不过目前AAA级的游戏中这种做法已经比较普遍了, 所以还有必要把制作流程理一下.
常见的问题: 比如我们人的身体通过Morph做了胖瘦, 那么衣服也需要跟随身体做相应的变形....私下里跟3D美术尝试了不绑定骨骼的情况下, 使用Zbrush直接刷变形的脸, 再导回3dsmax生成Morph动画, 效果还可以, 至少在流程上来说可以节省很多工作....表情使用Morph制作后, 有两个问题: 一是不同脸之间的Morph动画需要重做, 二是如果有胡子眉毛眼镜什么的, 也需要跟随脸部的形状变化....以上身体vs衣服, 脸1vs脸2, 脸vs胡子(眉毛等)之类的由Morph导致的制作成本问题, 总结下来就是需要把现有模型上的所有Morph动画, 转移到新的模型上....把脸的顶点当成变形的参考顶点:
?
默认的设计会有一些顶点受不到脸部顶点的影响
?
这时就需要调节控制点的影响范围, 把所有胡子的顶点都包含进去:
?