第三代 iPad(New iPad)发布,不出意料的配置了 2048×1536 分辨率屏幕。发布会现场,Phil Schiller 仍称之为 Retina(视网膜)屏。
表示沿着对角线,每英寸所拥有的像素(pixel)数目,PPI的数值越高,代表显示屏能够以越高的密度显示图像,即通常所说的分辨率越高,颗粒感越弱,图像更清晰。
所见不一定即所得 眼睛是心灵的窗户,也是蒙蔽你的一种途径。 假设,我给你一张图片,你觉得肉眼可以观察到全部的细节吗? 屏幕上一张清晰的图片 肉眼在屏幕上看到图片的清晰度由三个因素决定,一是图片像素本
大概是19年写的文章吧,当时给Android 同事分享了下iOSApp上架的流程(就是几个人在会议室坐在一起讲课那种类型),并写了个文档保存在公司的内部网站上,今天翻出来了我感觉对新手还是挺有帮助的,就写这一篇blog吧
因为 canvas 不是矢量图,而是像图片一样是位图模式的。高 dpi 显示设备意味着每平方英寸有更多的像素。也就是说二倍屏,浏览器就会以 2 个像素点的宽度来渲染一个像素,该 canvas 在 Retina 屏幕下相当于占据了2倍的空间,相当于图片被放大了一倍,因此绘制出来的图片文字等会变模糊。
2.我们项目已经建好了,我们现在需要打包上架到Apple Store该进行如下操作
明天(6月14日)凌晨 1 点,苹果将会举行 WWDC 夏季新品发布会,如果 Mac 系列有更新的话,就是购入的最佳时机。即使没有更新,相信在九、十月的秋季发布会上也一定会更新,建议各位朋友这段时间不要着急入手。 08 年开始我陆陆续续用过很多苹果设备,包括 iPod Shuffle、iPod Touch、MacBook Pro、iMac、iPhone、iPad、iPad Mini、MacBook Air、MacBook、Apple Watch,算得上是一名标准的果粉。今天这篇文章我将会结合实际使用体验,来
前端开发过程中,尺寸单位是我们必须用到的,下面我们对css中常见的几种尺寸单位px,em,rem,rpx进行逐一介绍 在这之前,需要先对几个概念进行普及介绍
移动端开发的时候,我们拿到的 UI设计稿 通常都是 640px 或者是 750px ,明明我们的 设备视口宽度 是设计稿的 一半 ,这是为什么呢?
感觉在微信上效果不好,去个人站点看 www.taoweng.site 前言 我相信对于像素,英文「pixel」,缩写「px」,这个概念并不陌生吧,不管是设计师设计图片用的单位 px,还是前端工程师在 css 里面的单位 px等等,很多领域都会用到这个单位,但是当我问他们一些问题的时候,基本上都答得不好。 比如: iPhone 6 的分辨率是 750 x 1334 像素,然而我们我们在写 css 的时候是以 375 x 667 来调的; 为什么我们做的一个网页在 pc 端可以正常显示,在移动端也可以正常显示,
app上传中会需要准备一些文件,如 icon图标,launch Image ,itunes Contect 中还需要上传不同尺寸的屏幕截图等,下面做一下小节。
一个视图就是在屏幕上显示的一个矩阵块(比如图片、文字或者视频),它能够拦截点击以及触摸手势等用户输入。视图在层级关系中可以相互嵌套,一个视图可以管理他的所有所有子视图的位置。
一般情况下,我们说iPhone 8的屏幕是4.7寸屏,就是指iPhone 8的屏幕对角线为4.7英寸。 屏幕的单位是以英寸为单位,换算关系:1 inch = 2.54cm = 25.4mm。 2. 分辨率 历代iPhone的分辨率:
大家好,我是架构君,一个会写代码吟诗的架构师。今天说一说ios学习7_iPhone屏幕尺寸、分辨率及适配,希望能够帮助大家进步!!!
