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Unity基础教程系列(新)(四)——测量性能(MS and FPS)

如果不关闭垂直同步功能,则绘制速度不能超过此(垂直同步)速度,这会导致图像撕裂。如果无法达到一致60 FPS,则下一个最佳速率是30 FPS,即每两个显示刷新一次。...如果只能达到60FPS,则75Hz显示器将以37.5FPS速度下降一半,85Hz显示器将减至42.5FPS一半,而144Hz显示器将以48FPS速度下降至三分之一。...为了达到60FPS,我们必须在不到16.67毫秒时间内更新和渲染每个帧。30FPS时间预算为每帧33.33 ms。...(函数循环) 现在,我们可以通过对build进行概要分析来依次查看所有功能性能。 ? (对循环函数进行Profile) 在我例子中,所有函数速率都是一样,因为它从不低于60FPS。...但是,每次更新每个点都要这样做,这会带来很多不必要额外工作。 进度是一个0–1值,我们将使用它来从第一个提供函数插入到第二个函数

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Android性能优化-渲染优化

人眼观看物体时,成像于视网膜上,并由视神经输入人脑,感觉到物体像。但当物体移去时,视神经对物体印象不会立即消失,而要延续1/24秒左右时间,人眼这种性质被称为“眼睛视觉暂留”。...现在,我们选择一个特定方法,我们跳转到跟踪视图窗口底部,这里,我们看到一些分析数据显示出来。我们可以看到哪些方法调用了我们选定方法。...CPU时间,但不包含内部调用其它函数所占用CPU时间 Incl Real Time 函数运行真实时间(毫秒为单位),内含调用其它函数所占用真实时间 Excl Real Time 函数运行真实时间...(毫秒为单位),不包含调用其它函数所占用真实时间 Calls+Recur Calls/Total 函数调用次数以及递归调用占总调用次数百分比 Cpu Time/Call 函数调用CPU时间与调用次数比...我们在开发过程中,经常会遇到牛逼设计,需要完善绚丽UI。高性能和完美的设计,往往会碰到一种性能问题,即过度绘制。过度绘制是一个术语,指的是屏幕上某个像素点在同一帧时间内绘制了多次。

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Android性能测试——发现和定位内存泄露和卡顿

ReplyDetailActivity @0x42bd52d8这个函数,导致内存泄漏问题。 ?   图5 卡顿   卡顿产生原因: 1、CPU 资源消耗原因;2、GPU 资源消耗原因。   ...所以60fps作为衡量标准,即要求每一帧刷新时间小于16ms,这样才能保证滑动中平滑流畅度。...备注:GPU呈现模式用来测量app速率,属于GPU,Profile工具一种.目前安卓基础60fps满帧数计算,60fps在一秒没绘制造成,所以可以计算出1÷60≈1.66(绘制每帧需要时间约为...蓝色代表测量绘制时间,或者说它代表需要多长时间去创建和更新DisplayList.在Android中,当你看到蓝色线很高时候,有可能是因为你一堆视图突然变得无效了(即需要重新绘制),或者你几个自定义视图...3、在程序种画一个圆点,计算圆点1绘制次数    贴吧目前记录FPS值方法是,在程序中创建仅有一个圆点view,然后计算该view每秒被绘制次数。

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开发者选项详解

其他绘制选项包括: 强制使用从右到左布局方向:强制屏幕布局方向为从右到左 (RTL) 或从左到右(默认设置)。 窗口动画缩放:设置窗口动画播放速度,以便您查看不同速度性能。缩放越小,速度越快。...过渡动画缩放:设置过渡动画播放速度,以便您查看不同速度性能。缩放越小,速度越快。 模拟辅助显示屏:叠加层形式在设备上创建辅助屏幕。...在测试过程中点按重置 ShortcutManager 速率限制,使后台应用可以继续调用快捷键 API,直到再次达到速率限制。如需详细了解快捷键和速率限制,请参阅 ShortcutManager。...蓝色:意味着overdraw 1倍。像素绘制了两次。大片蓝色还是可以接受(若整个窗口是蓝色,可以摆脱一层)。 绿色:意味着overdraw 2倍。像素绘制了三次。...所以,如果我们看到这一阶段耗时比较长,那可能是因为GPU过于繁忙绘制UI,而造成这个原因则可能是在短时间内绘制了过于复杂view。

