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通过OSG实现对模型日照模拟

加载模型 通过OpenSceneGraph加载一个倾斜摄影场景模型数据: #include #include #include <osgViewer/Viewer...光照 osgViewer默认场景是有灯光,调整上述场景视角,某些地方是全黑,而且场景效果偏暗。这里需要设置自己需要环境反射和漫反射。...OSG是通过设置光照节点加入到场景节点中来实现光照。...其具体调用方式也比较简单,首先将节点和灯光加入到ShadowedScene对象,然后标明投射者和被投射者,最后选择一种阴影渲染算法应用到场景就可以了。...注意这里阴影渲染算法应该选用ShadowMap,因为我这里投射者和被投射者都是同一个物体,很多例子里面用ShadowTexture算法是不支持自投影

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Threejs入门之十七:给物体添加阴影

在前面的章节,我们已经实现了将物体添加到场景,并设置了灯光等效果,但是,这并不是很真实,在真实世界,被灯光照射物体是有阴影,这一节我们就来给物体添加阴影。...在Threejs给物体添加阴影,需要注意以下几点 1.要选择具有投射阴影效果材质 我们前面也提到过,基础网格材质MeshBasicMaterial是不受光照影响,我们如果需要有阴影效果,就不能选择该材质...属性 receiveShadow属性用于设置材质是否接收阴影,默认为false,如果需要接收物体投影,设置true 4.灯光开启投射阴影castShadow属性 灯光也要设置castShadowtrue...,默认为false 5.渲染器设置允许在场景中使用阴影贴图 将渲染器shadowMap.enabled属性设置true,允许场景中使用阴影贴图 经过上面五步设置,就可以开启物体阴影效果了,具体实现代码如下...// 灯光开启投射阴影 sportLight.castShadow = true //此属性设置 true 聚光灯将投射阴影。警告: 这样做代价比较高而且需要一直调整到阴影看起来正确。

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基础渲染系列(七)——阴影

(每个灯光阴影设置) 使用两个定向光投射阴影时,所有对象之间空间关系会变得更加清晰。整个场景看起来既逼真又有趣。 ?...1.4 (渲染到阴影贴图) Unity渲染一个东西是第一个阴影贴图。再过一会儿,它也会渲染第二个灯光阴影贴图。 再次渲染整个场景,并再次仅将深度信息存储在纹理。...每个片段都从场景灯光深度纹理采样,进行比较,并将最终阴影值渲染到屏幕空间阴影贴图。光纹理像素设置1,阴影纹理像素设置0。这时,Unity还可以执行过滤以创建柔和阴影。...这将在场景上渲染级联颜色。 ? (级联区域,调整显示三个频段) 如何更改场景视图显示模式? 场景视图窗口左上方有一个下拉列表。默认情况下,它设置“Shaded”。...这就已经足以定向投射阴影了。 ? (投射阴影) 2.1 偏差 我们还必须支持阴影偏差。在深度遍历期间,偏差零,但是在渲染阴影贴图时,偏差对应灯光设置。

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Unity通用渲染管线(URP)系列(六)——阴影遮罩(Shadow Masks)

当最终得到有效阴影投射光时,我们将在ReserveDirectionalShadows中进行此操作。 每盏灯光都包含有关其烘焙数据信息。...然后将此结构作为字段添加到全局ShadowData结构。 ? 初始化阴影遮罩默认情况下在GetShadowData不使用。 ? 尽管使用阴影遮罩进行阴影遮挡,但它是场景烘焙照明数据一部分。...接下来,创建一个具有ShadowData,实时阴影阴影强度参数MixBakedAndRealtimeShadows函数。它只是将强度应用于阴影,除非有远距离阴影遮罩。...除此之外,还需要更改Shadows.ReserveDirectionalShadows,以便它不会立即跳过没有实时阴影投射灯光。而是首先确定灯光是否使用阴影遮罩。...它与距离模式完全相同,但Unity会为使用阴影遮罩灯光省略静态阴影投射器。 ? ?

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如何实现一个3d场景阴影效果(threejs)?

