在3D场景中常用的一个需求就是鼠标在屏幕上点击特定位置,选中一个物体模型,进行下一步的操作。比如说移动、旋转变形或者改变物体模型渲染外观等等。具体怎么实现呢?...光线投射主要用于物体选择、碰撞检测以及图像成像等方面。 光线投射方法是基于图像序列的直接体绘制(Volume Rendering)算法。...我们使用上次场景里(如何实现一个3d场景中的阴影效果(threejs)?)的示例,增加鼠标点击选中物体模型,改变模型渲染颜色,及让模型向上移动一部分位置的功能。 ?...用Raycaster来检测碰撞的原理很简单,我们需要以物体的中心为起点,向各个顶点(vertices)发出射线,然后检查射线是否与其它的物体相交。...如果出现了相交的情况,检查最近的一个交点与射线起点间的距离,如果这个距离比射线起点至物体顶点间的距离要小,则说明发生了碰撞。
python如何检测pygame中的碰撞 说明 1、在PyGame中,可以使用pygame.Rect对象来完成基本的碰撞检测。 2、该Rect对象提供了多种方法来检测对象之间的碰撞。...请注意,即使是在Pong游戏中,矩形物体与圆形物体(如球拍和球)的碰撞也可以通过两个矩形物体(球拍和球的边界矩形)之间的碰撞来粗略地检测到。...window.fill(0) pygame.draw.rect(window, color, rect) pygame.display.flip() pygame.quit() exit() 以上就是python...检测pygame中碰撞的方法,希望对大家有所帮助。
我们来看看如何操作这个 3d 交互模型,可以直接滑动“Rotation”的滑动条,你会看到 3d 和左下角的 2d 上的图元都会旋转,接着点击“Axis”中的任意一个值,然后点击“Animate”,你会看到中间这个图元会旋转...左下角的是整个 3d 场景内的俯视图,这样我们可以非常直观地看清图元的移动方向和位置。 可能你会好奇这个是怎么俯视图是怎么放上去的?如果 3d 中的图元变化,这个俯视图中的图元也会跟着变化么?...,并且将这个组件添加进你想要添加进的标签中,这个例子中,form 表单、2d 组件和3d 组件都互不依附,所以我们直接将这三个都添加进 body 中即可,还有一点值得注意的,所有 HT 组件的最根层都是一个...虽然我认为这一行在这个例子中没有什么作用,但是还是让我好好学习了一把碰撞测试。...我们在碰撞测试的时候经常要设置 g3d.setNear 函数,我实在没搞懂这个函数是拿来干嘛的,结果这个例子让我注意到,如果“我”的视线的近端截面位置也就是 setNear(1),那么我能看到的就是比表面跟进
3D物理的碰撞组是设置碰撞器的collisionGroup(所属碰撞组)属性。 无论是2D还是3D,设置碰撞组的共同规则就是采用2的N次幂作为碰撞分组的值。...3D物理通过设置碰撞器的canCollideWith(能碰撞的组)属性来指定可与哪些组进行碰撞。 指定碰撞组,通常有三种情况:指定单个要碰撞的组,指定多个要碰撞的组,指定不可碰撞的组。...例如你的组ID是2,想与碰撞组值为8的碰撞,那mask(2D)或canCollideWith(3D)的值设置为8即可。 这样,碰撞组2就只会与碰撞组8发生物理碰撞。...需要了解的是, 按位或运算虽然可以计算出碰撞多个组的对应值,但物理引擎中真正决定能不能进行碰撞的,其实是按位与运算。了解完按位与的物理碰撞原理,我们就可以进一步掌握除了按位或以外的碰撞指定技巧。...如下面的代码示例所示: //指定xxx碰撞器不可以与其发生碰撞的碰撞组,本例为8和16 xxx.canCollideWith = -1 ^ 8 ^ 16; 2D物理,还是要直接在LayaAir IDE中