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Android 性能优化典范

1)Understanding Overdraw Overdraw(过度绘制)描述是屏幕上某个像素在同一帧时间内绘制了多次。...4)Why 60fps? 我们通常都会提到60fps与16ms,可是知道为何会是以程序是否达到60fps来作为App性能衡量标准吗?这是因为人眼与大脑之间协作无法感知超过60fps画面更新。...前面有提到过,非可见UI组件进行绘制更新会导致Overdraw。...同时clipRect方法还可以帮助节约CPU与GPU资源,在clipRect区域之外绘制指令都不会被执 行,那些部分内容在矩形区域内组件,仍然会得到绘制。...唯一可行方案是使用第三方监测电量设备,这样才能够获取到真实电量消耗。 当设备处于待机状态时消耗电量是极少N5为例,打开飞行模式,可以待机接近1个月。

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Flutter 应用性能优化最佳实践

所以你只需要避开常见陷阱,就可以获得优异性能,而不需要使用复杂分析工具对细节做优化。这些最佳建议将ben 1. 最佳实践 如何设计一个能最有效地渲染页面的 Flutter 应用程序?...将内容绘制到离屏缓冲区可能会触发渲染目标切换,这些切换在较早期 GPU 中特别慢。 一些在使用效果时通用规则: 能不用 Opacity Widget,就尽量不要用。...Clipping 不会调用 saveLayer()(除非明确使用 Clip.antiAliasWithSaveLayer),因此这些操作没有 Opacity 那么耗时,但仍然很耗时,所以请谨慎使用。...如果需要考虑延迟,就要在 16ms 或更短 时间内构建和显示帧。请注意,这意味着构建需要少于 8ms,渲染也需要少于 8ms,总计 16ms 或更短。...如果你想弄明白为什么 60fps 会带来平滑视觉体验,请看视频 Why 60fps2.

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视频质量评估新方式:VMAF百分位数

实验设置:测试管道 我们从xiphd网站上选择了4个时长1分钟1080p/60fps视频片段。测试管道如下图所示: ?...x264中预设对编码工具进行了分类,以便人们可以选择编码器速度达到一定压缩质量。在上面的FFmpeg命令中,我们没有指定预设,因此使用了默认medium预设。...我们目标是在给定CPU预算下达到最高视觉质量,而不要花费大量时间在编码工具上,而这些编码工具不会有效方式促进这种改进。...CHO是一种经过充分研究技术,但它通常依赖于在序列帧上平均速率失真曲线绘制。...为了确定增加多少比特率达到与720p / 30fps变体相似的质量,让我们进行一个实验,以下比特率对720p / 60fps变体进行编码,并测量每个数据点VMAF百分位数: Average Bitrate

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流量控制还能这么搞。。。

在该函数中,我们首先判断当前时间戳与上次更新时间戳之差是否超过了时间片,如果当前时间戳处于上次更新时间片内,则请求数+1,然后判断请求数是否超过了该时间片处理上限。...如果不处于上次更新时间片内,则重置更新时间以及请求数。 特点 优点:实现简单,容易理解 缺点: 一段时间内(不超过时间窗口)系统服务不可用。...实现精度依赖于窗口细分粒度,分越细,即窗口分块越多,控制流量越平滑 6漏桶 漏桶算法思路很简单,水(请求)先进入到漏桶里,漏桶一定速度出水,当水流入速度过大会直接溢出,可以看出漏桶算法能强行限制数据传输速率...固定速率从桶中流出水滴,任意速率往桶中放入水滴,桶容量大小是不会发生改变。 流入:任意速率往桶中放入水滴。 流出:固定速率从桶中流出水滴。...在InValid函数中,先判断桶中是否有令牌,如果有则返回true,否则,进行更新桶中令牌(Update函数),然后再进行判断是否有令牌可用。

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强化学习之云端Jupyter上渲染Gym-Atari视频游戏

Gym-Artri视频游戏正确姿势 一、安装Gym和pyglet(对应问题1,已安装可跳过此步骤) $ git clone https://github.com/openai/gym.git...$ cd gym $ conda install -e . $ conda install -c conda-forge pyglet 二、安装Atari包(对应问题2,已安装可跳过此步骤) 使用清华镜像源速度快...()函数要求是在local本地端运行,它在本地会开启一个窗口用于渲染环境图像,对于云端渲染需要一个专门工具来辅助渲染,这个包就是Xvfb,它可以在云端进行图像虚拟化渲染,从而在服务器上启动虚拟图形显示...① 频繁调用imshow实现多帧图像渲染 这里,Agent进行100次动作执行为例,就有100帧动画,最native方式是调用100次imshow() import gym from IPython...(仅调用1次imshow,速度快) 这里,只是在最初调用一次imshow(),然后随着智能体与环境交互,每一帧渲染,都通过修改RGB数据set_data()实现,从而提高渲染效率。

