OpenGL ES渲染上下文,若想使用OpenGL ES 进行绘制工作,则必须一个上下文对象....renderbuffer可以用来分配和存储颜色、深度或模板值,也可以用作framebuffer对象中的颜色、深度或模板附件。渲染缓冲区类似于屏幕外窗口系统提供的可绘制表面,例如pbuffer。...frameBuffer:framebuffer对象(通常称为FBO)是颜色、深度和模板缓冲区连接点的集合;描述附加到FBO的颜色、深度和模板缓冲区的大小和格式等属性的状态;以及附加到FBO的纹理和renderbuffer...可以将各种2D图像附加到framebuffer对象中的颜色附着点。这些包括存储颜色值的renderbuffer对象、二维纹理或cubemap面的mip级别,甚至三维纹理中的二维切片的mip级别。...我们渲染3d图形常会用到这些。 7).Framebuffer:这是流水线的最后一个阶段,Framebuffer 中存储这可以用于渲染到屏幕或纹理中的像素值。
这种中间渲染结果,就保存在帧缓冲区对象(framebuffer object,简称FBO)中,用来替代颜色缓冲区或深度缓存区。...关联对象分为两种:纹理对象和渲染缓冲区对象(renderbuffer object)。...创建渲染缓冲区对象(gl.createRenderbuffer()) 通过函数gl.createRenderbuffer()创建渲染缓冲区对象,这个渲染缓冲区对象将被指定成深度关联对象。.... // 将纹理和渲染缓冲区对象关联到帧缓冲区对象上 gl.bindFramebuffer(gl.FRAMEBUFFER, framebuffer); gl.framebufferTexture2D...将渲染缓冲区对象关联到帧缓冲区对象(gl.framebufferRenderbuffer()) 使用gl.framebufferRenderbuffer()函数将渲染缓冲区对象关联到帧缓冲区的深度关联对象
清空缓存区(frameBuffer,renderBuffer) 4. 设置renderBuffer 5. 设置frameBuffer 6. 手动编译、链接着色器程序 7....这个key对应的值是一个NSString指定特定颜色缓存区对象。...清空渲染缓存区 //该渲染缓存区被重置为0,被标记为未使用。与之连接的帧缓存区也被断开。...设置frameBuffer(FBO) //1....生成帧缓存区之后,则需要将renderbuffer跟framebuffer进行绑定, 使用函数进将渲染缓存区绑定到d帧缓存区对应的颜色附着点上,后面的绘制才能起作用 */ glFramebufferRenderbuffer
二、思路 1、怎么实现拉伸 我们来回忆一下,我们要渲染一张图片,需要将图片拆分成两个三角形,如下所示: 如果我们想对图片进行拉伸,很简单,只需要修改一下 4 个顶点坐标的 Y 值即可。...四、实现拉伸逻辑 从上面我们知道,渲染图片我们需要 8 个顶点,而拉伸逻辑的关键就是顶点坐标的计算,在拿到计算结果后再重新渲染。...在这之前,我们都是将纹理直接渲染到屏幕上,关键步骤像这样: GLuint renderBuffer; // 渲染缓存 GLuint frameBuffer; // 帧缓存 // 绑定渲染缓存要输出的...glGenFramebuffers(1, &frameBuffer); glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, frameBuffer); glFramebufferRenderbuffer...具体操作如下: // 生成帧缓存,挂载渲染缓存 GLuint frameBuffer; GLuint texture; glGenFramebuffers(1, &frameBuffer);
renderBuffer:renderbuffer对象是应用程序分配的2D图像缓冲区。renderbuffer可以用来分配和存储颜色、深度或模板值,渲染缓冲区类似于屏幕外窗口系统提供的可绘制表面。...frameBuffer:framebuffer对象(通常称为FBO)是颜色、深度和模板缓冲区连接点的集合;描述附加到FBO的颜色、深度和模板缓冲区的大小和格式等属性的状态;以及附加到FBO的纹理和renderbuffer...对象的名称。...1).Vertex Array/Buffer objects 顶点数据来源,这是渲染管线的顶点输入,VAO VBO是顶点存储的不同样式,他们在绘制时的方法也不一样。...我们渲染3d图形常会用到这 些。 7).Framebuffer:这是流水线的最后一个阶段,Framebuffer 中存储这可以用于渲染到屏幕或纹理中的像素值。
