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学习 PixiJS — 视觉效果

tilingSprite.tilePosition.x = 30; tilingSprite.tilePosition.y = 30; 这里不是移动平铺精灵,而是移动平铺精灵使用的纹理。...蒙版 Pixi 允许你使用 Graphics (图形)对象来屏蔽任何精灵或具有嵌套子精灵的容器。蒙版是隐藏在形状区域之外的精灵的任何部分的形状。要使用蒙版,先创建精灵和 Graphics 对象。...最后,精灵的 mask 属性设置为创建的正方形对象。这样会只显示正方形区域内精灵的图像。精灵正方形之外的任何部分都是不可见的。 原图 与 使用蒙版后的对比: ?...; //设置模糊滤镜的属性 blurFilter.blur = 20; //将模糊滤镜添加到精灵的滤镜数组 sprite.filters = [blurFilter]; Pixi 的所有显示对象(...1是标准分辨率; 2是高密度分辨率; 你将越来越多发现一些报告3的超高密度显示器。 下一步是将此值分配给渲染选项的 resolution 属性。

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H5游戏开发指南

1.2、开发者应该注意的地方 不管在手机浏览器还是微信客户端或者腾讯新闻客户端开发,内容大都不能全屏显示的。底部或者顶部多多少少会有一个状态栏的占位,并不能展示手机的全部尺寸。...一些手机浏览器底部会有导航,也有些会在顶部底部都有占位,比如导航栏、状态栏。顶部的占位会把内容往下挤,底部的占位会把内容遮盖住。...除去顶部大概130px的像素,底部大概150左右的像素,内容的安全高度大概有850左右,怎么布局页面,具体要看你的项目主要在什么环境上运行。...游戏过程,当用户胜利或者失败,或是触发了某个按钮或者按键时,游戏会退出,显示结果页面。 4、用户分享游戏或者关闭游戏。...接下来以瓦片精灵为例,讲述各个元素的使用。瓦片精灵类似于css的背景平铺,具体事例点我,点我,这里所有大背景图,都是有一张小小的瓦片拼接出来的,按上下左右可以移动视角。 ? 3.5、物理引擎 ?

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【H5游戏】 pixijs 需求级入门

性能更好,能实现更多细节 4、基于canvas,优先使用webgl webgl 1、webgl 利用硬件加速,高性能图形渲染 2、集成canvas,无需引入任何插件,原生支持 5、用处...看一下 pixi 一个简单的实现 页面上显示一张图片(关闭按钮),大概就是这样 简单看看 pixi 的实现 // 创建容器,也是创建 canvas let app = new PIXI.Application.../img/materials/trousers/5.png" }, ]) 加载进度 一般我们会在应用初始化的时候一次性加载完所有图片,这个过程,我们会在页面显示一个加载百分比 这时候我们就需要监听资源加载的进度...内容分为5部分 1、CRUD 2、元素内容 3、显示效果 4、精灵元素分组 5、事件 1CRUD 创建 支持两种方式 1、只支持传入缓存资源 const sceen = PIXI.utils.TextureCache.sceen...既然绘制元素肯定有这些基础的绘制效果,控制精灵元素的大小,位置,旋转,缩放,原点,层叠 等等 所有显示效果都可以简单设置属性 宽高大小 sprite.width =10 sprite.height

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学习 PixiJS — 补间动画

以下代码是精灵到达终点时如何使用 onComplete 方法控制台中显示消息。...查看示例 使用 slide 进行场景过渡 你游戏或应用程序中肯定要做的一件事就是让场景过渡,然后将新场景滑入视图。...,你可以为每个容器填充每个场景所需的精灵数量,你也可以为你的项目添加尽可能多的场景容器。...沿路径移动 你可以使用 Charm 的 walkPath 方法连接一系列点,并使精灵移动到每个点。该系列的每个点都称为 waypoint 。...delayBetweenSections 0 一个以毫秒为单位的数字,用于确定精灵移动到路径的下一部分之前应该等待的时间。 接下来,使用 walkPath 方法使精灵按顺序移动到所有这些点。

