我正在玩一个简单的代码,生成一个阴影球。我还没有完全理解数学,但我正在计算它,因为我玩的代码。我想知道如何在此代码的基础上实现镜面阴影。有什么建议吗?
for (y=0;y<screenHeight;y++)
for (x=0;x<screenWidth;x++)
if (sqr((x-xcenter)*(x-xcenter)+(y-ycenter)*(y-ycenter))<radius)
{
vx=(x-xcenter);
vy=(y-xcenter);
vz=sqr(radius*radius-vx*vx-vy*vy);
vl=sqr(vx*vx+vy*vy+
我是一个新的出价在OpenGL ES 2.0的世界。我正在尝试在iOS平台上使用OpenGL ES 2.0实现镜面反射贴图。据我所知,在镜面贴图中,我们从镜面贴图纹理中提取光的镜面分量的值。我在顶点着色器中做的事情如下:
vec3 N = NormalMatrix * Normal;
vec3 L = normalize(LightPosition);
vec3 E = normalize(EyePosition);
vec3 H = normalize(L + E);
vec4 Specular=(texture2D(sampler_spec, TextureCoordIn)).rgba;
我正在用PyOpenGL做一个游戏,我想在玩家死的时候让光线变暗。我该怎么做呢? 我已经尝试了几个资源,比如Tweak the brightness/gamma of the whole scene in OpenGL和https://www.gamedev.net/forums/topic/535812-disable-opengl-lighting-completely-to-dark-scene/,但都没有成功。 #!/usr/local/bin/python3
import pygame
from pygame.locals import *
from OpenGL.GL impo
我做了这个非常简单,完美工作的实现(还没有实现环境,但现在我并不担心)。这些函数应该是自我解释的。
/**
* Implements the classic Phong illumination Model using a reflected light
* vector.
*/
public class PhongIllumination implements IlluminationModel {
@RGBParam(r = 0, g = 0, b = 0)
public Vec3 ambient;
@RGBParam(r = 1, g = 1, b =
我在Irrlicht1.8.3中遇到了“官方教程10着色器”,我修改了这个官方示例,使用我使用从Blender导出的着色器。
出口的材料只是由简单的漫射色和镜面颜色组成,一点也不黑,但在Irrlicht看上去是黑色的。
这里是Irrlicht中的着色器tuto的一部分(我刚刚修改了加载的着色器的名称),假设没有使用CG,高级着色器使用。
case video::EDT_OPENGL:
if (UseHighLevelShaders)
{
if (!UseCgShaders)
{
/**I MODIFIED NAMES OF
我正在用opengl es 2.0为android开发自己的游戏引擎,我想有一些具有纹理的平面,在一些网站是透明或半透明的。这是因为我在GLES20.glEnable(GLES20.GL_SAMPLE_ALPHA_TO_COVERAGE).中使用了MSAA当我尝试渲染材质没有镜面反射项的对象时,例如lambert材质,我向着色器发送镜面值(0,0,0,0),alpha为0.0 (上一项)。
在片段着色器中,我有以下代码:
vec4 specularMaterialTerm = vec4 (0.0, 0.0, 0.0, 0.0); /* El canal especular será NO op
我如何修复它,使我的系统不会崩溃,每当我去“系统设置>详细信息”?或者我将在哪里/如何解决这个问题?谢谢!
编辑:当从终端运行控制中心,然后单击“详细信息”时,我得到以下信息:
(gnome-control-center:9579): info-cc-panel-WARNING **: PackageKit version 7.4.0 not supported
OpenGL Warning: glFlushVertexArrayRangeNV not found in mesa table
OpenGL Warning: glVertexArrayRangeNV not found i