是视觉根基。在计算机世界,亦是如此。我们看到一个物体,除了它形态外,还能感知到它色彩。这个色彩就是由物体颜色、材质和外部光照共同决定。...OpenGL ES为我们提供思路是:将材料对光反应分为三部分。 specular 光线直接照射到物体反射到观察者眼中,这束光被称作镜面反射光。我们称之为specular。...diffuse 除了镜面反射外,我们对物体大部分视觉认知,来源于漫反射。材料对于光进行漫反射后颜色,我们称之为diffuse。...上一节,我们从STL文件中导入了3D模型,但因为没有光源,我们看到都是纯色。...以上就是OpenGL ES关于光照基本操作。 如有问题,欢迎指正。

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OpenGL(五)-- OpenGL矩阵变换OpenGL(五)-- OpenGL矩阵变换

OpenGL(五)-- OpenGL矩阵变换 前言 照常提出几个问题,希望通过阅读可以找到答案。 对物体3维2维投影进行位移,有几种方式? 模型视图矩阵代表了什么?...世界坐标系 WORLD SPACE称为世界坐标系,记录物体在坐标系位置; 世界坐标系是由原点经过模型矩阵(Model Matrix)通过矩阵相乘变换得来。 3....涉及到矩阵变换 在OpenGL矩阵计算方式 // 矩阵计算 m3dMatrixMultiply44(ModelViewMatrix(模型视图矩阵),ViewMatrix(观察者矩阵), ModelMatrix...如果想要了解具体矩阵是如何计算:3D数学 矩阵知识 矩阵栈 在计算时会发现这种计算会导致物体唯一无法重置,为了解决这种问题OpenGL提出了矩阵栈概念。栈这个概念应该是很熟悉了吧!...通过Xcode来查看矩阵入内,需要变换为4行4列来看。 2. 拿出这单元矩阵和另一个矩阵相乘,就会得到一个新矩阵(矩阵6)。 3.

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OpenGL】二十二、OpenGL 光照效果 ( 模型准备 | 光照设置 | 启用光照 | 启用光源 | 设置光源位置 | 设置光照参数 | 设置环境光 | 设置反射材质 | 设置法线 )

(GL_LIGHT0); 3、设置光照参数 设置光照参数 : 主要是设置光颜色 , 和反射材质颜色 , 光颜色分为 环境光 , 漫反射光 , 镜面反射光 , 反射材质颜色也分为 环境光反射材质..., 漫反射光反射材质 , 镜面反射光反射材质 ; 分别按照如下代码设置 : // 设置光源颜色 , 黑色 float blackColor[] = {0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f}...// 设置镜面反射光反射材质 , 这里设置为黑色 , 不反射光 , 全都吸收 glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, blackMat); // 启用光照 glEnable..., GL_DIFFUSE, blackMat); // 设置镜面反射光反射材质 , 这里设置为黑色 , 不反射光 , 全都吸收 glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR...(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, greenMat); // 设置镜面反射光反射材质 , 这里设置为黑色 , 不反射光 , 全都吸收 glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR

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OpenGL】基础光照

介绍 现实世界光照是极其复杂,难以计算,因此OpenGL光照使用是简化模型,其中一个模型被称为冯氏光照模型(Phong Lighting Model)。...漫反射光照使物体与光线方向越接近片段能充光源处获得更多亮度。...可以大致理解为 *片段反射光照 = (光源坐标到片段坐标的向量与片段法向量夹角) 光源颜色** 注意两个向量都要先归一化 为了计算漫反射光照我们需要知道这几个值: 片段所在面的法向量 光源世界坐标...片段世界坐标 最后目前片段颜色为: (环境光照值+漫反射光照值) * 片段自身颜色 光照计算我们都放在片段着色器来处理,所以在物体顶点着色器我们把需要变量都传递给片段着色器: #version...如果我们把物体表面设想为一面镜子,那么镜面光照最强地方就是我们看到表面上反射光地方。如下图: 为此我们还需要一个观察者坐标(即摄像机)。光反射向量与观察方向之间夹角越小,镜面光照效果越强。

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CVPR 2020 | GAN反射光和阴影

作为一个级联网络,它以彼此提高预测质量方式来迭代地优化传输层和反射层估计,并使用LSTM传输级联步骤信息。 创建了一个真实图像数据集,以缓解数据不足。...但玻璃表面反射场景可能还包含重要信息,需要恢复,特别是对于监控或刑事调查。 本文旨在从混合图像恢复反射场景,而不是从混合图像除去反射分量。首先提出一种获取此类GT及其相应输入图像策略。...,在计算机视觉和增强现实应用程序具有挑战性。...为解决这个问题,提出一种用于阴影生成端到端生成对抗网络,名为ARShadowGAN,用于single light scenes 增强现实。...为利用文档图像特定属性,设计背景估计模块以提取文档全局背景色。在估计背景颜色过程,模块还学习有关背景像素和非背景像素空间分布信息(将此类信息编码为注意力图)。

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基本光照模型实现与拓展以及常见光照模型解析

2015/08/04 于工学一号馆 1.基本光照模型 OpenGL与Direct3D提供了几乎相同固定功能光照模型。什么是固定功能光照模型?...** 1.4 镜面反射项(specular) 镜面反射作用依赖于观察者位置,如果观测值位于一个无法接受反射光线位置,观察者将不可能在表面上看到镜面反射强光。...其中: ks是材质镜面反射颜色 lightColor是入射镜面反射光颜色。...基本光照模型拓展 2.1 实现距离衰减效果 在OpenGL或Direct3D,在任意给定点衰减使用下面这公式来进行模拟: attenuationFactor = 1/ ( Kc + kld +...float3 eyePosition) { //光照计算 } 2.2.2 使用函数简化函数体 程序002对于漫反射光照与镜面反射光照使用了大段代码进行模拟

