进入全民短视频时代,人像视频的拍摄也正在迈向专业化。随着固化审美的瓦解,十级磨皮的网红滤镜被打破,多元化的高级质感成为新的风向标,「美」到每一帧是人们对动态视频提出的更高要求。
在上章3.QOpenGLWidget-通过着色器来渲染渐变三角形,我们为每个顶点添加颜色来增加图形的细节,从而创建出有趣的图像。但是,如果想让图形看起来更真实,我们就必须有足够多的顶点,从而指定足够多的颜色。这将会产生很多额外开销。
上一篇文章介绍了如何使用GL10描绘三维物体的线段框架,后面给出的立方体和球体效果图,虽然看起来具备立体的轮廓,可离真实的物体还差得远。因为现实生活中的物体不仅仅有个骨架,还有花纹有光泽(比如衣服),所以若想让三维物体更加符合实际,就得给它加一层皮,也可以说是加一件衣服,这个皮毛大衣用OpenGL的术语称呼则为“纹理”。 三维物体的骨架是通过三维坐标系表示的,每个点都有x、y、z三个方向上的数值大小。那么三维物体的纹理也需要通过纹理坐标系来表达,但纹理坐标并非三维形式而是二维形式,这是怎么回事呢?打个比方,裁缝店给顾客制作一件衣服,首先要丈量顾客的身高、肩宽,以及胸围、腰围、臀围等三围,然后才能根据这些身体数据剪裁布料,这便是所谓的量体裁衣。那做衣服的一匹一匹布料又是什么样子的?当然是摊开来一大片一大片整齐的布匹了,明显这些布匹近似于二维的平面。但是最终的成品衣服穿在顾客身上却是三维的模样,显然中间必定有个从二维布匹到三维衣服的转换过程。转换工作的一系列计算,离不开前面测量得到的身高、肩宽、三围等等,其中身高和肩宽是直线的长度,而三围是曲线的长度。如果把三围的曲线剪断并拉直,就能得到直线形式的三围;同理,把衣服这个三维的曲面剪开,然后把它摊平,得到平面形式的衣服。于是,剪开并摊平后的平面衣服,即可与原始的平面布匹对应起来了。因此,纹理坐标的目的就是标记被摊平衣服的二维坐标,从而将同属二维坐标系的布匹一块一块贴上去。 在OpenGL体系之中,纹理坐标又称UV坐标,通过两个浮点数组合来设置一个点的纹理坐标(U,V),其中U表示横轴,V表示纵轴。纹理坐标不关心物体的三维位置,好比一个人不管走到哪里,不管做什么动作,身上穿的还是那件衣服。纹理坐标所要表述的,是衣服的一小片一小片分别来自于哪块布料,也就是说,每一小片衣服各是由什么材质构成。既可以是棉布材质,也可以是丝绸材质,还可以是尼龙材质,纹理只是衣服的脉络,材质才是最终贴上去的花色。 给三维物体穿衣服的动作,通常叫做给三维图形贴图,更专业地说叫纹理渲染。渲染纹理的过程主要由三大项操作组成,分别说明如下: 一、启用纹理的一系列开关设置,该系列又包括下述步骤: 1、渲染纹理肯定要启用纹理功能了,并且为了能够正确渲染,还需同时启用深度测试。启用深度测试的目的,是只绘制物体朝向观测者的正面,而不绘制物体的背面。上一篇文章的立方体和球体因为没有开启深度测试,所以背面的线段也都画了出来。启用纹理与深度测试的代码示例如下:
OpenGL中的纹理可以用来表示照片,图像。每个二维的纹理都由许多小的纹理元素组成,他们是小块的数据,类似于我们前面讨论的片段和像素。要使用纹理,最直接的方式是从图像文件加载数据。我们现在要加载下面这副图像作为空气曲棍球桌子的表面纹理:
这篇文章将给大家讲解如何在Android系统上基于OpenGL ES 2.0来实现相机实时图片涂鸦效果,所涂内容跟随人脸出现、消失、移动、旋转及缩放,在这里,我们假设您: 已经搭建好一个相机框架,能够获得相机的预览图像 有了一个人脸检测的SDK,能够得到相机预览时每帧人脸在屏幕中的坐标及旋转角度。 在开始讲解之前,先简要介绍一下OpenGL ES 2.0的一些必要的基础知识,方便对文章的理解。 基础知识一:OpenGL的坐标系 为方便讲解,以下只讲解二维的情况,在OpenGL使用中,我们主要会涉及到以下三个
前两章,其实我们已经明白了绘制平面图形的套路了。 接下来我们按照套路继续画其他的图形。
http://blog.csdn.net/wangdingqiaoit/article/details/51457675
要注意到,OpenGL 绘制的物体是 3D 的,而纹理是 2D 的,那么纹理映射就是将 2D 的纹理映射到 3D 的物体上,可以想象成用一张纸裹着一个物体一样,不过要按照一定规律来。
使用生成对抗网络(GAN)进行图像超分辨率(SR)已经在恢复逼真细节方面取得了巨大成功。然而,众所周知,基于 GAN 的 SR 模型会产生令人难以接受的伪影,特别是在实际场景中。以往的研究通常在训练阶段通过额外的损失惩罚来抑制瑕疵,但这些方法只适用于训练过程中生成的同分布下的瑕疵类型。
