介绍Tile based rendering,分块渲染。...分块渲染分块渲染首先出现于移动 GPU。...那什么是分块渲染?为何分块渲染可以减少功耗呢?将待渲染区域划分成若干块并行渲染的渲染方式称为分块渲染。如下图,图片可以看到,分块渲染方式将一帧图像划分成了若干个小块分别渲染。...前面提到,分块渲染出现的一大目标是要降低功耗。影响功耗的常见因素有:时钟频率,芯片工艺,访存带宽,功耗管理等。分块渲染可以明显降低访存带宽,从而达到降低功耗的目的。...因此,分块渲染相较于立即渲染增加了额外的访存操作。
概述 在前文中,讲到了oL2中唯一值渲染的实现方式,在本文讲述ol2中渐变色渲染的实现方式。 效果 ? 代码 <script src="../../.....["千米"] = OpenLayers.INCHES_PER_UNIT["km"]; OpenLayers.INCHES_PER_UNIT["米"] = OpenLayers.INCHES_PER_UNIT...["m"]; OpenLayers.INCHES_PER_UNIT["英里"] = OpenLayers.INCHES_PER_UNIT["mi"]; OpenLayers.INCHES_PER_UNIT...["英寸"] = OpenLayers.INCHES_PER_UNIT["ft"]; //比例尺 map.addControl(new OpenLayers.Control.ScaleLine
概述 本文讲述Openlayers2中实现唯一值渲染。 效果 源代码 <script src="../../.....["千米"] = OpenLayers.INCHES_PER_UNIT["km"]; OpenLayers.INCHES_PER_UNIT["米"] = OpenLayers.INCHES_PER_UNIT...["m"]; OpenLayers.INCHES_PER_UNIT["英里"] = OpenLayers.INCHES_PER_UNIT["mi"]; OpenLayers.INCHES_PER_UNIT...OpenLayers.StyleMap(null,{ "select": new OpenLayers.Style({ fillColor
WebView 渲染流程外,如果把 WebView 看成单独的一层,那么原生组件则位于另一个更高的层级。...未同层渲染的层级图如下图所示: 未同层渲染的层级 那么为了解决这个问题,便出来了同层渲染。...同层渲染的层级图如下图所示: 同层渲染的层级 最后上一下淘系前端团队对于同层渲染的定义: 同层渲染是允许将 Native 组件和 WebView DOM 元素混合在一起进行渲染的技术,能够保证 Native...实现原理 本来只讨论 iOS 对于同层渲染的实现原理,对于 Android,大家可以参考相关链接中的《小程序同层渲染原理剖析》。...具体Demo示例可见SameLayerRender[1] 效果对比 对比图 相关链接 小程序同层渲染原理剖析[2] 【走进小程序原理】揭秘组件同层渲染[3] 亿级用户高稳定性视频播放器养成计划|618
前言腾讯文档智能表格的界面是用 Canvas 进行绘制的,这部分称为 Canvas 渲染层。出于性能的考虑,这里采用了双层 Canvas 的形式,将频繁变化的内容和不常变化的内容进行了分层。...今天主要简单来讲一下 Feature Canvas 这层的设计。插件化首先,如何来定义 Feature 这个概念呢?...HighLight;highLight.cell = { row: 100, column: 100,};highLight.paint();仔细观察这里面存在的几个问题:封装比较差,Feature 作为渲染层的一小部分...如果开发过 React/Vue,都会想到这里需要做的就是实现一个 Model 层,专门存放这些中间状态。...总结这里只是对渲染层 Feature Canvas 插件机制的一个小总结,基于 Mobx 我们可以实现很多东西,让整体架构更加清晰简洁。
图形子系统是渲染层中图形相关子系统的最高层. 它基本上是Mangalore图形子系统的下一个版本, 但是现在整合进了Nebula, 并且与低层的渲染代码结合得更加紧密....图形子系统也会为了异步渲染而多线程化, 它和所有的底层渲染子系统都会生存在它们自己的fat-thread中....这本应是Nebula3层次结构中更高级的东西, 但是我选择了这个位置, 因为这是游戏跟渲染相关通信最少的一部分代码....这对于只需要渲染一个世界到帧缓存(frame buffer)的情况来说还是不错的. 但许多游戏程序需要更复杂的渲染, 如在GUI中渲染一个使用单独灯光的3D对象, 而它又跟其它的图形世界是隔离的....View对象完全实现了自己的渲染循环. 应用程序可以在View的子类中方便地实现它自己的渲染策略(如每个light一个pass VS 每个pass多个light, 渲染到cubemap, 等等).