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CG实验6 简单光照与材质

1.实验目的: 通过示范代码1,理解简单光照明模型基本原理与实现; 通过示范代码2和太阳系示范代码,学习与掌握OpenGL光照与材质设置与使用方法。...挑选两张修改效果图保存为图1-2,与对应修改代码一起保存至word实验文档(15分钟); (2) 将代码球面改为圆锥面,将圆锥面的光照效果图存为图3,与对应修改代码一起保存至word实验文档...3.实验原理: Phong光照明模型是由物体表面上一点P反射到视点光强I为环境光反射光强Ie、理想漫反射光强Id、和镜面反射光Is总和,即 I=Iaka+IpKd(LN)+IpKs(RV)n I...;IaI_aIa​为环境光反射光强;KaK_aKa​环境光漫反射系数;KdK_dKd​漫反射系数( )取决于表面的材料;KsK_sKs​镜面反射系数( );n幂次,用以模拟反射光空间分布,表面越光滑...float Ir, Ig, Ib; }; float KaIa;//环境光强度 float Kd, n; Vector H,light; Color mLight, mColor;//mLight表示漫反射光镜面反射光强度

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LayaAir技术分享: Shader 光照模型详解

而在3D渲染为了能获得更加真实渲染效果,光照计算就不可或缺。 在Shader光照计算,主要有 环境光,漫反射光镜面高光。光源类型分为:平行光,点光源,聚光灯。...将环境光(globalDiffuse)和 漫反射光 (diffuse)相加,再乘以 纹理采样颜色,即可得到纹理颜色+环境光颜色+漫反射光颜色 最终输出值。 ? 镜面反射高光 ?...不像漫反射,镜面反射作用依赖于观察者位置(即摄像机位置),如果观察者不在一个能够接收反射光线位置上,观察者将不可能在表面上看到一个镜面反射高光。...获得点光源后,就可以计算 漫反射光镜面反射高光: ? 在点光源计算,漫反射和镜面反射高光计算和 平行光是一样,唯一差别是需要对计算光照结果进行一个距离衰减。...通过以上内容介绍,我们可以了解到:如何在LayaAir引擎获取3灯光数据(平行光,点光源,聚光灯),如何去计算经典光照模型(环境光,漫反射光镜面反射高光)。

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【GAMES101-现代计算机图形学课程笔记】Lecture 08 Shading 2 (着色管线)

Blinn-Phong reflectance model 1.1 漫反射项 在介绍本节内容之前首先回顾一下上一节内容。 前面提到了光可以分成三种: 漫反射光镜面反射光和环境光。...要解释这个我们首先需要看看cosine函数特点,如下图: 可以看到最左边对应 p=1 ,由于衰减比较缓慢,比如当角度等于45°时,最终求得镜面反射光亮度还是很大,然后一般现实,高光分布范围比较小...image.png 下图给出了高光项示意图(其实也包含了漫反射,否则就只剩下一小坨亮光了),每一行表示镜面反射系数 k_s 保持不变,但是系数 p 不断增加;同理,每一列表示只增加镜面反射系数。...下图中中间那个顶点被四个三角形共用,那么该顶点法向计算公式很简单其实就是四个三角形平面法向相加求平均,这种计算方法在实践也被证明是有效。...通过光栅化就可以生成许多fragments(这个是借用OpenGL概念),简单理解fragment就代表一个像素。

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NDK OpenGLES3.0 开发(九):光照基础

镜面光是由光滑物体表面反射方向比较集中光,镜面光强度不仅依赖于入射光与法向量夹角,也依赖于观察者位置。...镜面镜面光最终强度 = 材质镜面亮度因子 × 镜面光强度 × max(cos(反射光向量与视线方向向量夹角),0) 修正后模型也可表示为: 镜面光最终强度 = 材质镜面亮度因子 × 镜面光强度 ×...max(cos(半向量与法向量夹角),0) 其中半向量为镜面反射光向量与视线方向向量(从片段到观察者)半向量。...float spec = pow(max(dot(viewDir, reflectDir), 0.0), 32); //视线方向向量与镜面反射光向量点乘32次幂,这个32是高光发光值...一个物体发光值越高,反射光能力越强,散射得越少,高光点越小。

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Android多媒体之GLES2战记第五集--宇宙之光

,定义成常量,方便放大与缩小,没别的 UNIT_SIZE.png 普通副本六宇宙之光 OpenGL ES 只有三种光: 环境光:光照作用全体 散射光:单点光源 镜面光:镜面反射 1.第一关卡...normal, //法向量 inout vec4 specular, //镜面反射光分量 in vec3 lightLocation, //光源位置...varying vec4 vSpecular;//接收从顶点着色器过来镜面反射光分量 void main(){ vec3 color; float n = 8.0;//一个坐标分量分总份数...)); //镜面反射光强度因子 specular=lightSpecular*powerFactor; //计算镜面最终强度 } void main(){...varying vec4 vDiffuse;//接收从顶点着色器过来散射光分量 varying vec4 vSpecular;//接收从顶点着色器过来镜面反射光分量 void main() {

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