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渲染

WebView 渲染流程外,如果把 WebView 看成单独的一,那么原生组件则位于另一个更高的层级。...未同渲染的层级图如下图所示: 未同渲染的层级 那么为了解决这个问题,便出来了同渲染。...同渲染的层级图如下图所示: 同渲染的层级 最后上一下淘系前端团队对于同渲染的定义: 同渲染是允许将 Native 组件和 WebView DOM 元素混合在一起进行渲染的技术,能够保证 Native...实现原理 本来只讨论 iOS 对于同渲染的实现原理,对于 Android,大家可以参考相关链接中的《小程序同渲染原理剖析》。...具体Demo示例可见SameLayerRender[1] 效果对比 对比图 相关链接 小程序同渲染原理剖析[2] 【走进小程序原理】揭秘组件同渲染[3] 亿级用户高稳定性视频播放器养成计划|618

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腾讯文档渲染 Feature 设计

前言腾讯文档智能表格的界面是用 Canvas 进行绘制的,这部分称为 Canvas 渲染。出于性能的考虑,这里采用了双层 Canvas 的形式,将频繁变化的内容和不常变化的内容进行了分层。...今天主要简单来讲一下 Feature Canvas 这的设计。插件化首先,如何来定义 Feature 这个概念呢?...HighLight;highLight.cell = { row: 100, column: 100,};highLight.paint();仔细观察这里面存在的几个问题:封装比较差,Feature 作为渲染的一小部分...如果开发过 React/Vue,都会想到这里需要做的就是实现一个 Model ,专门存放这些中间状态。...总结这里只是对渲染 Feature Canvas 插件机制的一个小总结,基于 Mobx 我们可以实现很多东西,让整体架构更加清晰简洁。

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Nebula3渲染: Graphics

图形子系统是渲染中图形相关子系统的最高层. 它基本上是Mangalore图形子系统的下一个版本, 但是现在整合进了Nebula, 并且与低层的渲染代码结合得更加紧密....图形子系统也会为了异步渲染而多线程化, 它和所有的底层渲染子系统都会生存在它们自己的fat-thread中....这本应是Nebula3次结构中更高级的东西, 但是我选择了这个位置, 因为这是游戏跟渲染相关通信最少的一部分代码....这对于只需要渲染一个世界到帧缓存(frame buffer)的情况来说还是不错的. 但许多游戏程序需要更复杂的渲染, 如在GUI中渲染一个使用单独灯光的3D对象, 而它又跟其它的图形世界是隔离的....View对象完全实现了自己的渲染循环. 应用程序可以在View的子类中方便地实现它自己的渲染策略(如每个light一个pass VS 每个pass多个light, 渲染到cubemap, 等等).

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腾讯文档 SmartSheet 渲染 Feature 设计

前言 腾讯文档智能表格的界面是用 Canvas 进行绘制的,这部分称为 Canvas 渲染。 出于性能的考虑,这里采用了双层 Canvas 的形式,将频繁变化的内容和不常变化的内容进行了分层。...今天主要简单来讲一下 Feature Canvas 这的设计。 2. 插件化 首先,如何来定义 Feature 这个概念呢?...highLight.cell = { row: 100, column: 100, }; // 再进行绘制 highLight.paint(); 仔细观察这里面存在的几个问题: 封装比较差,Feature 作为渲染的一小部分...如果开发过 React/Vue,都会想到这里需要做的就是实现一个 Model ,专门存放这些中间状态。...总结 这里只是对渲染 Feature Canvas 插件机制的一个小总结,基于 Mobx 我们可以实现很多东西,让整体架构更加清晰简洁。

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浏览器合成与渲染优化

也就是渲染。...2、渲染(RenderLayer) 这是浏览器渲染期间构建的第一个模型,处于相同坐标空间(z 轴空间)的渲染对象,都将归并到同一个渲染中,因此根据层叠上下文,不同坐标空间的的渲染对象将形成多个渲染...,满足以上条件的渲染对象就能拥有独立的渲染。...当然这里的独立是不完全准确的,并不代表着它们完全独享了渲染,由于不满足上述条件的渲染对象将会与其第一个拥有渲染的父元素共用同一个渲染,因此实际上,这些渲染对象会与它的部分子元素共用这个渲染。...所以 GraphicsLayer 是一个重要的渲染载体和工具,但它并不直接处理渲染,而是处理合成