前言 腾讯文档智能表格的界面是用 Canvas 进行绘制的,这部分称为 Canvas 渲染层。 出于性能的考虑,这里采用了双层 Canvas 的形式,将频繁变化的内容和不常变化的内容进行了分层。...今天主要简单来讲一下 Feature Canvas 这层的设计。 2. 插件化 首先,如何来定义 Feature 这个概念呢?...highLight.cell = { row: 100, column: 100, }; // 再进行绘制 highLight.paint(); 仔细观察这里面存在的几个问题: 封装比较差,Feature 作为渲染层的一小部分...如果开发过 React/Vue,都会想到这里需要做的就是实现一个 Model 层,专门存放这些中间状态。...总结 这里只是对渲染层 Feature Canvas 插件机制的一个小总结,基于 Mobx 我们可以实现很多东西,让整体架构更加清晰简洁。
也就是渲染层。...2、渲染层(RenderLayer) 这是浏览器渲染期间构建的第一个层模型,处于相同坐标空间(z 轴空间)的渲染对象,都将归并到同一个渲染层中,因此根据层叠上下文,不同坐标空间的的渲染对象将形成多个渲染层...,满足以上条件的渲染对象就能拥有独立的渲染层。...当然这里的独立是不完全准确的,并不代表着它们完全独享了渲染层,由于不满足上述条件的渲染对象将会与其第一个拥有渲染层的父元素共用同一个渲染层,因此实际上,这些渲染对象会与它的部分子元素共用这个渲染层。...所以 GraphicsLayer 是一个重要的渲染载体和工具,但它并不直接处理渲染层,而是处理合成层。
theme: smartblue highlight: a11y-light 一、本文简介 本文案例使用 Vite 搭建项目,在 Vue 3 的基础上使用 OpenLayers 。...OpenLayers简介 OpenLayers 可以轻松地在任何网页中放置动态地图。它可以显示从任何来源加载的地图图块、矢量数据和标记。OpenLayers 的开发旨在进一步使用各种地理信息。...以上是官网对 OpenLayers (以后简称“ol”)的介绍。 为什么选择ol?...执行渲染方法 【step 1】引入 ol 在项目新建一个页面(xxx.vue)引入。...如果没引入此文件,地图渲染出来的样子会很奇怪的,甚至无法交互。 【step 4】在 mounted 后渲染地图 在元素挂载到页面后才执行渲染函数。
从本节开始,我会陆陆续续的更新有关OL3的相关文章——OpenLayers3基础教程,欢迎大家关注我的博客,同时也希望我的博客能够给大家带来一点帮助。...概述: OpenLayers 3对OpenLayers网络地图库进行了根本的重新设计。版本2虽然被广泛使用,但从JavaScript开发的早期发展阶段开始,已日益现实出它的落后。...OpenLayers 3同时设计了一些主要的新功能,如显示三维地图,或使用WebGL快速显示大型矢量数据集,这些功能将在以后的版本中加入。 基本概念: ?...ol.layer.Tile 用于显示瓦片资源,这些瓦片提供了预渲染,并且由特定分别率的缩放级别组织的瓦片图片网格组成。...ol.layer.Image用于显示支持渲染服务的图片,这些图片可用于任意范围和分辨率。 ol.layer.Vector用于显示在客户端渲染的矢量数据。
项目中有几个页面在控制台出现这个“渲染层错误”,虽然不影响业务操作,怕存在潜在风险,今天抽时间找了下原因,解决这个问题。...控制台报错日志如下: (中国标准时间) 渲染层错误 Error: Expect END descriptor with depth 0 but get another at i.value (:...这个原因导致了报“渲染层错误”。...处理了arr变量后,这个错误也就没有了 2、子组件的.wxml页面中使用了if造成了这个报错,后面把if判断改成style来控制隐藏显示, 然后也消除了这个“渲染层错误”。
解决办法: 解决后发现其实很简单,就是将地图重新渲染一下即可,即:map.render(mapDiv)。 测试示例: openlayers map.../plugin/OpenLayers-2.13.1/OpenLayers.js"> <script src="../../.....('map1', options); var wms = new <em>OpenLayers</em>.Layer.WMS( "Geoserver layers...()); map1.addControl(new OpenLayers.Control.Navigation()); map1.zoomToExtent(
