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沙龙
1
回答
OpenGL
模拟
波斯王子
相机
我有一个物体“角色”,它可以左右转动自己,并在它的面部方向向前移动,
相机
总是看着物体,并可以围绕它旋转。 问题是:我想要移动
相机
,不管
相机
的方向是什么,就像在
波斯王子
一样,如果角色的脸与
相机
的方向相反,而角色向前移动,这意味着如果
相机
不移动,角色变得离
相机
更近,所以如果
相机
是可移动的,
相机
应该向后移动,使他们之间的距离相同,如果角色向右看,
相机
应该向右移动,依此类推,对于任何方向,
相机
都有位
浏览 7
提问于2017-07-03
得票数 0
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2
回答
为什么我需要逆
相机
的方向矩阵才能把它转换成它所面对的方向呢?
、
、
我已经研究了一些
OpenGL
学习资源,其中之一是本文:-
相机
,矢量和输入现代
OpenGL
04,在这篇文章中,作者介绍了一种构建可用于派生视图和投影矩阵的Camera类的方法。在附带的源代码中,有一个函数以转换矩阵(permalink到源代码)的形式返回
相机
的方向,实现如下: glm::mat4rotate(orientation, glm::radians(_horizontalAngle), glm::vec3(0,1,0));
浏览 0
提问于2017-09-05
得票数 9
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1
回答
OpenGL
如何实现自由移动摄像头?
、
、
、
我正在尝试用
OpenGL
实现一个基本的自由移动摄像头。我已经尝试了一些东西,但它不能像预期的那样工作。
浏览 0
提问于2015-07-04
得票数 1
1
回答
在
opengl
中使用android视图
、
、
我有一个用
openGL
制作的视图。我想在其中包含一些android视图。我们有什么方法可以在
openGL
中使用android view吗?例如:我有一个想要使用
OpenGL
API转换的ListView。 注意:我知道我们可以使用android动画类来设置listview的动画效果,但是我想使用我的
openGL
视图。
浏览 2
提问于2013-05-23
得票数 0
2
回答
使用webgl实现景深
、
我想在webgl中
模拟
“景深”-effect,在圆圈上移动
相机
:。可以使用混合来
模拟
这样的效果吗?
浏览 1
提问于2016-03-03
得票数 3
1
回答
glRotatef移动轴
、
我是第一次尝试
OpenGL
,所以我想编写一个简单的程序,显示一个框并允许我移动
相机
。 因为在
OpenGL
中没有
相机
这样的东西,我只是通过让整个世界以完全相反的方式移动来
模拟
我想要的每一个“
相机
移动”。发生的情况是,每当我旋转世界(glRotatef(10, 0, 1, 0);)时,轴也会旋转,所以当我尝试应用其他变换时,例如以前会将世界移动到离
相机
更近的(glTranslatef(0, 0, -10
浏览 2
提问于2014-01-24
得票数 1
1
回答
确定
openGL
中的摄像头向量
、
、
、
我现在正在做的是设计一个飞行
模拟
器。我想知道的是如何在
OpenGL
中确定/提取/计算
相机
向量,即我想知道描述
相机
面对的方向的向量。GL11.glRotatef(raw, vector_x, vector_y, vector_z); 然而,我不知道如何提取
相机
向量。
浏览 0
提问于2011-12-04
得票数 1
1
回答
模拟
摄像机二维运动(
OpenGL
)
、
、
、
、
Stack的同事告诉我,
OpenGL
里的摄像头是无法移动的。我正在开发一个2D RPG与LWJGL,并需要知道正确的方式来
模拟
相机
的运动,好像它是“跟随”我的球员。另一个相关的问题是:如果
相机
运动
模拟
涉及的是移动世界而不是玩家,那么如何才能实现多人游戏呢?我是
OpenGL
的一个新手,但我看到它在少数几个流行的多人Java游戏中使用,我无法理解不能移动透视图(从而被迫移动世界)的概念,也不能让玩家干扰对方的移动。
浏览 0
提问于2013-09-24
得票数 0
3
回答
将摄影机变换应用于
OpenGL
、
、
、
我正在尝试为3D
OpenGL
项目创建一个Camera类。然而,我不知道如何将
相机
实际应用到我的场景中。我具有以下
相机
功能(以及其他功能): glm::vec3 direction(cos(_verticalAngle) * sin(_horizontalAngle我想要做的是让
OpenGL
使用视图和投影矩阵来
模拟
相机
。我如何确切地告诉
OpenGL
使用这些投影和视图矩阵,以便它正确地
模拟
独立于模型变
浏览 0
提问于2012-12-10
得票数 0
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1
回答
MRPT:可以从视口获取图像吗?
我试着用
相机
模拟
一个简单的场景。如果我创建另一个视口,我可以操纵视口的
相机
,并移动它周围的场景。目前,我有一个DisplayWindow3d与我的场景,目前只是试图从默认的视口获取图像。mrpt::
opengl
::COpenGLScenePtr &theScene = vis->get3DSceneAndLock(); vis->un
浏览 13
提问于2016-02-22
得票数 2
2
回答
为什么默认情况下
相机
要面对z轴的负端?