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Android性能优化典范(1

1)Understanding Overdraw Overdraw(过度绘制)描述是屏幕上某个像素在同一帧时间内绘制了多次。...我们通常都会提到60fps与16ms,可是知道为何会是以程序是否达到60fps来作为App性能衡量标准吗?这是因为人眼与大脑之间协作无法感知超过60fps画面更新。...前面有提到过,非可见UI组件进行绘制更新会导致Overdraw。...同时clipRect方法还可以帮助节约CPU与GPU资源,在clipRect区域之外绘制指令都不会被执行,那些部分内容在矩形区域内组件,仍然会得到绘制。 ?...唯一可行方案是使用第三方监测电量设备,这样才能够获取到真实电量消耗。 当设备处于待机状态时消耗电量是极少N5为例,打开飞行模式,可以待机接近1个月。

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基于视锥体(平截体)OpenGL ES性能优化

概要 渲染优化不是仅仅提高渲染速度,超过60Hz渲染速度没有任何意义,用户永远看不到这些信息。同时在考虑用电消耗情况下,30Hz刷新率能延长电池使用时间。...信息缓存可能在CPU控制内存,也可能在GPU寄存器。 调用glEnable(GL_DEPTH_TEST)多次会浪费时间更新上下文状态,即使值是相同。...通过CADisplayLink(hardware generated),绘制速率可能是60FPS。 如果绘制时间超过1/60s,理论上帧率最多为30FPS。...想象一条1s线段,分隔成60小段,每个小段起点都可以作为绘制起点。 如果绘制时间超过1/60s,那么绘制终点会延伸到第二个小段。 这样,一条1s线段,最多有30个绘制时间段。...最后,即使你自己通过自定义线程(不采用CADisplayLink),把绘制时间空缺填补,实际上绘制速率不会变快。

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网页性能分析

(包含每个节点视觉信息) 生成布局(layout),即将所有渲染树所有节点进行平面合成 将布局绘制(paint)在屏幕上 "生成布局"(flow)和"绘制"(paint)这两步,合称为"渲染"(render...导致网页重新渲染三种情况: 修改DOM 修改样式表 用户事件(比如鼠标悬停、页面滚动、输入框键入文字、改变窗口大小等等) 重新渲染,就需要重新生成布局和重新绘制。...60次重新渲染,就是60FPS。 如果想达到60帧刷新率,就意味着JavaScript线程每个任务耗时,必须少于16毫秒。...这会在短时间内触发大量重新渲染,显然对于网页性能很不利。...(1)timeRemaining() 方法 timeRemaining() 方法返回当前帧还剩余毫秒。这个方法只能读,不能写,而且会动态更新

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深入解析你不知道 EventLoop 和浏览器渲染、帧动画、空闲回调(动图演示)

(所以多个 task 很可能在一次渲染之间执行) 浏览器会尽可能保持帧率稳定,例如页面性能无法维持 60fps(每 16.66ms 渲染一次)的话,那么浏览器就会选择 30fps 更新速率,而不是偶尔丢帧...如果满足以下条件,也会跳过渲染: 浏览器判断更新渲染不会带来视觉上改变。...如果你把延时调整到 17ms 那么重绘概率会大很多,毕竟这个是一般情况下 60fps 一个指标。但是也会出现很多不绘制情况,所以并不稳定。...还有一种情况,也有可能在几帧时间内浏览器都是空闲,并没有发生任何影响视图操作,它也就不需要去绘制页面: 这种情况下为什么还是会有 50ms deadline 呢?...所以如果你需要保证你任务在一定时间内一定要执行掉,那么你可以给 rIC 传入第二个参数 timeout。 这会强制浏览器不管多忙,都在超过这个时间之后去执行 rIC 回调函数

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PsychoPy视频刺激和音频刺激

屏幕中心(0,0)为坐标中心建一个坐标轴,(x,y)相当于坐标,右/上为正值,左/下为负值。 取值范围最好在(-1,1)中间,相当于占位百分比。 color:颜色。...= 0.7 #播放视频 """ 循环绘制视频帧 判断视频播放状态,如果未到视频最后,则继续循环。...['escape']): video1.pause() break """ 关闭窗口,退出程序。...media 而在Pycharm中出现是下面的问题: pyglet wave.Error: file does not start with RIFF id 经分析出现这两个问题原因都是系统中缺少音视频解码器...只不过PsychoPy Coder中默认采用是AVbin来解码。而在Pycharm调用pyglet推荐ffmpeg来解码。 两个问题解决方法都是,安装需要工具库来进行解码。

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JavaScript调试和优化,深入研究谷歌Chrome浏览器开发工具(二)