上表中的宽高(width/height)为手机的物理尺寸,包括显示屏和边框。
这里说明一下,无论dpr多大,1px的大小通常来说是一致的,这也就意味着,随着dpr的增大,物理像素点会越来越小,这样才能容纳更多的物理像素,才能更高清,更retina
例如: iPhone3G / iPhone3GS 3.5英寸 / 逻辑像素 320 480 / 设备像素 320 480:
时下,互联网早已不再是传统PC的天下。越来越多的互联网设备的加入使得网页展现开始变得复杂起来:从retina macbook到nexus 7,设备的分辨率有高有低,但传统的像素图却不能很好的适应这些变化。为了在retina屏幕上保持图片的清晰,部分网页不得不使用大尺寸高分辨率的图片。但这在手机和平板电脑上意味着额外的流量消耗,并且得不到最佳的展现效果。
先科普,PIX+EL,Picture Element,赤果果的告诉了我们像素即是图像元素,是构成位图的最小单位,可以简单理解为图片所包含的“细节”数量。我们必须形成一个清晰的概念:像素是电子图片大小的唯一衡量标准。
对于移动端开发而言,为了做到页面高清的效果,视觉稿的规范往往会遵循以下两点: 1.首先,选取一款手机的屏幕宽高作为基准(现在一般选取iphone6的375×667)。之前项目中也用到过iphone5的320×568。 2.对于retina屏幕(如: dpr=2),为了达到高清效果,视觉稿的画布大小会是基准的2倍,也就是说像素点个数是原来的4倍(对iphone6而言:原先的375×667,就会变成750×1334)。
本文所涉及的内容大体上是作为《移动Web 开发中的一些前端知识收集汇总》的扩展,但只限于iOS7 系统,建议在阅读本文之前先看看该文以及《将你的网站打造成一个iOS Web App》、《iOS / A
比如以300200px 的图片举例:如果想让这张图片在 Retina 屏幕下达到应有的显示分辨率, 只需使用该照片的源文件导出一张清晰的 600400px 的图片,我们将其命名为 photo@2x.jpg,替换现有的图片即可, 换成 @2X 图片,在 Retina 屏幕下的显示就清晰多了。
在 PC 端,视口指的是浏览器的可视区域,其宽度和浏览器窗口的宽度保持一致。在 CSS 标准文档中,视口也被称为初始包含块,它是所有 CSS 百分比宽度推算的根源,给 CSS 布局限制了一个最大宽度。
1.iOS尺寸设置--在iOS中尺寸的单位是点不是像素,在retina屏幕中一个点有两个像素。此外在retina屏幕中图片一般采用“xxx@2x.png”命名,在代码中使用时只需要写成“xxx.png”程序会自动根据屏幕类型在retain屏幕下使用“xxx@2x.png”图片,在非retain屏幕下采用”xxx.png”图片。
在移动端或者前端开发中,UI图通常是带标注的,指定某个控件的长宽等属性,一般UI给的是68px,72px这样的样式,但是我们在开发过程中通常又并不是完全按照上面的标注去设置值,有时候需要将这个标注除以2或者除以3在进行赋值给frame,这其中的原因是因为标注一般都是按px格式给的,但是iOS底层绘制的时候是按照pt为单位进行绘制,这两个的区别在于:
Phaser是一个非常好用的html5游戏开发框架,官网上是这样介绍的:“一个快速、免费并且完全开源的框架,提供Canvas和WebGL两种渲染方式,致力于增强桌面端与移动端浏览器游戏的体验”。
上次转载了一篇《将你的网站打造成一个iOS Web App》,但偶然发现这篇文章的内容有些是错误的——准确来说也不是错误,只是不适合自半年前来的情况了(也可以说是iOS7 之后的时间)——话说现在的的移动设备真是日新月异。好了,结合Jeff 查阅的资料,下面来详细来说说iOS / Android 移动设备中的 touch icons。 关于 “Touch icons” favicons 知道是什么吧?浏览器的tab 前面的那个小图标,放入某个网站到收藏夹的时候也会看到,这个可以说是pc 互联网的产物了。而T
图片延时加载技术对大流量的网站来说是十分实用的。目前图片在网站中大量使用,如果不加处理的话会对服务器和带宽造成级大压力,通过只渲染当前用户可见区域的图片,可以极大地减少网站的请求数,降低网络带宽资源。
他的基本思路是以iPhone5S(640 x 1136)为基准进行标注 以iPhone 6P(1242x2208)来切@3x的资源
Photoshop 2022 for Mac,简称PS 2022,是一款专业的图像处理软件,由Adobe公司开发。Photoshop 2022 for Mac是一款功能强大的图像处理软件,它提供了多种工具和功能、插件和扩展支持、直观易用的界面、高质量的图像处理能力、与其他Adobe软件的集成等功能特色,为用户提供了强大的图像处理和编辑能力。它可以帮助用户进行各种图像编辑和合成,包括修图、涂鸦、插图、网页设计、视频编辑等。
css 样式重置实质上就是对不同浏览器的样式使用一个统一的标准,他的目的在于减少 css 的样式代码。css reset 也有比较常见的“库”,比如,normalize.css 或者是 meyerweb.css。在早期的一些简单的项目开发,css reset 直接可以了引用这样的文件,因为这是一些比较标准的写法。