我想到一些有意思的争论: 1、先寻找优秀的程序员还是先准备优秀的产品设计?...先准备优秀的产品概念、设计和理念,再去寻找合适的人,这样的公司稳重、成熟,能做出优秀的产品;还有的先去寻找最优秀的程序员,把这撮人聚到一起再去考虑做什么,这样的公司大部分都死了,但是活下来的都是极其伟大...人是有感情、有追求的动物,程序员不是理智的法官,程序员要做一个狂野的画家。 所以我大概不适合创业,理想主义者总会在妥协和坚持两边摇摆和斗争,他们中的许多最终会死在惨白的现实下。 3、用户是上帝?...你,或者你的团队,才是产品的上帝。用户只是会抱怨会牢骚会骂死你的不负责任的凡人而已。 4、工程师文化有多棒?这样的公司才能做出伟大的软件产品吗?...程序员都讨厌开会,因为“ 会议中总难免轮到一个低能人士发言,于是大家的时间都被浪费在他们的扯淡上”;结对编程也不总是那么受欢迎的,结对的两个人水平差异太大了不行、性格过于冲突了不行、沟通能力不够强还是不行
今天LiveVideoStack大会邀请到了洞听智能的张玉腾老师,为我们介绍在坐席辅助系统中,语音与文本的碰撞。 文/张玉腾 整理/LiveVideoStack 大家好!...在各个系统中,只需要一套js代码并将其嵌入到CRM或业务系统中,就可以进行使用。...在第一版中,我们通过语音识别来完成铃声识别,最大的问题是会给语音服务带来很大的压力。...二阶卷积中,需要从左到右进行相关操作,而在时间卷积中,只需完成一次从左到右的相关操作,故计算量减少了40倍。目前,整个模型的大小大约为5兆,系统的性能较高。...普通的softmax中,可以设置阈值判断哪几个意图是多分类的,但魔改softmax可以使模型自动判断有几个意图是多分类的, 并且阈值是动态的。在第一版模型中,F1三成超过90%,四成超过85%。
本文链接:https://blog.csdn.net/CJB_King/article/details/52091161 这阵子通过看视频,看书对unity中射线碰撞检测,有了一些了解,这里我把它总结一下写下来...,希望能帮助到你们,也希望通过各位大神来指正不足之处; 射线碰撞检测,就是由某一物体发射出一道射线,射线碰撞到物体之后,可以得到该物体的相关信息,然后就可以对该物体进行一些操作的过程了。...//定义一个RaycastHit变量用来保存被撞物体的信息; if(Physics.Raycast(ray,out hitInfo,100)) //如果碰撞到了物体,hitInfo里面就包含该物体的相关信息...; { //hitInfo.point:碰撞点的位置; //hitInfo.normal:与碰撞点所在平面垂直的向量; //hitInfo.collider.gameobject...//hitInfo.point:碰撞点的位置; //hitInfo.normal:与碰撞点所在平面垂直的向量; //hitInfo.collider.gameobject
缘起 《你被追尾了》中预告了加速碰撞检测的算法——四叉树(for 2D),所以本文就来学习一下....分析 首先是为什么要使用四叉树进行优化,其实《你被追尾了》中已经说了,这里简单复习一下,碰撞检测是一种比较昂贵的操作....一种优化途径是减少非必要的碰撞检测的次数。比如两个物体位于屏幕的左上角和右下角,显然是不可能发生碰撞的,因此不需要检测它们之间是否会发生碰撞。这正是四叉树发挥作用的地方。...正如你所见,A、B、C、D 四个物体处在不同的象限,所以绝逼不可能发生碰撞. 这就不需要对这四个物体之间进行昂贵的碰撞检测,从而优化了游戏的性能. 知道了四叉树的思想之后,我们不难给出如下实现....就是能实时(其实是每一帧)展示出 四叉树的样子,以及填充发生碰撞的小球对(ball pair). 框中的小球和边界都是弹性碰撞,小球碰撞时彼此互相穿过.