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学习 PixiJS — 精灵状态

状态播放器用于控制精灵状态。Pixi 精灵没有自己的状态播放器,但你可以使用 SpriteUtilities 库的 sprite 的方法,该方法将创建一个内置状态播放器的精灵。...静态状态 精灵的静态状态定义精灵移动时的四个位置。这些状态是:down, left, right,和up。下图显示了雪碧图上的状态以及标识这些状态的帧号。 ?...你可以在任何你需要的地方使用它,让精灵对游戏世界的变化作出反应。比较常见的一个场景键盘按键的时候,这样你就可以通过箭头键的方向改变精灵面向的方向。...动画状态 精灵的动画状态定义了精灵移动时的四个动作序列。这些状态是:walkDown,walkLeft,walkRight,和walkUp 。下图显示了这些状态雪碧图上的位置。 ?...把制作动画精灵和定义状态还有键盘响应所学到的知识相结合,就可以制作一个步行游戏角色。 ? 查看效果 如果希望精灵屏幕上移动得更快或更慢,就在箭头键方法更改 vx 和 vy 的值。

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如何用Scratch 3绘制矢量图形 【Gaming】

它基于HTML5和JavaScript,这意味着它在平板电脑或移动电话上的运行和在笔记本电脑或台式机上的运行一样好。 什么是矢量? 矢量绘图不同于使用常规绘图应用程序绘图。...Scratch,游戏中可玩的角色称为精灵。Scratch有一个预先制作的sprite库,可以用在项目中,但是您也可以使用内置的paint程序或内置的vector应用程序绘制自己的sprite。...我将通过解释如何绘制苹果来演示Scratch绘制矢量精灵的所有要点,但是您可以将此方法应用于任何要创建的对象。...您将看到四个节点均匀分布圆的边缘。 图片10.png 移动任何节点都会改变圆的形状单击圆的边可以添加更多节点。如果移动节点过多或意外添加节点,可以通过单击屏幕顶部的后退箭头图标来撤消最后一步。...图片14.png 添加突出显示形状 1. 选择线条工具。苹果形状上画一个三角形,把每一条新线和前一条线的末端连接起来。这将使线条变成一个完整的形状。 2.

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PixiJS 修炼指南 - 02. 项目重构

场景成员与面向对象我们的游戏过程,各个场景和它们内部成员,都会按照具体情况反复创建和销毁,而且像是场景成员还有可能同时有多个实例存在。...而是采用面向对象的开发模式,先根据我们的需求创建出具有定制的属性、方法的类,之后就能随时将这些类进行实例化 new 出需要的数量,随时将它们 加入场景、监听回调、操作控制 或是 销毁回收。...(1) 日常开发情形:为某类成员添加操作方法比如上一篇,我们 demo 里直接通过 Sprite.from() 这样类似 new Sprite() 的“创建后再动态调整”的方式可以完成简单的需求开发...(2) 通过面向对象改进实现这里推荐的写法是,将“可以移动精灵成员”写成一个由 Sprite 派生的类 MovableSprite:// movable-sprite.tsimport { Assets...,顶部庞大的 import 只剩下引入基类 Application 和初始场景 FirstScene,清晰明了;场景和成员之间的代码也是泾渭分明,比如 FirstScene 内使用 MovableSprite

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学习 PixiJS — 粒子效果

接下来,游戏循环中调用 Dust 的 update 方法,这个方法用于更新粒子。我们在上篇文章制作的示例中有 gameLoop 和 play 两个函数 ,你可以在这两个函数执行此操作。...建议 gameLoop 执行此操作,就在调用 state 函数之后但在渲染阶段之前,如下所示: function gameLoop(){ requestAnimationFrame(gameLoop...,如果提供具有多个帧的精灵,Dust 将随机显示不同帧 container object 一个 PIXI 容器 要添加粒子的容器 numberOfParticles number 20 要创建的粒子数...Pixi 有一个叫 ParticleContainer 的方法,任何在 ParticleContainer 里的精灵都会比一个普通的 Container 的渲染速度快2到5倍。...星星中心原点处创建,然后圆圈的上半部分向上飞出。然而,星星重力的作用下,最终将落在画布的底部,这就是产生星形喷泉效果的原因。