高清图片跟我们平时下的那种电影高清图片是不一样的,移动Web的高清图片的概念是我这张图这么大,清晰度这么多,那么我们在移动设备上就该展示这么清晰。那么为什么会产生模糊呢?假如一张图片 100px * 100px 那我们在移动设备上就以 100px * 100px 去展示,这想想也是没有问题的。 但我们想想,在Retina屏幕,一个px等于两个dp,那你拿 100px*100px 实际上是拿了 200dp * 200dp 物理像素去渲染,图片就会被拉大被模糊。
QQ空间Android版4.2和4.5上线的玩吧游戏“空间疯狂套牛”是一款使用HTML5开发出的手机游戏,虽然还有很多不足,但其中使用的一些技术与技巧还是很有必要为大家分享出来,方便大家用秘籍打通各种关卡创造出更多更好的HTML5游戏。(本秘籍主要讲述使用HTML + CSS技术方面) 一、自适应 Android手机的屏幕碎片化非常严重,各种各样的分辨率非常之多,那么如何让游戏可以适配这些机型就显得尤为重要。这里也是前前后实验了多种方案。先想到用JS来动态的根据分辨率来设置相关元素的大小,但要么在
最近在做一个手机主题,据说借用类似 link href="xx.png" rel="nofollow" rel="nofollow" rel="apple-touch-icon-precomposed" /的代码在apple 设备上有很好的体验,然后就搜索到一篇文章详细讲这个的,所以就转载过来,感谢原作者JeremyWei。 2014.2.22更新:建议看完本文后再看《iOS / Android 移动设备中的 Touch Icons》一文。 前言 iOS上的一个Web App(下图中的「念」)和Native
会调用event的preventDefault()可以阻止默认情况的发生:阻止页面滚动
最近有小伙伴问了个问题:如何在jupyter notebook,用Matplotlib画图时能够更“高清”?
设备的屏幕像素比 屏幕像素比(Device Pixel Ratio ,DPR),实际上指的是window.devicePixelRatio ,被所有webkit浏览器以及opera所支持, 它是一个比值,既然是一个比值那他是怎么算出来的呢?其实就是用物理设备的像素/css像素。 举例来说:假如一个手机的像素是640x960而css像素为320x480,那么它的屏幕像素比为2。 在浏览器中的Console中可以查看当前网页的屏幕像素比。 在Console中输入window.devicePixelRat
刚接触移动应用的界面设计,最先跳入脑海的疑问是:画布尺寸设计多大(特别是Android)、图标和字体大小怎么定、需要设计多套设计稿么、如何切图以配合开发的实现? 本篇将结合iOS和android官方的设计规范、搜集的资料以及工作中的摸索,来分享移动应用界面设计中的尺寸规范等问题,希望能给移动端的新手设计师些许指引。若有不当之处,欢迎斧正。
已经好几天没有推文了,在这个五一佳节,想必各位同学玩耍的都比较愉快,本人实不忍心打扰到各位,故使这些天没有推送消息。今天是五一的最后一天,所以心想:本文应该能让各位同学提前收心,来送走这个愉快的假期,提前进入现状~
640 * 1136的图片能不能在iphone5上完全展示? iphone5分辨率640*1136
移动应用的界面设计画布尺寸设计多大(特别是Android)、图标和字体大小怎么定、需要设计多套设计稿么、如何切图以配合开发的实现? 本篇将结合iOS和android官方的设计规范、搜集的资料以及工作中的摸索,来分享移动应用界面设计中的尺寸规范等问题,希望能给移动端的新手设计师些许指引。若有不当之处,欢迎斧正。
使用媒体查询来适应不同的固定宽度,只会从一组css切换到另一组css, 没有平滑渐变。当没有命中媒体查询时,变现就变得不可控(滚动,换行)。 所以需要百分比布局。
web知识零零散散的知道一些,但总感觉不够系统,遇到问题不知道如何解决,因此特此来系统的学习一下web前端的知识。从慕课网的web基础看起。下面学习http://www.imooc.com/learn/494。 1 web基础知识 1.1 pixel移动开发像素知识 px:css pixels逻辑像素,浏览器使用的抽象单位 dp,pt:device independent pixels设备无关像素 dpr:devicePixelRatio设备像素缩放比 计算公式: 1px = (dpr)2*dp 为什么i
PC 端 和 早期的 移动端 网页中 , CSS 中配置的 1 像素 对应的就是物理屏幕中的 1 像素 ;
屏幕模式(1x, 2x, 3x):描述的就是屏幕中一个点有多少个 Rendered Pixels 渲染,对于2倍屏(又称 Retina 显示屏),会有 2 * 2 = 4 个像素的面积渲染,对于3倍屏(又称 Retina HD 显示屏),会有 3 * 3 = 9 个像素的面积渲染
话说从设计稿到前端页面实现,是产品流程中非常重要的一环,这个阶段决定了设计师设计的设计稿能否完美地变成真正的产品雏形。废话不多说,本文主要介绍以下三块内容:移动设备尺寸;前端适配方案;设计师与前端如何对接。
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