你可以通过添加更多方块来降低动画速度,或者通过删除方块来加快动画速度。您还可以按下“优化”按钮来测试这个演示优化代码。...你可以专注于一段时间,这将帮助你清楚地了解在几毫秒时间内发生了什么。 您可以使用鼠标单击包含FPS、CPU和网络图表区域。当范围句柄出现时,您可以拖动其中一个或两个,自定义所选部分。...帧每秒(FPS) 维基百科将FPS定义为: 帧速率(每秒帧数或每秒帧数表示)是指连续被称为帧图像在动画显示中显示频率(速率)。这个词同样适用于电影和摄像机、计算机图形学和动作捕捉系统。...它特别适合与显示加载请求网络部分一起进行加载时间分析。 ? 当您在请求上移动鼠标时,它将显示特定请求加载时间。 当您单击一个特定请求时,所有其他子工具都会更新包含仅在请求期间发生操作。...你可以通过减少渲染时间来优化这个应用性能。 当在主区域中选择事件或函数调用时,Summary选项卡只显示有关该事件/调用信息。 ?

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大咖浅谈 | 从头开始做一个机器手臂2:写静态环境

为了减少运算, 没有用到可视化时候, 我们完全不用调用这个 Viewer 类. 所以在调用可视化 env.render() 时, 我们才需要可视化, Viewer 这时候被调用生成最科学....): bar_thc = 5 # 手臂厚度 def __init__(self): # 创建窗口继承 # vsync 如果是 True, 按屏幕频率刷新...pyglet.gl.glClearColor(1, 1, 1, 1) # 将手臂作图信息放入这个 batch self.batch = pyglet.graphics.Batch...显示图像 写好了代码, 我们就来显示他们. pyglet 是一个实时刷新做动画模块, 所以每次刷新时候, 会调用一个功能, on_draw() 就是 pyglet 刷新时本身需要一个功能....env.render() 这一次我们还只是看到了一些不会图像, 下一次我们就把这些不会让它动起来.

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Android界面性能优化必读

这个速度允许系统在动画和输入事件过程中约 60 帧每秒( 1秒 / 0.016帧每秒 = 62.5帧/秒 )平滑帧率来渲染。...[1240] 系统准备将新一帧绘制到屏幕上,但是这一帧并没有准备好,所有就不会绘制操作,画面也就不会刷新。...一般而言, GPU 速率应高于刷新率,才不会卡顿或掉帧。...2.2.4 Track [1240] Track 在 Android DDMS里自带,是个很棒用来跟踪构造视图时候哪些方法费时,精确到每一个函数,无论是应用函数还是系统函数,我们可以很容易地看到掉帧地方以及那一帧所有函数调用情况...使用这个工具可以让你查看在动画期间哪些不期望更新布局有更新,方便你进行优化,获得应用更好性能。

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Unity基础教程系列(新)(五)——计算着色器(Rendering One Million Cubes)

这表明表面着色器需要为每个顶点调用一个配置函数。它是一个没有任何参数函数。将它添加到我们着色器中。 ? 默认情况下,此函数仅在常规绘制过程中被调用。...(40000个阴影立方体 DRP绘制方式) 当我们进入播放模式时,我们再次看到了图形,但是现在它40,000点稳定60FPS渲染。...暂停期间,Unity不会执行其Player循环,因此不会调用GPUGraph.Update,也不会发生程序绘制。...请注意,我们要渲染一百万个带阴影点,这要求它们在DRP中每帧绘制3次。禁用阴影可将我帧频提高到稳定60FPS。 当然,如果发现帧速率不足,则无需将分辨率一直提高到1000。...将其减少到700可能已经使它以启用阴影速度60FPS运行,并且外观几乎相同。但从现在开始,我将始终使用分辨率1000。

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微服务技术栈:流量整形算法,服务熔断与降级

一、流量控制 1、基本概念 流量控制核心作用是限制流出某一网络某一连接流量与突发,使这类报文比较均匀速度流动发送,达到保护系统相对稳定目的。...漏桶算法基本思路:请求(水流)先进入到容器(漏桶)里,漏桶一定速度出水,这里就是指流量流出策略,当流量流入速度过大容器无法承接就会直接溢出,通过该过程限制数据传输速率。...3、令牌桶算法 基础描述 令牌桶可自行恒定速率源源不断地产生令牌。如果令牌不被消耗,或者被消耗速度小于产生速度,令牌就会不断地增多,直到把桶填满。后面再产生令牌就会从桶中溢出。 ?...1、Hystrix组件 基础简介 Hystrix当前处于维护模式,即不再更新,作为SpringCloud微服务组件中,最原生一个熔断组件,很多思路还是有必要了解一下。...每次调用都执行两个函数markSuccess(duration)和markFailure(duration) 来统计在一定时间段内调用是成功和失败次数。

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