tilestache 大概看了下tilestache,理解了下,大概解决思路是这样的:随着地图四至范围的变换,实时的去请求数据,并将数据在前段渲染,这样就大大提升了大量点的展示的效率问题。 效果 ?...["千米"] = OpenLayers.INCHES_PER_UNIT["km"]; OpenLayers.INCHES_PER_UNIT["米"] = OpenLayers.INCHES_PER_UNIT...["m"]; OpenLayers.INCHES_PER_UNIT["英里"] = OpenLayers.INCHES_PER_UNIT["mi"]; OpenLayers.INCHES_PER_UNIT...["英寸"] = OpenLayers.INCHES_PER_UNIT["ft"]; //比例尺 map.addControl(new OpenLayers.Control.ScaleLine...= OpenLayers.Class(OpenLayers.Strategy, { grid: null, buffer: 1, loadedBounds: null,
概述: 在OGC标准中,可以通过GetLegendGraphic接口来获取图例,本文讲述如何结合WMS的REST接口,实现唯一值渲染图层每个值对应的图例的获取。 效果: ?...REQUEST=GetLegendGraphic&VERSION=1.0.0&FORMAT=image/png&WIDTH=20&HEIGHT=20&LAYER=lzugis:province;若是唯一值渲染的配图...DOCTYPE html> openlayers map...-2.13.1/OpenLayers.js"> <script src="http://localhost:63342/lzugis/plugin/jquery/jquery-...('map', options); var tiled = new <em>OpenLayers</em>.Layer.WMS( "Geoserver layers
而高德地图、maplibre-gl、mapbox-gl、openlayers等都可以自定义样式渲染geojson数据,比如线颜色、面填充色、文字标记等。...去掉卫星图等其他图层,使用空白样式渲染。仅仅使用webgl框架渲染geojson数据,保障性能。...FeatureCollection', 'features': features//生成的polygon数组 } }); 添加三个层...1 面层用于填充按钮背景 mian 2 线层对按钮描边 xian 3 符号层 显示文字 dian arduino复制代码map.addLayer(....
一、Map Map是OpenLayers的核心组件。要渲染地图需要一个View,一个或多个layers以及一个目标容器target。...像一样module:ol/control/Control~Control,叠加层是可见的小部件。...与“控件”不同,它们不在屏幕上的固定位置,而是绑定到地理坐标,因此平移地图将移动“叠加层”,但不会移动“控件”。
前言 好久不见,距离OpenLayers入门第一篇已经过了很久,为什么迟迟没有后续呢,主要有两个原因,一是因为近期项目里使用地图的部分比较少,二是因为很多时候即使功能做出来了,但是还是不能完全理解,不是很明白的东西除了贴代码之外也写不了啥...虽然是基于v3版本介绍的,很多api可能变了,但还是值得一看,除了OpenLayers本身的介绍,还会有一些地理基础知识的分享,这种相对全面的中文教程真的很稀有,且看且珍惜。...区域中间的名字显示可以通过Overlay叠加层来显示,主要是要计算一下显示的位置: import Overlay from 'ol/Overlay'; import { boundingExtent }...添加阴影效果 OpenLayers的样式对象并不支持直接设置阴影效果,所以需要获取到canvas的绘图上下文来自行添加,原理是监听图层的prerender(在一个图层渲染前触发)和postrender(...在一个图层渲染后触发)事件,修改canvas`上下文的绘图样式,对整个图层都是有影响的,所以最好把要添加阴影的要素放到一个单独的图层里: import { Vector as VectorSource
整个渲染流程分为多个阶段,分别是: HTML 解析、样式计算、布局、分层、绘制、分块、光栅化、画 每个阶段都有明确的输入输出,上一个阶段的输出会成为下一个阶段的输入。...分层的好处在于,将来某一个层改变后,仅会对该层进行后续处理,从而提升效率。...绘制(Paint) 再下一步是绘制 主线程会为每个层单独产生绘制指令集,用于描述这一层的内容该如何画出来。...渲染主线程的工作到这里就结束了,剩下的工作交给其他线程来完成 6.分块(Tiling) 完成绘制后,主线程将每个图层的绘制信息提交给合成线程,剩余工作将由合成线程完成。...合成线程首先对每个图层进行分块,将其划分为更多的小区域。 它会从线程池中拿取多个线程来完成分块工作。 这是csdn网页的分块图 分块工程是交给多个线程同时进行的 7.
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