主要差距可以是两阶段框架中基于3D点/体素的点云表示和过渡关键点。由于这一差距,2D检测的最新进展不能容易地应用于基于LiDAR的3D检测。...例如,作为2D检测中的基本组件,特征金字塔网络(FPN)尚未被当前基于LiDAR的3D检测成功使用。...基于Pillar的3D检测的最新进展通过在2D检测到3D检测中引入成熟的主干(如VGGNet和ResNet),部分弥补了这一差距,并取得了成功。...2、Auxiliary segmentation supervision 在每个3D Proposal中附加了网格点的可分离辅助分割监督,以提高基于BEV的池化图的3D结构能力,这是受PV-RCNN中基于...具体而言,简单地利用双线性插值操作来对图3中每个投影的3D RoI中均匀分布的 G×G 网格点进行采样。然后,通过两个256-D FC层将采样的网格点特征 R^{G×G×G} 。
主要是解释下HashMap底层实现与如何解决hash碰撞的。 HashMap底层是table数组,Entry是HashMap的内部类。...可以看到HashMap的key与value实际是保存在Entry中的,next是下一个Entry节点。 static final Entry<?,?...bucketIndex位置的的Entry元素e(如果不存在则为null,如果存在则代表有重复的hash值,我自己理解为这就是HashMap的hash碰撞),在新建一个Entry元素,将之前的Entry元素...e放入新建的Entry元素内部,新建的Entry保存在table中。...如果还有重复的hash(key)值那就继续保存,这就是HashMap对hash碰撞的处理方式,拉链法。 写的不好请见谅,如果哪里说的不对,请讲出来,小菜鸟一个。
提示 因为所有小球的初始位置都为偶数,而且线段的长度为偶数,可以证明,不会有三个小球同时相撞,小球到达线段端点以及小球之间的碰撞时刻均为整数。 ...同时也可以证明两个小球发生碰撞的位置一定是整数(但不一定是偶数)。...三秒后,第二个小球与第三个小球在位置9发生碰撞,速度反向(注意碰撞位置不一定为偶数),三个小球位置分别为7, 9, 9。 ...四秒后,第一个小球与第二个小球在位置8发生碰撞,速度反向,第三个小球碰到墙壁,速度反向,三个小球位置分别为8, 8, 10。 五秒后,三个小球的位置分别为7, 9, 9。...每秒每个小球移动一个单位长度,小球每次移动之后都需要判断①该小球是否和其他小球发生碰撞,若发生了碰撞则碰撞的俩者都要改变方向;②该小球是否到达边界,若到达了边界也改变方向。
从Havok换到Bullet后, 最大的不适应就是各种btCollisionShape默认是以中心为齐的 举个栗子: Box只有extent, 没有center....那么创建质心不在原点的Box碰撞体就会有种蛋蛋的忧伤 在生成Ragdoll时, 更奇葩的btCapsuleShape竟然中心也是在原点, 这让我如何把碰撞体对齐到Bone的LocalSpace啊?...后来被逼成了使用btMultiSphereShape代替, 用两个蛋形定义Capsule的两端 今天回来重构时, 手贱google了一下, 原来还有个btCompoundShape! ...chassis localTrans.setOrigin(btVector3(0,0,1)); compound->addChildShape(localTrans,boxShape); 缺文档的苦逼开源库..., 跟Havok里教材一样详细的文档没法比啊 怪不得PhysX成了市场占有率第一的物理引擎, 看来不是没有道理的
https://kotlinlang.org/docs/tutorials/quick-run.html#using-scratches
;j<n;j++) {//n个球 a[j]+=b[j]; if(a[j]==L||a[j]==0) { b[j]=-b[j]; } } //如何检测碰撞...for(int k=0;k<n;k++) {//小球的前后顺序一定不会变,所以从下一个开始判断即可 for(int y=k+1;y<n;y++) { if(a[k]==a[y]
摘要:无论是PC机的3D还是智能设备应用上,碰撞检测始终是程序开发的难点,甚至可以用碰撞检测作为衡量3D引擎是否完善的标准。...现有许多3D碰撞检测算法,其中AABB碰撞检测是一种卓有成效而又经典的检测算法,本文将为读者详细论述AABB碰撞检测的各各技术点。...,那样的运算量对手机等设备来讲是不可完成的,所以移动设备上使用的碰撞检测不可能使用 太精确的检测,而且对于3D碰撞检测问题,还没有几乎完美的解决方案。...好 的碰撞检测要求人物在场景中可以平滑移动,遇到一定高度的台阶可以自动上去,而过高的台阶则把人物挡住,遇到斜率较小的斜坡可以上去,斜率过高则会把人物 挡住,在各种前进方向被挡住的情况下都要尽可能地让人物沿合理的方向滑动而不是被迫停下...第五部分、总结 做 碰撞检测时,该技术的重要性容易被人忽视,显然这符合日常生活中的常识。
