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沙龙
1
回答
Physics
不
检测
冲突
unity3d
、
game-physics
、
physics
、
collision
我想在我的玩家的剑上创建一个对撞机,如果他攻击,他会
检测
到,并通过一个动画事件关闭/打开一个名为(损伤点)的游戏对象,它是一个附加的脚本,将减去敌人的生命。但在某些地方它没有正确
检测
到。我试图添加OnDrawGizmos函数来查看我的球体对撞机,但即使在将其变大之后,它也无法
检测
到。 ? public LayerMask enemyLayer; void Update() Collider[] hits =
Physics
.Overlap
浏览 20
提问于2020-07-19
得票数 0
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1
回答
每次播放器与对象发生碰撞时,CharacterController move语句抛出错误
c#
、
unity3d
、
collision
我正在尝试
检测
与我的CharacterController的碰撞,它工作得很好,只不过每次玩家与一个物体相撞时,它都会抛出错误。这是一个错误:private CharacterController controller;Vector
浏览 5
提问于2022-07-10
得票数 -1
1
回答
cocos2d v3
冲突
检测
cocos2d-iphone
、
collision-detection
、
collision
我正在尝试检查两个实体的碰撞,但是碰撞
检测
回调没有被触发。下面是我的代码:2)我为物理设置了碰撞代理_
physics
.gravity=
PHYSICS
_GRAVITY;_
physics
.collisionDelegate = self; [self addChild:_
ph
浏览 1
提问于2014-03-27
得票数 1
1
回答
RaycastHit.collider返回null,而
Physics
.Raycast返回真。(单位3D)
c#
、
unity3d
我试图做一个射线广播,以
检测
什么时候有一个物体与5个单位的播放器,它应该返回对撞机的名称。此代码返回一个NullReferenceException。我已经检查过了,如果我查看一个对象,那么
Physics
.Raycast将返回true。cam.transform.position, cam.transform.TransformDirection(Vector3.forward) * distance, Color.red); //
Physics
.Raycast
浏览 2
提问于2022-07-19
得票数 0
1
回答
无需标记/层2D的Unity对象
检测
c#
、
unity3d
、
unity5
我试图找到一种方法让我的治疗船发射激光并击中目标游戏对象来治疗它,但当它在另一个游戏对象的顶部或后面时,它显然会使用他们的对撞机并终止/修复该对象,有没有一种方法没有标签和层(使用标签作为游戏的另一部分),使激光只
检测
该游戏对象或任何其他方法我目前在建筑物上使用的代码是用来
检测
激光的,带有标签。
浏览 0
提问于2018-01-26
得票数 0
1
回答
在运行时更新物理体的掩码
android
、
box2d
、
andengine
、
game-physics
、
2d-games
filter1.maskBits = CATEGORYBIT_NOT_COLLIDE; single_divider.
physics
_body.getFixtureList
浏览 1
提问于2015-10-19
得票数 0
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3
回答
使用
Physics
2d.IgnoreLayerCollision时PlatformEffector2D
不
工作
c#
、
unity3d
所以我正在做一个基本的平台游戏,我的玩家控制器有一个系统,如果S被击中,那么玩家应该忽略与平台层中的对象的
冲突
。然而,即使运行IgnoreLayerCollision,我的播放器仍然
检测
到
冲突
。if (dropDown)
Physics
2D.IgnoreLayerCollision(9, 8, true); platformCollider.enabled
浏览 2
提问于2018-03-23
得票数 1
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2
回答
陶瓷瓷砖发动机碰撞
检测
& Box 2D
lua
、
collision-detection
、
box2d
、
coronasdk
、
ceramic-tile-engine
跟进这个,故事板与陶瓷瓷砖引擎,并与碰撞
检测
仍然是一个谜。world
physics
.start()
physics
.setDrawModecollision", onGlobalCollision) return scene
浏览 2
提问于2013-10-22
得票数 1
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1
回答
获取跨越鼠标线的多个游戏对象的列表。
c#
、
unity3d
、
raycasting
、
gameobject
实际上,我正在使用下面的代码来
检测
鼠标和某些对象之间的
冲突
。{ if(
Physics
.Raycast
浏览 2
提问于2017-06-13
得票数 0
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1