跟OpenGL不同,在threejs实现一个阴影效果很简单,只需要简单几个设置。...而且,它也不能作为环境唯一光源。我们来看一下只有环境光效果。 显然,只有环境光场景是不真实。环境光可以弱化阴影或者给场景添加一些颜色。...创建平行光接口与环境光一致。实际使用过程具体需要用到光源,怎么去布置光源,需要根据具体应用场景来定。 创建好光源之后,需要设置castShadow属性告诉光源开启阴影投射。...//需要开启阴影投射 light.castShadow = true; 可以在场景添加多个不同光源,同时显示不同方向阴影效果。...//告诉立方体需要投射阴影 cube.castShadow = true; 模型材质也要选择对灯光有反应材质,否则也不会出现效果。

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Unity通用渲染管线(URP)系列(四)——方向阴影(Cascaded Shadow Maps)

可以通过调用其构造函数方法,以及我们先前存储剔除结果和适当可见光索引,来创建配置正确对象。 ? 阴影贴图原理是,我们从灯光角度渲染场景,只存储深度信息。...它唯一能做就是裁减片段。 ? 现在,我们可以渲染阴影投射器。我创建了一个简单测试场景,该场景在平面上包含一些不透明对象,并带有一个定向光,该光具有启用了阴影全部强度以进行尝试。...灯光设置使用硬阴影还是软阴影都没关系。 ? (阴影测试场景阴影尚未影响最终渲染图像,但是我们已经可以通过帧调试器查看会将什么渲染到阴影图集中。...(4个灯光叠加后阴影投射器) 尽管最终我们正确地所有灯光渲染了阴影投射器,但是当我们每个灯光渲染整个图集时,它们都被叠加了。我们必须拆分图集,以便每个光源提供自己图块以进行渲染。...5.3 抖动阴影 抖动阴影作用与修剪阴影一样,只是条件不同。在这种情况下,我们从表面Alpha减去一个抖动值,并基于此值进行裁剪。

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SceneKit_中级08_阴影详解

让学习成为一种习惯 学习目标 掌握SceneKit 框架三种阴影创建方式 阴影 阴影类型 :静态,动态,投射 静态 这个方式很简单,就是给物体节点增加一个子节点,子节点设置一个图片作为它阴影...动态 设置灯光属性castsShadow YES 则,物体移动时,阴影也会跟着变化 投射 通过设置灯光属性gobo,来捕捉阴影 一起敲代码 第一步 先创建工程 让学习成为一种习惯 第二步...rootNode.addChildNode(handleSpot) 提示: 灯光对象属性 shadowMode 默认为.forward,如果你设置了这个属性,灯光效应下阴影效果才能呈现出来,它会根据灯光效应去调节阴影颜色阿尔法分量值...问题1:知道为什么要设置灯光最远距离2000吗?...因为灯光最远注意默认值100 ,由于我们将灯指点放在1000 灯光照射不到那个距离,所以我们需要调节灯光照射最远距离 问题2:为什么要给灯光添加一个支点,不添加可以吗?

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【Omniverse使用方法】灯光调节

基于 Omniverse 套件应用程序照明提供了多种照明选项和功能 下面将一一详细介绍 远光Distant Light 远光是平行光线,可用于在定向光照射整个场景。...为了模拟无限远灯光,与其他灯光相比,用这种灯光投射阴影将是硬边并且相当刺眼。远光是太阳/月光理想选择,通常是任何户外场景关键元素。...球体光Sphere Light 球体灯从中心球(不是一个点)向所有方向发射光。阴影柔和度(和整体强度)由中心球半径决定。球形灯是灯泡有效替代品。 矩形灯 矩形灯能够模拟面板产生光。...矩形宽度和长度可以调整,以适应从细矩形到正方形任何比例。这会影响整体光功率和阴影柔和度。 使用灯光 点击create 即可选择灯光 之后在右下角调节灯光大小和灯光亮度

