摄像机和目标物体连接一个射线,然后射线碰到的物体的Transparent/Diffuse全部设为半透明
AChartEngine是Android平台上的图表绘制引擎,提供了包括折线图、柱状图、饼状图等图表显示。它的官网地址是http://achartengine.org/,源码下载页面是http://code.google.com/p/achartengine/,当然谷歌失火,殃及AChartEngine,大陆访问不了这个下载页面,若要下载最新版的jar包可前往下面这个地址: http://repository-achartengine.forge.cloudbees.com/snapshot/org/achartengine/achartengine/ 使用AChartEngine要在代码中设置许多属性,无法一一说明,下面还是直接上个代码例子(成绩统计图):
本文实例讲述了Android开发中使用achartengine绘制各种图表的方法。分享给大家供大家参考,具体如下:
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上一篇文章中我们对SDL作了简单的介绍,重点介绍了如何编译SDL以及如何使用它。在文章的最后我们留下了一个疑问,即虽然我们创建了窗口,但窗口却并没有真正显示出来。
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最近因为工作的原因,需要提供一个将我们的AiyaEffectsSDK插入到IjkPlayer中的示例,就不得不好好看了下IjkPlayer的代码。在IjkPlayer中并没有提供设置自定义GPU滤镜的接口,所以最后只能自己动手,以求丰衣足食了。不得不说,Bilibili开源的这个IjkPlayer播放器的确非常强大,代码设计的非常清晰,仔细看看,能学到不少东西。
之前的SDL的两篇文章我向大家介绍了如何编译使用 SDL,以及如何才能让窗口显示出来。想了解相关内容的同学可以点击下面的链接查看相关内容。
Scheme对象,是CEGUI提供的用来统一加载资源的对象。通过它利用Scheme文件,可一键加载CEGUI程序使用的各类资源文件。 Scheme只是统一的入口,也可以使用CEGUI提供的各类资源加载对象加载资源。 scheme会调用各类资源对象,进行资源加载。所以了解scheme加载即可了解各类资源加载流程。
C 语言代码示例,展示如何实现一个简单的图形化用户界面(GUI)游戏,使用了图形库 SDL(Simple DirectMedia Layer)和 SDL_image:
众所周知,大家在很多项目中都会使用到图表,具体表现形式为饼图、折线图、柱状图等,但是网上有很多图表架包都是需要收费的,而Google的AChartEngine是免费的,于是AChartEngine就变成了首选方案,接下来就介绍一下AChartEngine在项目中的具体使用方法。下面话不多说了,来一起看看详细的介绍吧
PS:我们在做安卓程序的时候,免不了会做一些图形,自己可以选择自定义view ,就是用Canvas画,也可以用写好的jar包,就是achartengine.jar,使用jar包的好处就快速绘制图形,不
启用一个服务,访问任何页面都只返回一个renderer.renderToString方法将vue实例app转换成的html
Cocos Creator 升级的2.2之后,渲染流程发生了比较大的变化,主要是重构了一些类,属性的位置发生了变化。为了防止日后忘记,先记录下来。
引入marked package.json "dependencies": { "marked": "^0.3.9" } import marked from "marked"; 修改生成的HTML的方法 const renderer = new marked.Renderer(); //https://github.com/markedjs/marked/issues/655#issuecomment-383226346 const linkRenderer = renderer.link;
以下内容翻译自http://static.cegui.org.uk/docs/0.8.7/rendering_tutorial.html
在游戏开发中,C++是一种广泛使用的高效编程语言。它提供了强大的功能和灵活性,适用于实现2D和3D游戏的逻辑和渲染。本篇博客将介绍使用C++实现游戏逻辑和渲染的基本原理。
Inside look at modern web browser 是介绍浏览器实现原理的系列文章,共 4 篇,本次精读介绍第二篇。
在Arcgis for js中,有一个图层FeatureLayer,能够很方便的实现点、线、面的高亮。FeatureLayer是GraphicsLayer图层的一个扩展,本文讲述如何在Openlayers中通过Vector的扩展实现FeatureLayer。
textcell用于显示纯文本内容,不会从column继承renderer、tpl和formatter gridcell是grid的默认cell类型 源码 Ext.define('Ext.grid.cell.Cell', { extend: 'Ext.grid.cell.Text', xtype: 'gridcell', ... // 与column关联时继承renderer、tpl和formatter updateColumn: function(column, o
这是SDL系列文章的第五篇,本文将彻底让你理解什么是纹理。并带你深入探讨SDL的几个重要概念SDL_Window、SDL_Render、SDL_Surface 与 SDL_Texture。在文章的最后向你展示SDL如何通过SDL_Texture进行渲染。
入口 dispatch 中的 self.response = self.finalize_response(request, response, *args, **kwargs)
原文地址:http://blog.csdn.net/milado_nju/article/details/7216136
上次推送中我们已经能够利用现成的角点检测代码,完成事件相机数据的角点检测,并调用了rpg_dvs_ros这个package进行了显示。这次我们自己完成一个package,实现一个简单的功能:将事件相机的极性进行翻转。这个操作可能没有什么实际意义,但方便我们去熟悉基本Event的数据格式,以及与dvs_renderer、数据集.bag的对接,同时熟悉package编写方法。