回答
动态对象碰撞行为
lua
、
coronasdk
实际上,我是在coronalabs中开发的,所以下面是我如何添加两个球的代码
physics
.addBody)
physics
.addBody
浏览 4
提问于2014-09-29
得票数 0
1
回答
在Unity2D和Unity3D中通过鼠标移动和
检测
线碰撞来绘制直线
android
、
unity3d
、
collision-detection
它会
检测
线路何时与自身发生
冲突
,但我需要检查与其他对象(假设是平台)之间的
冲突
。Camera.main.ScreenPointToRay(Camera.main.WorldToScreenPoint(pointsList[pointsList.Count-1])); { return true; return false;并在检查
冲突</
浏览 2
提问于2014-12-15
得票数 0
1
回答
建立一条团结一致地摧毁敌人的小径
unity3d
、
unityscript
在搜索了一种方法之后,我从robertbu找到了一个脚本,它应该可以用于
检测
冲突
,所以当这个系统通过使用other.CompareTag
检测
到与“病毒”的
冲突
时,就像使用ontriggerenter(other= head) { return true; i =
浏览 5
提问于2014-10-15
得票数 1
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3
回答
Cocos2d v3和花栗鼠碰撞
检测
问题
cocos2d-iphone
、
chipmunk
、
collision
没有获得碰撞
检测
注册是问题所在。self) return(nil); _
physics
.debugDraw = YES; return self;
检测
触摸事件并向物理体施加力CCLOG(@"Touch Detected");
浏览 4
提问于2014-03-19
得票数 2
1
回答
我们能不能用
Physics
.Simulate来
检测
刚体什么时候发生碰撞?
c#
、
unity3d
、
game-physics
public void RunSimulation()
Physics
.autoSimulation = false; {} 我试图统一使用
physics
.simulate。根据统
浏览 0
提问于2018-06-05
得票数 0
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2
回答
自定义物理问题中的碰撞
c#
、
unity3d
例如,当我使用
Physics
2D.IgnoreLayerCollision (8, 9); 它不会改变任何东西,两个字符仍然会发生
冲突
。此外,由于某些原因,触发器的行为很奇怪,仍然受到
冲突
的影响。值得注意的是,我正在使用自定义物理,并使用盒对撞机2d来
检测
攻击范围等。Collider2D attackbox =
Physics
2D.OverlapBox (attackPos.position, new Vector2 (attackRangeX, attackRangeYVector2.zero;
浏览 13
提问于2019-03-31
得票数 0
2
回答
如何计算统一5中平台/对象的长度?
unity3d
、
2d
、
collision
、
collider
我曾想过使用对撞机.界.min.x和max.x来解决这个问题,但问题是,我似乎找不到一种简单的方法来到达当前平台的对撞机,而
不
获取脚本,然后再遍历它。
浏览 2
提问于2015-12-29
得票数 0
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1
回答
libgdx,如何检查随机生成的参与者的碰撞?
java
、
android
、
libgdx
我有两组随机生成的演员,一组是子弹,第二组是敌人。到目前为止,我还不知道如何检查被随机命名的演员之间的碰撞,以及如何去除重叠的演员。我是纽比。
浏览 2
提问于2014-11-28
得票数 1
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1
回答
如何在phaser 3中正确
检测
物体碰撞?
javascript
、
typescript
、
phaser-framework
我有一个问题,我需要
检测
两个容器何时碰撞,但我的碰撞是在物体开始移动之前
检测
到的,也就是在屏幕上没有任何碰撞之前。在任何
冲突
发生之前,stopMovement()回调会立即执行。container1.x += 1 container2.x -= 1 this.gameInstance.
physics
.add.collider
浏览 69
提问于2021-07-19
得票数 1
1
回答
提高基于组件的游戏引擎的效率
c++
、
performance
、
unordered-map
这个问题在我的
冲突
检测
中最为明显,因为我会将每个GameObject与其他GameObject进行比较,以查看它们是否发生
冲突
。下面是碰撞
检测
函数:std::vector<GameEngine::GameObject> moveObjects = manager("move"); std::vector<GameEngine::GameObject> physicsObjects = manager-
浏览 27
提问于2018-09-29
得票数 0
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