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【ue4】【使用】光照系统_基础

-- 能变 固定光源直接光照使用延迟着色直接渲染 -- 这也是运行时可以改光颜色和亮度原因 其直接阴影是直接投射动态阴影 而其间接光照存储在 lightmap 其间接阴影既有静态 距离场阴影贴图..., 又可以使用 阴影贴图缓存 (shadowmap cache) 来优化全场景动态阴影 最后用一张表总结一下以上三种差异 移动性 可变性 质量 性能消耗 用途 静态光源 低 小 低功率移动平台...Shadow Cascades 整个场景动态阴影划分视图视锥级联数量 越多阴影分辨率越高, 性能消耗越多 Distribution Exponent 分布指数 控制级联分布是靠近摄像机(较小指数...如果该项true,它将会使用IES文件亮度(一般比虚幻引擎光源默认值大很多),以流明为单位 IES Brightness Scale IES亮度缩放比例 IES亮度影响量缩放比例,因为它们可能会使整个场景变黑...Recapture Scene 捕捉场景 当 天空光照 Actor 设置 SLS_CapturedScene 时,用于重新捕捉场景 总结 本文只是对 ue4 光照和阴影一个整体概述, 并没有涉及到其中具体一些光照和阴影方案及其实现原理

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Three.js 这样写就有阴影效果啦

我们首先研究一下日常生活是如何产生阴影效果。 需要有光。 需要一个物体,比如苹果、狗等。 需要一个接受投影元素,比如地面、桌面等。...有一个能产生阴影光源,并开启阴影效果。 有一个接受阴影投射元素(比如地面),并设置 接受阴影属性 true。 有一个能产生阴影效果物体,并开启阴影效果。...我把用到元素整理成一个表格: 元素 描述 相关代码 场景 容器,光源、立方体、地面等元素都要添加到场景。...用 PlaneGeometry 生成一个平面,并设置该平面的 receiveShadow 属性 true 就能接受别的物体投射过来阴影。 立方体 本例物体元素。...有一个能产生阴影光源,并开启阴影效果。 有一个接受阴影投射元素(比如地面),并设置 接受阴影属性 true。 有一个能产生阴影效果物体,并开启阴影效果。

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基础渲染系列(十七)——混合光照

第三,烘焙光不会投射实时阴影。 你可以在下面的屏幕截图中看到完全实时照明和完全烘焙照明之间区别。这是上一教程场景,除了我使所有球体都动态化并重新定位了一些。其他一切都是静态。...之所以为红色,是因为阴影信息存储在纹理R通道。实际上,由于地图具有四个通道,因此最多可以存储四个灯光阴影。 ? (烘焙了强度和阴影遮罩) Unity创建阴影遮罩后,静态对象投射阴影将消失。...第一步是额外G缓冲区添加一个变量。 ? 在CreateLight,即使当前光源没有实时阴影,我们现在也必须在阴影遮罩情况下淡化阴影。 ?...(阴影颜色) 因为我们场景环境强度设置零,所以默认阴影颜色与场景不太匹配。但这很容易发现减法阴影,所以我没有对其进行调整。另外一个明显事是,阴影颜色现在会覆盖所有烘焙阴影,这是不应该发生。...(适当减掉阴影) 现在,只要我们使用适当阴影颜色,我们就可以获得正确减色阴影。但是请记住,这只是一个近似值,不适用于多个光源。例如下面,其他烘焙光将被错误地执行阴影。 ?

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游戏TA入门指南PDF

设置 3DS MAX 单位:米(Cocos 默认单位是:米)。 模型 UV 需展平。最大限度利用 UV 空间。 灯光烘焙制作模型第 2 套 UV 。2U 不能有重叠。...使用 FBX 智能材质导入带贴图 FBX 模型文件 FBX 智能材质导入是模型导入器辅助转换材质一个功能,它可以将各种 DCC(Digital Content Creation)工具导出到模型部分标准材质直接映射到...注意:Planar 类型阴影只有投射在平面上才能正常显示,不会投射在物体上,也就是说 Mesh Renderer 组件 Receive Shadow 属性是无效。...Planar 类型阴影效果 场景阴影类型:Shadow Map 时 Max Received:最多支持产生阴影光源数量,默认为 4 个,可根据需要自行调整 Shadow Map Size:设置阴影贴图分辨率...(聚光灯光阴影 已经从场景设置面板独立出来,不再受到全局 阴影参数影响)。