最近想用C++在windows下实现一个基本的图像查看器功能,目前只想到了使用GDI或OpenGL两种方式。由于实在不想用GDI的API了,就用OpenGL的方式实现了一下基本的显示功能。
我们都知道Android中有VideoView控件可以直接播放视频,既简单又实用,那么为什么我们还要用OpenGL ES来播放视频呢?那是因为使用OpenGL ES可以做更多的酷炫的动效,比如旋转视频、双指缩放视频、视频的截图、视频的录制、直播、换脸,还有类似“激萌”App里面的特效等这些都是VideoView所无法实现的,而通过OpenGL ES则可以实现这些酷炫的效果,当然这篇文章不会介绍如何这些实现这些效果,如果想了解这些动效请关注我,后面的文章会一一介绍。
在第一篇文章【音视频基础知识】文章中,就介绍过,视频其实就是一张张图片组成的,在上文【初步了解OpenGL ES】中,介绍了如何通过OpenGL渲染一张图片,可以猜想到,视频的渲染和图片的渲染应该是差不多的。话不多说,马上就来看看。
详细解析参照 :OpenGL 分屏滤镜 https://juejin.cn/post/6859934701932118024
概述OpenGLOpenGL是渲染2D、3D矢量图形硬件的一种软件接口。本质上说,它是一个3D图形和模型库,具有高度的可移植性,并且具有非常快的渲染速度。OpenGL并不是一种语言,而是更像一个C运行时函数库。它提供了一些预包装的功能,帮助开发人员编写功能强大的三维应用程序。OpenGL可以再多种操作系统平台上运行,例如各种版本的Windows、UNIX/Linux、MacOS和OS/...
本文是基于前面两篇OpenGl理论学习的实际应用,更好的巩固一下前面的学习内容,重点讲下如何使用OpenGl去渲染一个yuv格式视频。
感谢大家关注FFmpeg在OnVideo以及AI方面的一些工作,我是刘歧,是OnVideo联合创始人的同时也担任技术负责人,同时也是FFmpeg的官方顾问,FFmpeg GSoC 2019 Mentor,FFmpeg决策委员会的委员,以及腾讯云TVP。我主要的兴趣在嵌入式开发、图形图像及音视频流媒体处理、分布式系统设计等领域。FFmpeg官方有我的联系方式,大家有问题可以和我随时交流。关于FFmpeg深度学习场景下的应用,目前看来,颇具价值且实用。
前面的文章都是绘制实实在在的图形的,在OpenGL中,我们还可以使用纹理图片来渲染图形,使用图片可以让描绘出来的物体更加真实也可以让我们的开发更加简单。 资料:http://learnopengl-cn.readthedocs.io/zh/latest/01%20Getting%20started/06%20Textures/ 。 接下来我们直接开始代码书写: 1.开始之前,我们把工具类GLESUtils优化一下,使之能直接返回我们需要的program。用了这么久,希望你自己也能封装。 修改.h #impo
Texture 在 OpenGL 里面有很多种类,但在 ES 版本中就两种——Texture_2D + Texture_CubeMap;
这篇文章中会省略一部分基本的初始化代码,而且代码都是按模块进行了分割,如果想要了解可以去另一篇文章中了解一下OpenGL (三)--一个"HelloWorld"的执行全过程,也可以直接下载源码来看github
比如美颜相机那些,处理摄像头数据展示出来,为了提高预览的效率,所以这里使用了VBO和FBO,如果不知道这个,请看上面的文章。
使用前面学过的技术已经可以利用OpenGL ES构建立体图形,并通过顶点着色器和片元着色器对其进行各种变化呢和光照等效果使得三维效果更加真实,实际上我看看到很多的3D游戏漂亮多了,那是因为有各种各样的漂亮的图像带给人很多视觉盛宴,这篇文章在前面的基础上,增加物体的表面贴图,使得物体更加好看。
在上章11.QT-ffmpeg+QAudioOutput实现音频播放器,我们学习了如何播放音频,接下来我们便来学习如何通过opengl来显示YUV画面
回顾 解析(一) 解析(二) 解析(三) 这次介绍的GPUImageContext、GPUImageFramebufferCache和GPUImagePicture。 GPUImageContext GPUImageContext是GPUImage对OpenGL ES上下文的封装,添加了GPUImage相关的上下文,比如说Program的使用缓存,处理队列,CV纹理缓存等。 1、属性介绍 contextQueue 统一处理队列 currentShaderP