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OpenLayers3基础教程——OL3基本概念

从本节开始,我会陆陆续续的更新有关OL3的相关文章——OpenLayers3基础教程,欢迎大家关注我的博客,同时也希望我的博客能够给大家带来一点帮助。...概述: OpenLayers 3对OpenLayers网络地图库进行了根本的重新设计。版本2虽然被广泛使用,但从JavaScript开发的早期发展阶段开始,已日益现实出它的落后。...OpenLayers 3同时设计了一些主要的新功能,如显示三维地图,或使用WebGL快速显示大型矢量数据集,这些功能将在以后的版本中加入。 基本概念: ?...ol.layer.Tile 用于显示瓦片资源,这些瓦片提供了预渲染,并且由特定分别率的缩放级别组织的瓦片图片网格组成。...ol.layer.Image用于显示支持渲染服务的图片,这些图片可用于任意范围和分辨率。 ol.layer.Vector用于显示在客户端渲染的矢量数据。

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OpenLayers入门(二)

前言 好久不见,距离OpenLayers入门第一篇已经过了很久,为什么迟迟没有后续呢,主要有两个原因,一是因为近期项目里使用地图的部分比较少,二是因为很多时候即使功能做出来了,但是还是不能完全理解,不是很明白的东西除了贴代码之外也写不了啥...虽然是基于v3版本介绍的,很多api可能变了,但还是值得一看,除了OpenLayers本身的介绍,还会有一些地理基础知识的分享,这种相对全面的中文教程真的很稀有,且看且珍惜。...区域中间的名字显示可以通过Overlay叠加来显示,主要是要计算一下显示的位置: import Overlay from 'ol/Overlay'; import { boundingExtent }...添加阴影效果 OpenLayers的样式对象并不支持直接设置阴影效果,所以需要获取到canvas的绘图上下文来自行添加,原理是监听图层的prerender(在一个图层渲染前触发)和postrender(...在一个图层渲染后触发)事件,修改canvas`上下文的绘图样式,对整个图层都是有影响的,所以最好把要添加阴影的要素放到一个单独的图层里: import { Vector as VectorSource

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(浏览器的渲染原理)

整个渲染流程分为多个阶段,分别是: HTML 解析、样式计算、布局、分层、绘制、分块、光栅化、画 每个阶段都有明确的输入输出,上一个阶段的输出会成为下一个阶段的输入。...分层的好处在于,将来某一个改变后,仅会对该进行后续处理,从而提升效率。...绘制(Paint) 再下一步是绘制 主线程会为每个单独产生绘制指令集,用于描述这一的内容该如何画出来。...渲染主线程的工作到这里就结束了,剩下的工作交给其他线程来完成 6.分块(Tiling) 完成绘制后,主线程将每个图层的绘制信息提交给合成线程,剩余工作将由合成线程完成。...合成线程首先对每个图层进行分块,将其划分为更多的小区域。 它会从线程池中拿取多个线程来完成分块工作。 这是csdn网页的分块分块工程是交给多个线程同时进行的 7.

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WecTeam:从手机滚动丢帧问题,学习浏览器合成与渲染优化

也就是渲染。...2、渲染(RenderLayer) 这是浏览器渲染期间构建的第一个模型,处于相同坐标空间(z 轴空间)的渲染对象,都将归并到同一个渲染中,因此根据层叠上下文,不同坐标空间的的渲染对象将形成多个渲染...,满足以上条件的渲染对象就能拥有独立的渲染。...当然这里的独立是不完全准确的,并不代表着它们完全独享了渲染,由于不满足上述条件的渲染对象将会与其第一个拥有渲染的父元素共用同一个渲染,因此实际上,这些渲染对象会与它的部分子元素共用这个渲染。...所以 GraphicsLayer 是一个重要的渲染载体和工具,但它并不直接处理渲染,而是处理合成

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