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游戏渲染优化

为了快速得渲染多个精灵Pixi v2 支持 WebGL 下进行批次渲染(sprite batch),工作流程如下: 每一帧,Pixi 都会从显示列表(display list)的最顶层也就是 stage...Pixi 上传了显示对象的顶点信息后会继续向下找寻对象,如果下一个显示对象使用的是同一个 BaseTexure 那么完事大吉,因为这样就不会去绑定一个新的 texture 了,Pixi 会将这个精灵的信息加到当前的这个批次...比如如果要接连渲染两个 baseTexture 为 A 和 B 的精灵,一般来说 A 加到批次后,Pixi 接着检索到了 B,那么A所在的批次就应该被冲刷一次,然后 B 重新加到一个新的批次。...我们可以从调试信息得知,调用了多少次 draw call 和 GPU 交互等等。显示的调试代码,我们可以看到标绿的行是最耗时的,比如 drawElements,clear 函数等等。...使用批次渲染优化 我们可以看到 fireDebug 显示的渲染次序,一个图标,然后一行文字,然后再一个图标,再一行文字,很明显便是文字打断了图标的批次。

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眨个眼就学会了Pixi.js

图片 Pixi.js 里,加载图片资源需要做以下操作: 加载图片纹理 将纹理放入“精灵”对象 将“精灵”添加到画布 // 创建画布 let app = new PIXI.Application(.../dinosaur.png') // 将纹理放在“精灵“的图形对象上 const sprite = new PIXI.Sprite(texture) // 往右移动精灵 sprite.x = 100.../dinosaur.png') // 将纹理放在“精灵“的图形对象上 const sprite = new PIXI.Sprite(texture) // 隐藏图片 sprite.visible =...事件 Pixi.js 提供了许多交互事件,以便用户可以与场景的元素进行交互。 Pixi.js ,交互事件可以是鼠标事件,也可以是触摸事件。 由于用法比较简单,我用鼠标事件举例。...如果是移动端,你就需要使用 tap 代替 click 事件了。 点击查看 Pixi.js 更多事件 动画 动画是一种通过一段时间内连续播放一系列图像来创造运动效果的艺术形式。

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PixiJS 修炼指南 - 03. 资源加载(上)

模块介绍 Pixi.Assets 模块的前身是 PixiJS 6.x 之前的版本Pixi.Loader,经过改进完善后,它提供了更现代化的 Promise 风格 API。...项目内路径关系 之前的例子,为了更快看到 demo 的效果,通过直接访问一张我放在服务器上的图片,来作为精灵纹理的素材。...例如,开发时将资源根据场景划分子包。...这样就可以启动应用时优先加载首屏需要的资源包,比加载整个应用的资源包体积更小、更快;等到用户进入首屏后,再在后台启动后续场景的资源预加载;最后,等用户通过交互跳去下一场景时,下一个场景的资源也就基本都加载完成了...以往 JavaScript 模式的开发,可能会用一个全局的字面量对象来实现这样的效果。

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强烈推荐!汇总了几个前端离不开的2D图形库

家好,我是「前端实验室」爱分享的了不起~ 现代前端开发,无论是构建游戏、数据可视化还是动画效果,合适的2D图形库可以增加用户的趣味性,接下来就给大家介绍几个常用的2D图形库 konva.js Konva.js...它提供了一个强大的API,使得开发者可以轻松Canvas上添加图形、文本、形状、图像、动画等元素,并且可以与这些元素进行交互 https://github.com/konvajs/konva fabric.js...Pixi.js支持多种渲染器,包括WebGL、Canvas和SVG,可以根据不同的场景选择最适合的渲染器。它还提供了很多实用的功能,例如精灵、文本、遮罩、滤镜、动画等,可以帮助开发者轻松创建各种效果。...它提供了易于使用的API,可以轻松在网页上添加地图、图层、标记、组件和交互元素,并支持各种地图提供商和数据源。它也可以适应不同的设备和分辨率,支持移动设备和触摸交互。...适用于需要在网页创建和操作矢量图形的项目。无论是构建交互式图表、数据可视化,还是制作各种动画和特效,一个功能强大、简单易用的库,适用于需要在网页创建和操作矢量图形的项目。