按照正常的Android OpenGL开发,一般只需引入两个“主角”:GLSurfaceView和Renderer。
之前没有接触过图表的绘制,经过实现这个功能了解并学习了AChartEngine,这是专门用于android绘制图表(饼状图、条形图)的工具库。目前最新的是achartengine-1.1.0.jar,下载地址:点击打开链接。
usingUnityEngine; usingSystem.Collections; public class MouseEvent_Color : MonoBehaviour { //物体初始颜色 private Color CubeColor; private Texture CubeTexture; private GameObject ObjCube; voidStart () { ObjCube = GameO
Page Profiling 给你了有关页面在载入的时候操作缓慢的邪教,你可以将下面的内容添加到调试(debug)级别:
我们有时候做项目时候会想让背景和模型完全独立分开,分别控制亮度,模糊度等,笔者提供一种方法可以很好的实现,以下只写关键代码,首先在网页加入两个容器
3d场景实现 实现彩色正方体旋转 <template lang="html"> </template> <script> import * as Three from 'three' export default { data() { return { camera: null, scene: null, re
在Three.js中添加的物体都是添加到场景中的,因此它相当于一个大容器。一般说,场景来没有很复杂的操作,在程序最开始的时候进行实例化,然后将物体添加到场景中即可。
Hexo 本身提供了一个框架,通过丰富的拓展插件,能够进一步优化使用体验,你可以在 Hexo 插件 中寻找适合你的拓展。
在three.js场景中,有时会遇到场景模糊,纹理失真的现象,似乎three.js并没有用到纹理图片应有的分辨率。可以通过相关设置来解决这个问题。
window resize 需要设置camera的aspect 属性,设置renderer的尺寸
golang调用sdl2,键盘和鼠标事件win10 x64下测试成功,其他操作系统下不保证成功。采用的是syscall方式,不是cgo方式。见地址代码用golang编写。代码如下:package mainimport ("fmt""github.com/moonfdd/sdl2-go/sdl""github.com/moonfdd/sdl2-go/sdlcommon")func main() {sdlcommon.SetSDL2Path("SDL2.dll")sdl.SDL_Init(sdl.SDL_INI
在网上查阅了一下three.js关于帧缓存的使用,感觉很多都是关于three.js中后处理通道的使用的。后处理通道确实使用FBO实现的,但其实我就是想获取某个时刻的渲染结果作为纹理,没必要在动态渲染中进行后处理。真正实现这个功能的是WebGLRenderTarget这个类,这是一个渲染目标的缓冲区,可以装载到WebGLRenderer中进行渲染,再从WebGLRenderTarget获取纹理对象。
在当今数字化时代,浏览器已经成为人们生活中不可或缺的一部分。无论是在个人计算机、移动设备还是智能电视上,浏览器都是人们访问互联网内容的重要工具。对于开发者来说,了解用户使用的浏览器的供应商和版本信息至关重要,因为不同的浏览器可能会有不同的渲染器,这可能会对网页的显示和功能产生影响。而在浏览器中,WebGL是一种用于在网页上呈现3D图形的技术。通过WebGL,开发者可以使用JavaScript编写代码,利用GPU来进行图形渲染,从而实现更加流畅和逼真的视觉效果。
1.Name Duplicator:名称复制机(根据层级结构复制名称) 📷 2.Material Duplicator:材质复制机(根据层级结构复制材质) 📷 代码如下: namespace SK.Framework { public interface IDuplicator { string InvalidatedInfo { get; } bool IsValidated(); void Duplicate(); } } n
大家好,我是txp,今天给大家分享一篇关于SDL的技术文章;在写文章之前呢,分享一本目前空闲时间在看的一本关于h265的书籍:
转载请注明出处 : http://blog.csdn.net/shulianghan/article/details/38420197
WebGL(Web Graphics Library)是一种 JavaScript API,用于在任何兼容的 Web 浏览器中呈现交互式 3D 和 2D 图形,不需要插件,即专门处理计算或处理3D图像的JS API。
在《Angular开发实践(六):服务端渲染》这篇文章的最后,我们也提到了在服务端渲染中需要牢记的几件事件,其中就包括不要使用window、 document、 navigator等浏览器特有的类型以及直接操作DOM元素。 这样就引出了 Angular 主要特性之一:横跨所有平台。通过合适的方法,使用 Angular 构建的应用,可复用在多种不同平台的应用上 —— Web、移动 Web、移动应用、原生应用和桌面原生应用。 为了能够支持跨平台,Angular 通过抽象层封装了不同平台的差异。比如定义了抽象类
这样有个缺点就是,只是计算了当前$bengin_time与$end_time之间代码的运算时间,并且我们修改了原方法,那么我们如何才能不通过修改源代码的方式,也能得到运算时间呢?
为了方便实验,我们提供了2个简单的框架供你使用。你只要改变其中的一些代码或者参数,就能够得到实验的结果。第一个框架的效果是显示一个绿色的正方体,
在前面有篇博文讲述了基于Arcgis for js和wkt实现在线数据的采集和编辑功能,在本文讲述如何在openlayers实现类似的功能。上一篇博文的地址为:
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