把shader代码写入raw里面 vertex_shader.glsl attribute vec4 av_Position;//顶点位置 attribute vec2 af_Position;//纹理位置 varying vec2 v_texPo;//纹理位置 与fragment_shader交互 void main() { v_texPo = af_Position; gl_Position = av_Position; } fragment_shader.glsl precisio
那天在朋友圈问了一下如何通过 OpenGL Shader 实现同样效果,没想到引来了大神的关注。
上文中我们通过 ImageReader 获取到 Camera2 预览的 YUV 数据,然后利用 OpenGLES 渲染实现相机预览,这一节将利用 GLSL (OpenGL 着色器语言)基于不同的着色器实现多种基础滤镜。
VBO Vertex Buffer object 为什么要用VBO 不使用VBO时,我们每次绘制( glDrawArrays )图形时都是从本地内存处获取顶点数据然后传输给OpenGL来绘制,这样就会频繁的操作CPU->GPU增大开销,从而降低效率。 使用VBO,我们就能把顶点数据缓存到GPU开辟的一段内存中,然后使用时不必再从本地获取,而是直接从显存中获取,这样就能提升绘制的效率。 创建VBO的主要步骤: //1. 创建VBO得到vboId int[] vbos = new int[1]; GLE
上面我们得到的( ?)是不在归一化坐标范围内的,为了能使OpenGL正确的渲染,我们就需要把(?)以及其他边统一转换到归一化坐标内,这个操作就是正交投影
腾讯ISUX isux.tencent.com 社交用户体验设计 朋友们,还记得 QQ 20 周年 H5 中可可爱爱的太空鹅吗? 为了实现旋转和换肤功能,在 H5 中我们随机展示了5种类型的 3D 太空鹅模型,如下图所示: 但是在 H5 中引入 3D 模型往往存在资源太大、性能损耗严重、还原不真实的问题,这也让许多 3D 创意止步于开发阶段。 如何更好地在 H5 中还原模型呢?本文将从模型网格和贴图文件两方面分析,介绍几种通过技术角度优化加载速度和提高渲染性能的途径,在保证 3D
一般来说,我们在使用 OpenGL 的时候,指令不是立即执行的。它们首先被送到指令缓冲区,然后才被送到硬件执行。glFinish 和 glFlush 都是强制将命令缓冲区的内容提交给硬件执行。
因为OpenGLES需要用rgb来加载显示,这里就需要将yuv转rgb,这里放在OpenGL里面转换,OpenGL里面使用GPU,提高性能。
大家好,我是来自PPTV的王斌。接下来我将围绕以下几个话题,为大家分享有关全平台硬件解码的渲染与优化的实践经验。
大家好,本文是 iOS/Android 音视频专题的第五篇,该专题中 AVPlayer 项目代码将在 Github 进行托管,你可在微信公众号(GeekDev)后台回复资料 获取项目地址。
FBO Frame Buffer object 为什么要用FBO 我们需要对纹理进行多次渲染采样时,而这些渲染采样是不需要展示给用户看的,所以我们就可以用一个单独的缓冲对象(离屏渲染)来存储我们的这
OpenGL是一套多功能开放标准库,用于处理可视化2D和3D数据。OpenGL可以将调用函数转换成图形处理命令并传送给底层图形硬件,因此OpenGL的绘制效率非常快。
UIImage是我们常用的图像类,可以转成CVPixelBufferRef,表示存储在内存的图像数据; id<MTLTexture> 是Metal的纹理,表示的是存储在显存的图像数据; GLuint 是OpenGL ES的纹理,表示的是存储在显存的图像数据。
提到OpenGL,想必很多人都会说,我知道这个东西,可以用来渲染2D画面和3D模型,同时又会说,OpenGL很难、很高级,不知道怎么用。
文首先对GLSurfaceView相关知识进行讲解,然后介绍Android系统如何获取摄像头数据并利用GLSurfaceView渲染到屏幕上。