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骨骼动画初体验

Phaser 桌面与移动端的 HTML5 游戏框架, 他提供了足够多的功能,支持我们完成H5游戏。...Pixi.js 依赖于canvas的WebGL渲染器,官网他对自己的定位就是渲染“引擎”,提供的 API 功能支持上, 不如 Phaser 等丰富,但是他渲染部分做的很出众。...(); // 可插入到DOM document.body.append(app.view); // 加载需要的精灵 PIXI.loader .add('animals', '.....不同场景用不同的配置文件进行区分,根据所需情况处理预加载 ;同一场景下不同动画文件可进行配置文件的合并, 用动画名称进行区分触发。...WebGL进行渲染时,纹理图占用的是 GPU 内存,确定这些纹理不在被使用时,我们可以手动执行 PIXI 的 dispose 方法主动释放纹理,保证当前占用的 GPU 不包含多余纹理; 最后 几乎

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PixiJS 修炼指南 - 04. 资源加载(下)

上一篇,我们实现的项目资源管理模块 AssetsManager 功能基本还只是雏形,这次我们来对它进行一些改进和加强,完善诸如对精灵表的支持、总进度回调这样的能力。...日常开发,我们只需要在 IDE 内敲出分包的名字,就可以得到可用精灵表成员字段的智能提示了: 3....AssetsManager.init() 做个改动,创建上面的总进度对象,每个分包的加载过程更新这个总进度,通知其回调函数: // 管理器: src/service/assets-manager.ts...创建启动加载场景 目前,我们是入口 startGame() 后静默等待直到加载完成才进入场景,这个加载过程如果较长的话,用户将会看到很久的白屏,显然体验相当糟糕。...: 通过内联 Base64 的形式加入代码包; 使用 渐进式 JPEG 格式储存,然后透明 Canvas 底部通过 渲染出来。

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学习 PixiJS — 碰撞检测

Pixi 没有内置的碰撞检测系统, 所以这里我们使用一个名为 Bump 的库,Bump 是一个易于使用的2D碰撞方法的轻量级库,可与 Pixi 渲染引擎一起使用。...查看示例 movingCircleCollision movingCircleCollision 方法可以让两个移动的圆形精灵碰撞时弹开,它们会以一种非常逼真的方式将速度传递给对方,从而使它们弹开。...查看示例 如果你有一堆移动的圆形精灵,你希望这些精灵都在碰撞后进行反弹,这个时候你需要把这些精灵进行两两检查,判断它们是否碰撞,这需要把这些精灵放在一个数组,使用两层 for 循环,并且内层 for...这个方法会对每对精灵自动调用 movingCircleCollision,使它们互相反弹。 你可以游戏循环中使用它来检查数组的所有精灵,但是要注意数组精灵是不能重复的。...,并在名为 message 的文本精灵显示碰撞侧。

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PixiJS 修炼指南 - 01. 启程

而 Sprite 其实也是它的字面意思“精灵”,它是具有图形材质和一系列属性、操作方法的成员对象,是我们游戏中直接操作的基础单元之一。1....可推测 DisplayObject 是 PixiJS 可用于绘制的 可显示对象,应该是渲染底层操作的基础单位。...Graphics、Sprite 和 Text 则是 Container 基础上,拥有更多特化后的绘制能力和操作方法的可显示对象具体子类。...而 app.screen 就是我们整个游戏应用的矩形渲染区域,平时游戏中只有位于这个区域内的可显示对象才能被用户页面上看到。3....我们的例子,因为创建 Application 时没有传入画布对象,所以 PixiJS 内部会帮我们创建符合指定属性的画布,并挂载 app 实例的 view 属性上。