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一文搞懂如何在Three.js里创建阴影效果 |《Three.js零基础直通14》

three.js官方文档中有一个平行光和聚光灯阴影示例: https://threejs.org/examples/webgl_shadowmap_viewer.html 准备工作 在场景创建一个球体...,实时阴影计算非常消耗性能,场景如果有大量灯光,请务必想清楚哪些灯光需要用于计算实时阴影,而不是全部启用阴影计算。...这只是一个简单模糊,但大部分时候挺出效果。...选择好难~ 聚光灯 现在我们在场景添加一个聚光灯Spotlight,并将castShadow属性添加为true。.../assets/lessons/16/step-20.png 假~阴影 无论是计算阴影或者是阴影烘焙,至少都需要依赖物体和灯光计算,只是实时和非实时区别。

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【ue4】【使用】光照系统_阴影

阴影贴图缓存 (shadowmap cache) 来优化全场景动态阴影 最后用一张表总结一下以上三种差异 移动性 可变性 质量 性能消耗 用途 静态光源 低 小 低功率移动平台 固定光源 ...Transmission 透射 是否开启透射 (需要将光源设置 movable) 下面是和阴影有关选项 英文 中文 解释 Casts Shadows 投射阴影 光源是否投射阴影 Cast Static..., 只是一些个人强迫症式做法, 这里列举一下 首先我给场景加了一个 Landscape, 然后增加了一个没有镜面光 (设置 Specular 0) 材质给它, 这样只是个人看起来比较舒服而已-... 3 下面我们将此值设置 0 看看效果 可以看出这次场景中就只有直接光照了, 跟上面的图片有一个很明显对比 【Tips_Begin】 这个时候如果我们把在 ppv 里设置红色 GI 显示出来...只是作为场景必不可少部分环境光而已, 要想实现真实光和影, 还需要其他光源配合 其光照也是使用光照贴图进行预计算 可以通过 WorldSetting 里 Num Sky Lighting

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Threejs入门之四:Threejs

前面我们用Threejs创建了一个3D立方体到浏览器,并使其跟随鼠标旋转和缩放,但是,上帝说要有光,于是就有了光~~~额,好吧,这一节我们来认识下Threejs灯光,Threejs提供了很多灯光API...1.AmbientLight:环境光会均匀照亮场景所有物体,环境光没有方向,所以环境光不能用来投射阴影。AmbientLight对象接收两个参数,第一个参数颜色(颜色rgb数值。...缺省值 0xffffff),第二个参数强度(取值范围0-1,默认为1)在index.js添加如下代码,即可创建环境光并添加到场景// 创建环境光const light = new THREE.AmbientLight...({ color:0xff0000,//设置颜色 }) 此时发现场景物体明显变暗了 2.PointLight:点光源,从一个点向各个方向发射光源。...缺省值 1 创建一个点光源并添加到场景// 创建点光 参数1 光颜色,参数2 光强度const pointLight = new THREE.PointLight(0xffffff,1)就想生活灯泡是在屋顶中央位置安装一样

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SceneKit_入门04_灯光

*name; 是否支持投射阴影,注意,这个属性只在点光源或者平行方向光源起作用 @property(nonatomic) BOOL castsShadow; 设置阴影颜色,默认为透明度50%...如果设置{ 0 0}阴影贴图大小自动选择,默认为{0,0} @property(nonatomic) CGSize shadowMapSize NS_AVAILABLE(10_10, 8_0); 设置每一帧计算阴影贴图次数...= 2 光没有作用,只投射阴影,一般用于图案作为阴影情况下,比如镜像渐变图像(黑白) 阴影深度偏移量 @property(nonatomic) CGFloat shadowBias NS_AVAILABLE...addChildNode:sphereNode]; 运行结果: Scenekit_03.gif 我们给场景只添加一个环境光 SCNLight *light = [SCNLight light];...因为系统本身如果我们不提供任何光源,它会自动添加环境光,如果检测到我们添加了光源,它将不会帮我们添加环境光 我们向游戏场景只添加一个点光源 SCNLight *light = [SCNLight light

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Unity可编程渲染管线系列(九)烘焙阴影(混合光照)