开发基于 OpenGL 的应用程序,必须先了解 OpenGL 的库函数。它采用 C 语言风格,提供大量的函数来进行图形的处理和显示。OpenGL 库函数的命名方式非常有规律。所有 OpenGL 函数采用了以下格式: . <库前缀><根命令><可选的参数个数><可选的参数类型> 库前缀有 gl、glu、aux、glut、wgl、glx、agl 等等,分别表示该函数属于openGL 的哪个开发库,从函数名后面中还可以看出需要多少个参数以及参数的类型。I 代表 int 型,f 代表 float 型,d 代表 double 型,u 代表无符号整型。 例如: glVertex3fv()表示了该函数属于 gl 库,参数是三个 float 型参数指针。我们用glVertex*()来表示这一类函数。
最近需要开发一个类似行车记录仪的app,其中需要给录制的视频添加动态水印。我使用的是OpenGL开发的,刚开始实现的是静态水印,后面才实现的动态水印。
| 导语 对于开发者来说,学习OpenGL或者其他图形API都不是一件容易的事情。即使是一些对OpenGL有一些经验的开发者,往往也未必对OpenGL有完整、全面的理解。市面上的OpenGL文章往往零碎不成体系,而教材又十分庞大、晦涩难懂还穿插着各种API的介绍。因此笔者希望通过多年的图形开发经验,结合对OpenGL的理解,对OpenGL整体的知识做一个梳理,剔除掉特别复杂又较少使用的部分。遗留下来常见和易于理解的部分,同时也尽量在介绍的时候兼顾易懂性和严谨性。希望对即将或正在学习OpenGL的开发者,提
笔者最近在写安卓端OpenGL ES采集渲染摄像头的功能,恶补了一下OpenGL的相关知识,本篇权当记录。
教程 OpenGLES入门教程1-Tutorial01-GLKit OpenGLES入门教程2-Tutorial02-shader入门 OpenGLES入门教程3-Tutorial03-三维变换 OpenGLES入门教程4-Tutorial04-GLKit进阶 OpenGLES进阶教程1-Tutorial05-地球月亮 OpenGLES进阶教程2-Tutorial06-光线 OpenGLES进阶教程3-Tutorial07-粒子效果 这一次的内容是帧缓存。 概要 帧缓存:接收渲染结果的缓冲区叫
OpenGL ES _ 入门_01 OpenGL ES _ 入门_02 OpenGL ES _ 入门_03 OpenGL ES _ 入门_04 OpenGL ES _ 入门_05 OpenGL ES _ 入门练习_01 OpenGL ES _ 入门练习_02 OpenGL ES _ 入门练习_03 OpenGL ES _ 入门练习_04 OpenGL ES _ 入门练习_05 OpenGL ES _ 入门练习_06 OpenGL ES _ 着色器 _ 介绍 OpenGL ES _ 着色器 _ 程序 OpenGL ES _ 着色器 _ 语法 OpenGL ES_着色器_纹理图像 OpenGL ES_着色器_预处理 OpenGL ES_着色器_顶点着色器详解 OpenGL ES_着色器_片断着色器详解 OpenGL ES_着色器_实战01 OpenGL ES_着色器_实战02 OpenGL ES_着色器_实战03
教程 OpenGL ES实践教程1-Demo01-AVPlayer OpenGL ES实践教程2-Demo02-摄像头采集数据和渲染 OpenGL ES实践教程3-Demo03-Mirror OpenGL ES实践教程4-Demo04-VR全景视频播放 其他教程请移步OpenGL ES文集。 有简书的开发者问我如何使用在一张大图上贴一张小图,原始的需求是在检测人脸,在返回的范围(矩形)内贴上一张图片。 有几点前提: 尽量少消耗CPU; 合成的数据是用于推流; 图片大小不一致; 说说如果没有上述几点
// NeNe_lesson_object.cpp : Defines the entry point for the console application. // // NeNe_lesson2.cpp : Defines the entry point for the console application. // // setup.cpp : Defines the entry point for the console application. // #include "stdafx.h
存在问题: opengl中如何渲染管线? 解决方案: 绝大数OpenGL实现都有相似的操作顺序,一系列相关的处理阶段称为OpenGL渲染管线。图1-2显示了这些顺序,虽然并没有严格规定OpenGL必须
领取专属 10元无门槛券
手把手带您无忧上云