大家都知道map和list是我们常用的数据结构 比如hashmap和arraylist 在实际开发中,有时会遇到一个问题,比如加了个需求,原来的数据库字段不够用,需要加字段,这样会导致很多处做修改,而我们如果灵活使用...map和list就可以一个用字段以json的格式存放很多数据,但这种形式也有弊端,比如难以维护、难以拓展,所以一般情况下,能加字段,加表的话就先别用这种形式 但如果遇到不能动数据库的情况,就可以以这种方式...map.get("zipName"); System.out.println(beforeUpdate); map.put("zipName", "修改后的名字...{ "videoId": "ads", "zipUrl": "adsdas", "zipName": "修改前的名字...2" } ] } 输出结果 修改前的名字 修改后的名字 修改前的名字2 修改后的名字 如果要对单个执行具体修改,就可以在forEach里把它们放入另一个list<Map<String
Representation,3D和图文模态的碰撞,多视角多模态的统一表征。...动机 现有的3D领域受限于数据集的规模和数据标注模式,3D相关的预训练工作一直难有大的突破。之前的部分工作借助于大规模的图文数据及图文预训练模型,尝试将3D表征和图片、文本表征统一。...在训练过程中,框架分别提取对应模态的表征,并通过一个对比学习任务和一个聚类任务拉近三个模态表征之间的距离。...因此,在实验中,之前的方法会将3D表征分别与图片表征及文本表征独立做对比学习进行对齐。然而,视觉模态和语言模态应当存在一定的隐关系,这个隐关系是可以通过图文的表征获得的。...因此,我们在JMA中对该公式重新进行了推导,获得了如下的形式: P(C|I, T)=\frac{P(C, I|T)}{P(I|T)}=\frac{P(C, I|T)P(T)}{P(I|T)P(T)}=\
首先在进行 3D Plot 时除了导入 matplotlib ,还要额外添加一个模块,即 Axes 3D 3D 坐标轴显示: 之后要先定义一个图像窗口,在窗口上添加3D坐标轴,显示成下图: import...每一个(X, Y)点对应的高度值我们用下面这个函数来计算 X = np.arange(-4, 4, 0.25) Y = np.arange(-4, 4, 0.25) X, Y = np.meshgrid...(X, Y) R = np.sqrt(X ** 2 + Y ** 2) # height value Z = np.sin(R) 画出3d图:rstride 和 cstride 分别代表 row...和 column 的跨度。...画在xy平面的投影 添加xy等高线的 ax.contourf(X, Y, Z, zdir='z', offset=-2, cmap=plt.get_cmap('rainbow') ?
在Java多线程编程中,java.util.concurrent.ExecutionException和java.lang.StackOverflowError是两种常见的异常,它们可能在不经意间给开发者带来困扰...引言在构建并发应用程序时,我们经常使用java.util.concurrent包中的类和接口。...在Java中,每个线程都有自己的栈,当栈空间被耗尽时,就会抛出StackOverflowError。...解决策略要解决ExecutionException,我们需要确保异步任务中的错误能够被正确处理。对于StackOverflowError,我们需要避免无限递归或者优化递归逻辑。...在实际开发中,我们应该时刻警惕这些潜在的问题,并采取适当的措施来避免它们。现在,你可以将这些知识应用到你的项目中,提升代码的健壮性和性能。
加工中心碰撞事故却非常令人头疼,刀具或刀架撞到工件或机床上,轻则会撞坏刀具或被加工的零件;重则会损坏损坏设备,造成人身安全。...因此从保证精度和安全的角度来看,在加工中心的使用过程中应该杜绝碰撞现象,合理避免碰撞,了解碰撞的原因是前提。...小编细致规划,加工中心碰撞事故的原因主要有:程序错误;刀长补正设定错误;工件坐标系设定错误;手动操作错误;工件尺寸误差;重切削负荷过重等等。因此预防人为错误是非常必要的。...从一个从业者的角度来讲,关于加工中心主轴允许的切削力的计算、主轴不同的承受负载、已经刀具的使用范围这些方面都不是难题。小编接下来主要给大家讲解编程和代码设置方面碰撞事故的避免。...预防加工中心碰撞问题要在实践工作中积极探索,在事故发生前积极预防,出了问题也不要逃避总结分析,避免下次事故的发生。唯有如此才是减少加工中心碰撞的真谛。
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