创建一个EAGLContext 来管理我们的GPU的内存数据和绘制命令 第三步,创建一个渲染管理器 第四步,创建一个帧缓存区 第五步,创建一个颜色渲染缓存区 第六步,将顶点数据加载到gpu内存中去 第七步...2.创建一个EAGLContext 对象,将其设置GPU 的当前上下文。...alloc]init]; 完成,这个对象有很多配置,我们先不用,后面详细讲!...,唯一的 1.代表一个帧缓存 glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, _framebuffer);// 把这个内存标示绑定到帧缓存上 ,GL_FRAMEBUFFER 代表帧缓冲常量...绘制颜色坐标 -(void)createColorbuffer{ [self.baseEffect prepareToDraw]; GLuint _colorbuffer; // 顶点对应的颜色渲染缓冲区标示
// 4、申请并绑定帧缓冲区对象 FBO。FBO 本身不能用于渲染,只有绑定了纹理(Texture)或者渲染缓冲区(RBO)等作为附件之后才能作为渲染目标。...glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, _frameBuffer); // 绑定 FBO 到 OpenGL 渲染管线。...free(infoLog); } } glUseProgram(_simpleProgram); // 7、根据三角形顶点信息申请顶点缓冲区对象...:包括顶点坐标和颜色维度; 2)设定 layer 的类型; 3)创建 OpenGL 上下文; 4)申请并绑定渲染缓冲区对象 RBO 用来存储即将绘制到屏幕上的图像数据; 5)申请并绑定帧缓冲区对象 FBO...6)清理窗口颜色,并设置渲染窗口; 7)加载和编译 shader,并链接到着色器程序; 8)根据三角形顶点信息申请顶点缓冲区对象 VBO 和拷贝顶点数据; 这里 VBO 的作用是在显存中提前开辟好一块内存
FBO Frame Buffer object 为什么要用FBO 我们需要对纹理进行多次渲染采样时,而这些渲染采样是不需要展示给用户看的,所以我们就可以用一个单独的缓冲对象(离屏渲染)来存储我们的这几次渲染采样的结果...,等处理完后才显示到窗口上 优势 提高渲染效率,避免闪屏,可以很方便的实现纹理共享等。...渲染方式 渲染到纹理(Texture)- 图像渲染 渲染到缓冲区(Render)- 深度测试和模板测试 FBO纹理的坐标系 ? 渲染到纹理 ? 创建FBO的步骤: //1....绑定FBO GLES20.glBindFramebuffer(GLES20.GL_FRAMEBUFFER, fboId); //3....根据绑定到fbo上的纹理id,渲染 GLES20.glUseProgram(program); //绑定渲染纹理 GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D,
渲染坐标系 纹理映射也称为纹理贴图,简单地说就是将纹理坐标(纹理坐标系)所指定的纹理区域,映射到顶点坐标(渲染坐标系或OpenGLES 坐标系)对应的区域。...这里我们需要用到 OpenGL 离屏渲染技术,离屏渲染顾名思义,可以让渲染操作不用再渲染到屏幕上,而是渲染到一块离屏缓存中。...大长腿效果实现原理 如图所示,为实现大长腿效果我们同样使用了 8 个顶点 V0~V7 其中 V1、V4、V7、V2 四个顶点所围成的区域表示要发生形变的区域,箭头方向表示形变的方式是拉伸,各个顶点坐标的...另外还需注意的是,我们对图片进行拉伸或者缩放之后,结果图的实际尺寸会发生改变,所以每次调整形变后,都需要为离屏渲染的帧缓冲区对象 FBO 绑定对应新尺寸的纹理作为颜色附着。...= GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE"); } glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, GL_NONE); glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER
