我有一个主要的premake4.lua脚本:
solution "MySolution"
language "c++"
newoption = {
trigger = "my-option",
description = "This is an option"
}
include "../my_library"
我想根据_OPTIONS的内容来透视包含的脚本( ../my_library/premake4.lua )中的逻辑:
if _OPTIONS["my-option"]
是否需要为wireshark配置任何初始设置,以便在Mac OSX环境中正确处理lua脚本?
尝试将Lua答案移植到问题"How to find the HTTP header length of a packet?“
无法获得在Mac上工作的解决方案。
该解决方案在装有Wireshark 1.6.7,Lua 5.1的Windows XP平台上运行良好。
在装有Wireshark1.6.5,Lua5.1的MacOSX10.7.3上运行http_extra.lua脚本。报头长度(字节):917报头字段不显示。
我确实在自定义headers字段中输入了http.hdr_len。
在http
使用MINGW32编译Lua5.2将创建一个库(lua52.dll),当发生Lua错误时,该库可能会使主机应用程序崩溃。
我在测试脚本中做了一个Lua语法错误,检测到了这个错误。如果脚本完全没有错误,主机程序将成功地运行它。但是,当加载无效的脚本时(例如,在一个IF块中缺少一个脚本),主机程序就会崩溃。
下面是我的代码片段:
//Load the script
int status = luaL_loadfile(L, "foo.lua");
if (status == 0) {
//Run the script
....
} else {
wa
我有一个用C++编写的应用程序,可以显示,编辑和运行Lua脚本。此应用程序存储所有内容,包括项目文件中的完整Lua脚本。
这里的问题是,项目文件的格式也是从C++编写的Lua文件(它不是一个编写项目文件的Lua引擎)。
编辑器中的示例Lua脚本:
-- Message
local message =
[["First" line
Second line
Last line]]
现在,我想将上面的脚本保存到一个lua文件中。示例项目文件:
-- Project file
projectName = "test"
options = {}
options.autoR
我正在开发一个控制游戏中角色的程序。我希望我的用户能够在我的程序中为游戏编写Lua脚本。
在我的程序int SelfManaPc中有一个int变量,它以这种方式传递给脚本程序:lua_compiler["SelfManaPc"] = SelfManaPc;。
在我的主程序中,这个变量在另一个线程中的变化非常快。我的问题是,它只将值传递给Lua脚本程序,而不是指针。在C#程序中改变值之后,在Lua脚本中它不再改变。
我已经制定了自己的解决方案,而且效果很好(SelfManaPc现在是我自己的类Integer的一个对象,所以我可以传递指针而不是值)。
C#类:
public c
我试图使用lua访问nginx中的redis值。当我在命令行上执行lua文件时,一切正常,我可以读写值到redis。但是,当我试图通过访问写入access_by_lua指令的位置从nginx执行相同的文件时,在错误日志文件中记录以下错误
no field package.preload['socket']
no file '/home/sivag/redis/redis-lua/src/socket.lua'
no file 'src/socket.lua'
no file '/home/sivag/lua/socket.lua'
我希望将一个Lua脚本加载到我的C++程序中,然后在不同的线程中多次调用该脚本。我尽量避免在每个线程中加载脚本(为什么要经历这种开销)。
我在C++程序中的想法是这样的:
create lua state L
load script into L
在n个线程中:
create local lua state Si (i = 1..n, i.e., separate state per thread)
grab "compiled" script from L and invoke in the context in Si
有没有一种“标准”的方法来做到这一点?主要目标是避免
在Linux下,使用lua5.1,我在一个隐藏目录下有一个Lua脚本:~/.texmf/lua/print_table.lua。(它与LuaTeX相关,这就是为什么它在texmf目录中。)我从我的主目录以交互方式运行lua,尝试require该文件,并得到以下错误消息:
> require('.texmf/lua/print_table')
stdin:1: module '..texmf/lua/print_table' not found:
no field package.preload['.texmf/lua/print_table
我正在为一个多人游戏开发一个服务器,我想给每个玩家自己的Lua线程,我想用一些独特的全局填充,例如玩家的名字和id。基本上,我希望能够从主机应用程序中设置线程局部变量,而无需在我正在编写的实际脚本中添加任何代码,然后只要我调用函数,就可以在play会话期间使用这些代码。这和Lua有可能吗?
// Example of how it naturally doesn't work
var L = Lua.LuaLNewState();
Lua.LuaRegister(L, "print", WriteLine);
dostring(L, "print('h
我有一个Lua脚本,我正在使用的桌面游戏,基本上你有一个“令牌”,代表一个生物。当它死亡时,它会覆盖一个图像(我在.xml脚本中已经指出了这一点),并覆盖了一个像血迹、墓碑之类的图像。
我如何使它,以便它将随机哪个图像被覆盖?
下面的行(178-184)是告诉它“将图像X放在令牌上”的主要部分。我想让它随机化,比如说,5个不同的图像..
if not widgetDeathIndicator then
widgetDeathIndicator = tokenCT.addBitmapWidget("token_dead");
widgetDeathIndicat
全。我在使用luabind从lua脚本中读取数组时遇到了一个奇怪的问题。
lua脚本如下所示:
root =
{
id = 1,
id = 2,
id = 3
};
根代码如下:luabind::c++ data_root = luabind::globals(L)"root";
for (luabind::iterator i(data_root), end; i != end; ++i)
{
luabind::object data = *i;
unsigned int id = luabind::objec
我们使用lua脚本在更新我们的DB时执行批量删除数据。Jedis使用管道执行lua脚本。
local result = redis.call('lrange',key,0,12470)
for i,k in ipairs(result) do
redis.call('del',k)
redis.call('ltrim',key,1,k)
end
try (Jedis jedis = jedisPool.getResource()) {
Pipeline pipeline = jedis.pipelined();