1.3 衰减 淡化实时阴影只是混合实时阴影和烘焙阴影在没有可用烘焙阴影一种特殊情况。...对于每个可见光,我们可以通过从灯光对象获取烘焙输出来检查它是如何烘焙。如果混合烘焙类型,则将灯光混合烘焙模式设置阴影遮罩时,将使用阴影遮罩。 ? 在我们着色器关键字添加一个多编译指令。...因为我们仅支持主光源,所以其他光源最终都使用相同烘焙阴影,即使它们是实时光源也是如此。例如,将两个混合模式聚光灯添加到场景,再添加一个实时点光源。确保聚光灯投射阴影。...有可能在A通道也烘焙了一个光,但是在预览窗口中看不到它。 ? (三个灯光烘焙阴影) 每个光源在贴图中都有其自己通道。...有四个可能遮罩,我们可以在静态数组预定义它们。但是也有可能某些灯光不使用阴影遮罩。通过将第一个遮罩分量设置-1来标识。使这种情况成为数组一个元素,因此其长度5。 ?

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Unity性能调优手册7:渲染优化,DrawCall,剔除,Shader,LOD,TextureStreaming

使用不透明材料来模拟半透明外观,抖动是另一种需要考虑技术 在Built-in内置渲染管道编辑器,设置场景Scene view视图模式Overdraw,这是调整透支有用基础。...需要注意是,使用遮挡剔除功能需要先对场景进行烘焙(Bake)。在烘焙时,Unity 会根据场景物体和灯光等信息生成遮挡剔除数据,使得场景在运行时可以更快地渲染。...因此,在进行遮挡剔除之前,需要先设置好场景静态属性、灯光、摄像机等,然后才能进行烘焙操作。...•减少投射阴影物体数量 •通过批处理合并DrawCall 有几种方法可以减少物体投射阴影数量,但一个简单方法是使用MeshRenderer投射阴影设置来关闭。...在“Quality Settings质量设置”“Shadow Distance 阴影距离”,将投射阴影物体数量减少到必要最小值。

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Three.js深入浅出:4-three.js光源

点光源可以产生明显阴影效果,并常用于模拟人造光源,如室内灯光。您可以设置点光源颜色、强度和位置来控制光照效果。...光源属性及其影响 2.1 光颜色和强度 2.2 光位置和方向 2.3 光衰减和阴影 2.4 光投射和接收 在Three.js,光源属性会对场景物体产生不同影响。...通过打开阴影属性,您可以在场景模拟出真实阴影效果,增强物体立体感。 2.4 光投射和接收 光投射和接收属性决定了物体能否投射或接收光线。...通过调整光源属性,如颜色、强度、位置、方向、衰减和阴影等,以及物体投射和接收属性,您可以创造出各种不同光照效果,使得渲染出场景更加真实、生动。...(0xff0000, 1, 10); // 颜色红色,强度1,距离10 3.2 将光源添加到场景: scene.add(directionalLight); // 将平行光源添加到场景 scene.add

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Unity通用渲染管线(URP)系列(十四)——多相机(Camera Blending & Rendering Layers)

(用不同方式观察同一个场景) 1 组合相机 因为每个摄像机都执行剔除,光处理和阴影渲染等,所以最好每帧渲染尽可能少摄像机,理想情况下只渲染一个。但是有时候我们确实需要同时渲染多个不同观察点。...灯光也有剔除掩码。这个想法是,被灯光剔除对象行为就像该灯光不存在一样。该对象不会被灯光照亮,也不会为其投射阴影。但是,如果我们使用定向光进行尝试,则仅会影响其阴影。 ?...阴影总是会被正确剔除,因为从光源角度渲染阴影投射器时,就像使用相机一样使用灯光剔除掩码。 我们目前方法无法完全支持灯光剔除遮挡。但此限制不是致命,HDRP不支持灯光剔除掩码。...为此方法创建一个静态ReinterpretExtensions类,该类最初只是执行常规类型转换。 ?...例如,即使照相机看不到阴影,我们也可以让一些对象投射阴影,而无需特殊阴影对象。 ?

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