延迟着色算法需要多个渲染目标支持,如下图所示,以实现合理的性能。否则,渲染到多个纹理需要为每个纹理单独绘制通过。 除了创建帧缓冲区对象中描述的过程外,您还可以设置多个渲染目标。...// Attach (previously created) textures to the framebuffer. glFramebufferTexture2D(GL_DRAW_FRAMEBUFFER...要渲染模拟结果以供显示,请使用包含粒子位置的顶点缓冲区作为第二个绘制阶段的输入,并再次启用光栅化(以及管道的其余部分),并使用适合渲染应用视觉内容的顶点和片段着色器。...几乎总是创建或修改昂贵的OpenGL ES对象应该被创建为静态对象。 渲染循环处理您打算渲染到OpenGL ES上下文的所有项目,然后将结果呈现给显示器。在动画场景中,每帧都会更新一些数据。...用OpenGL ES对象封装状态 要减少状态更改,请创建将多个OpenGL ES状态更改收集到可通过单个函数调用进行绑定的对象中的对象。例如,顶点数组对象将多个顶点属性的配置存储到单个对象中。
什么是 FBO FBO(Frame Buffer Object)即帧缓冲区对象,实际上是一个可添加缓冲区的容器,可以为其添加纹理或渲染缓冲区对象(RBO)。...RBO(Render Buffer Object)即渲染缓冲区对象,是一个由应用程序分配的 2D 图像缓冲区。...使用 FBO 作为渲染目标时,首先需要为 FBO 的附着添加连接对象,如颜色附着需要连接纹理或者渲染缓冲区对象的颜色缓冲区。 ?...帧缓冲区对象,渲染缓冲区对象和纹理 为什么用 FBO 默认情况下,OpenGL ES 通过绘制到窗口系统提供的帧缓冲区,然后将帧缓冲区的对应区域复制到纹理来实现渲染到纹理,但是此方法只有在纹理尺寸小于或等于帧缓冲区尺寸才有效...另一种方式是通过使用连接到纹理的 pbuffer 来实现渲染到纹理,但是与上下文和窗口系统提供的可绘制表面切换开销也很大。因此,引入了帧缓冲区对象 FBO 来解决这个问题。
); //生成和绑定frame buffer的API函数 glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, _frameBuffer); //将renderbuffer...跟framebuffer进行绑定 glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_RENDERBUFFER,..._positionSlot; //顶点槽位 GLuint _texCoordSlot; //纹理坐标槽位 GLuint _ourTextureSlot; //纹理对象槽位 } 然后我们在设置着色器程序...6).渲染纹理 图片咱有了,转纹理对象方法也有了,接下来咱们开始渲染纹理。...首先在.m里新增一个纹理对象变量 GLuint _textureID; //纹理对象 然后我们在- (void)setupProgram()方法最后获取纹理对象 //获取纹理对象 _textureID
光栅化是你的最终的经处理的顶点和片段着色器之间的所有算法和处理的集合。光栅化将属于一个基本图形的所有顶点转化为一系列片段。...几乎永远都不会有顶点坐标和片段的一对一映射,所以光栅化必须以某种方式决定每个特定顶点最终结束于哪个片段/屏幕坐标上。...多采样渲染缓冲对象 和纹理一样,创建一个多采样渲染缓冲对象(Multisampled Renderbuffer Objects)不难。...渲染到多采样帧缓冲 渲染到多采样帧缓冲对象是自动的。当我们绘制任何东西时,帧缓冲对象就绑定了,光栅化会对负责所有多采样操作。我们接着得到了一个多采样颜色缓冲,以及深度和模板缓冲。...我们还可以通过GL_READ_FRAMEBUFFER和GL_DRAW_FRAMEBUFFER绑定到各自的目标上。