、
、
、
、
我是从这个
openGL
学习的,下面是透视图项目矩阵一章的引语: 我想这跟镜像有关吧?但是,这个解释只是混淆了me...why :默认情况下,
相机
的坐标与世界坐标不一致(就像我们在<em
浏览 2
提问于2015-10-29
得票数 5
1
回答
从仿射
相机
矩阵创建
OpenGL
矩阵
、
、
、
相机
估计的输出是一个3x4矩阵,其中第三行是[0, 0, 0, 1] (仿射约束)。我尝试过多次尝试,其中大多数都在早期阶段就失败了。我尝试过的另一件事是在估计
相机</
浏览 2
提问于2015-07-27
得票数 1
2
回答
如何在2D android游戏中创建摄像头?
因此,
相机
将从他的身边看到英雄,我有一个比屏幕更大的背景,当英雄移动时,背景应该滑回来,敌人在上面。此外,我想添加放大和放大太。我尝试过的事情: glOrtho( 0,800,0,480,-1,1 ); 我真的需要在2D游戏中使用
OpenGL
吗?如果有人能告诉我,我应该用什么来拥有一个
相机</e
浏览 2
提问于2011-10-25
得票数 0
1
回答
在
opengl
和c++中如何旋转“摄像机”
、
、
我的问题是,
OpenGL
总是围绕(0,0,0)旋转。但是如果我翻译“照
相机
”,例如,如果我向后移动,它也会旋转(0,0,0)。
浏览 3
提问于2017-01-21
得票数 0
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2
回答
GPU可以比屏幕刷新速度更快地进行3D渲染吗?
、
、
可以用
OpenGL
来做吗?如果是,如何使用,如果不是,使用什么工具? 因为我希望呈现比屏幕刷新速度更快,所以我不介意没有输出到屏幕。事实上,没有输出窗口将是一个优势。为什么我要做这个 我想做计算机
模拟
机器人的计算机视觉。
模拟
机器人将有一个虚拟
相机
来观察这个世界,并将采取行动,根据
相机
的输入。因此,我希望
模拟
运行尽可能快,而不考虑屏幕刷新率。
浏览 8
提问于2013-01-13
得票数 3
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2
回答
如何使用
OpenGL
创建“无限”世界
、
、
我需要使用
OpenGL
创建GameOfLife,但我有一个问题。在这个
模拟
中,整个世界是100x100个单元,但左边缘和右边缘必须是连接的,并且还必须是顶部/底部。问题是我如何使用
相机
显示它,因为当右边缘在窗口的中间时,我只看着世界的右部分,但我也应该看左边的部分。 该任务的规范是:带有C++的
OpenGL
1.1,WinApi和glOrtho
浏览 0
提问于2013-03-16
得票数 0
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5
回答
如何用openCV
模拟
鱼眼镜头效果?
、
、
、
、
我正在寻找创造鱼眼镜头效果的方法,看了openCV的文档,它看起来像是包含了像鱼眼这样的径向失真的
相机
校准功能。有没有可能用openCV
模拟
鱼眼变形?如果可以通过openCV完成,与
openGL
相比,哪一个会产生更好的结果?谢谢。
浏览 0
提问于2009-12-18
得票数 8
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1
回答
为照
相机
创建一个着色程序是正确的吗?
、
、
、
、
我想在我的3D应用程序中为照
相机
对象创建一个单独的类/原型。 正如我所理解的,有一个Model-View矩阵,它被开发人员用来翻译/旋转/使用任何3D对象的其他仿射变换,这是添加到场景中的。但是,我的
相机
不像网状的东西。Camera不需要颜色,所以不需要片段着色器(当然,如果你不想把
相机
想象成LINES,并在不同的
相机
之间切换,比如),那么我真正需要的
相机
是什么呢?为摄像机对象创建特定的着色器程序是正确的,还是为场景对象定义这样的着色程序,并且仅仅在某些draw方法/
浏览 1
提问于2014-12-19
得票数 1
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1
回答
无法以纹理的形式加载大图像
、
、
、
、
但我有一个问题,我不能从iPhone的画廊,甚至从
相机
卷加载大的图像。这里我想使用用户选择的图像,但我不能在这里使用.我得到了一个错误
OpenGL
: Set
OpenGL
1281 断言失败: (0),函数集,文件 而在TexFrameBuffer.mm中,代码在
模拟
器中工作得很好,但在实际设备中却不能工作。
浏览 1
提问于2012-08-18
得票数 0
1
回答
用“球形锥”进行三维投影
、
我目前正在编写从模型空间到剪辑空间的转换,以便在
OpenGL
中使用。据我所见,程序员通常使用传统的矩形截锥来定义模型空间中的裁剪边界。我个人心目中的形状像一个圆顶,除了近和远的平面是球体在圆顶(照
相机
)的中心。所以看起来是这样的:黄色区域对应
OpenGL
的剪辑空间,两个球(在这幅横截面图像中表示为圆圈)对应着
OpenGL
的z=-1 (内球面)和z=1 (外球面)。这是一种更现实的方法来
模拟
投影,还是我在设计投影矩阵时应该坚持传统的矩形柱体?
浏览 0
提问于2013-12-23
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