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移动端网页布局】流式布局案例 ⑤ ( 连续排列的链接图片 | 设置盒子圆角 | 超出部分隐藏 | 设置浮动布局 | 精确计算浮动元素宽度避免换行 | 设置图片宽度自适应 )

, 放置 单独的 标签 , 每个 标签中放置一个 链接标签 , 链接标签包裹一个 图片 ; <!...布局的 左上角 和 右上角 都有一个圆角 , 并且矩形图片超过圆角的部分被隐藏了 , 设置圆角和超出部分隐藏样式 : .brand { /* 设置圆角后 超过圆角的图片不再显示 */...只要不是基线对齐 这里随便设置 顶部 / 底部 / 中部 对齐都可以 */ vertical-align: middle; } .app ul li:nth-child(3)..., 始终最上方显示 */ position: fixed; /* 防止外边距塌陷进行的设置 */ overflow: hidden; /* 搜索栏宽度充满全屏 */...JD 图标的右上角 right 值为负数说明该竖线 JD 图标之外 */ right: -8px; top: 0; /* 设置显示模式为块级元素 可以设置宽高 */ display

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CSS第五天-定位

(重点): 开发中经常会通过 display属性完成元素的显示隐藏切换 display:none;(隐藏)、 display:block;(显示) visibility:hidden 隐藏元素本身,隐藏后的元素还占有位置...:overflow 默认值 overflow: visible 溢出部分溢出 overflow: hidden 无论是否溢出,都显示滚动条overflow: scroll 根据是否溢出,自动显示隐藏滚动条...overflow: auto white-space: nowrap;(设置文字一行显示,不能换行) text-overflow: ellipsis;(规定当文本溢出时,显示省略号来代表被修剪的文本...middle 中部对齐 bottom 底部对齐 ---- 精灵图: 测量图片左上角坐标,分别取负值设置盒子的background-position:x y 合并成一张大图片,这张大图片称之为精灵图 减轻服务器的压力...: middle 让img标签垂直居中问题 ---- 鼠标样式:cursor cursor: default; 小箭头 cursor: pointer; 小手 (较常用) cursor: move; 移动

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vue上拉加载更多组件

要写上拉加载其实还分两种场景,一种是相对window,也就是相对于可视窗口,一种是一个容器内。大部分使用场景是相对窗口,所以暂时只写了一个相对于window的。...上拉加载原理简单来说就是判断内容是否到达底部。容器自身的高度加上距离顶部的距离就是现在整个页面的高度。整个页面的高度减去可视窗口的高度再减去滚动条移动的距离,当接近0的时候就是到达底部的时候。...,防止记住滚动条位置,亲测,要是没有设置history.scrollRestoration,vue生命周期会先移动顶部然后再移动到记住的位置。...其实设置了这个移动顶部也不需要,这边为了稳定就加上了。还有就是要移除监听滚动,我试了,跟定时间计时器一样,没有组件销毁的时候移除,会一直存在。...要说的是,这边没有写加载更多的动画效果,使用的时候可以自定义一个然后隐藏触发加载更多的时候显示,加载完之后隐藏,包括已经到底部,都可以自定义。

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前端成神之路-CSS高级技巧

CSS高级技巧 目标 理解 能说出元素显示隐藏最常见的写法 能说出精灵图产生的目的 能说出去除图片底侧空白缝隙的方法 应用 能写出最常见的鼠标样式 能使用精灵图技术 能用滑动门做导航栏案例...元素的显示隐藏 目的 让一个元素页面消失或者显示出来 场景 类似网站广告,当我们点击关闭就不见了,但是我们重新刷新页面,会重新出现!...实际开发场景: 清除浮动 隐藏超出内容,隐藏掉, 不允许内容超过父盒子。...1.4 显示隐藏总结 属性 区别 用途 display 隐藏对象,不保留位置 配合后面js做特效,比如下拉菜单,原先没有,鼠标经过,显示下拉菜单, 应用极为广泛 visibility 隐藏对象,保留位置...然而,一个网页往往会应用很多小的背景图像作为修饰,当网页的图像过多时,服务器就会频繁接受和发送请求,这将大大降低页面的加载速度。

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