) 创建图形类,确定好顶点位置和图形颜色,将顶点和颜色数据转换为OpenGl使用的数据格式 加载顶点着色器和片段着色器用来修改图形的颜色,纹理,坐标等属性 创建程式(Program),连接顶点着色器片段着色器...1 2 3 画一个三角,2 3 4画一个三角,这四个点就是顶点坐标。这里两个三角正好绘制出来的是一个矩形。...帧缓冲对象FBO(Frame buffer Object)。...OpenGL默认情况下,在GLSurfaceView中绘制的结果是显示到屏幕上的,但是实际情况中大部分时候都不需要渲染到屏幕中去,这个FBO就是来实现这个需求的,FBO可以让不渲染到屏幕当中去,而是渲染到离屏的...GLES20.glGenFramebuffers(mFrameBuffers.length, mFrameBuffers, 0); 2、绑定FBO 通过绑定纹理对象来锁定挂接渲染区 //绑定FBO,
其完整的流程:UI对象—->CPU处理为多维图形,纹理 —–通过OpeGL ES接口调用GPU—-> GPU对图进行光栅化(Frame Rate ) —->硬件时钟(Refresh Rate)—-垂直同步...3,构键GLSurfaceView对象 GLSurfaceView中其实不需要做太多工作,实际的绘制任务都在GLSurfaceView.Renderer中了。...首先来看一个OpenGL ES2.0的渲染原理图。...图元(primitive)是一个能用opengl es绘图命令绘制的几何体,包括三角形、直线或者点精灵等几何对象,绘图命令指定了一组顶点属性,描述了图元的几何形状和图元类型。...裁剪之后,顶点位置转换成了屏幕坐标。背面剔除操作也会执行,它根据图元是正面还是背面,如果是背面则丢弃该图元。经过裁剪和背面剔除操作后,就进入渲染流水线的下一个阶段:光栅化。
它允许开发者直接操作图形渲染管线,控制顶点和像素的处理过程。 3.状态机:OpenGL 是基于状态机的编程模型。...开发者通过设置不同的状态(例如颜色、材质、光照等),然后调用相应的绘制命令,来渲染图形对象。 4.二维和三维图形:OpenGL 支持绘制和处理2D和3D图形。...5.着色器编程:OpenGL 使用着色器编程来控制图形渲染过程。着色器是运行在图形硬件上的小型程序,用于处理顶点和像素的计算和变换。...最后,我们使用当前OpenGL上下文来渲染。 对象 OpenGL库是用C语言写的,同时也支持多种语言的派生,但其内核仍是一个C库。...部件工具 Qt wxWidgets Imgui 了解了OpenGL的基础知识后,下面就开始创建一些很酷的图形吧。 2.
,确定好顶点位置和图形颜色,将顶点和颜色数据转换为OpenGl使用的数据格式 加载顶点着色器和片段着色器用来修改图形的颜色,纹理,坐标等属性 创建程式(Program),连接顶点着色器片段着色器。...1 2 3 画一个三角,2 3 4画一个三角,这四个点就是顶点坐标。这里两个三角正好绘制出来的是一个矩形。...帧缓冲对象FBO(Frame buffer Object)。...OpenGL默认情况下,在GLSurfaceView中绘制的结果是显示到屏幕上的,但是实际情况中大部分时候都不需要渲染到屏幕中去,这个FBO就是来实现这个需求的,FBO可以让不渲染到屏幕当中去,而是渲染到离屏的...GLES20.glGenFramebuffers(mFrameBuffers.length, mFrameBuffers, 0); 2、绑定FBO 通过绑定纹理对象来锁定挂接渲染区 //绑定FBO,在
因为OpenGL ES在流程上采用的是同一套处理顺序,因此我们平常称这一个标准的处理流程为OpenGL ES的渲染管线(pipeline)。...OpenGL ES 2.0 pipeline 介绍 1、Vertex Buffer/ArrayObjects 顶点数据来源,即渲染管线的顶点输入,通常使用Buffer object效率更好。...图元装配首先会将顶点着色器处理过的顶点组装成一个一个独特的可以被渲染的几何图元,如三角形、线、点块纹理。...5)Dithering:抖动,用于最大限度地优化用有限精度储存framebuffer中的颜色的过程。...比如说,write mask可以设置成没有红色的像素被写入framebuffer。 最后 除此之外,OpenGL ES 2.0还提供了从framebuffer中读取像素的接口。
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