中处理小文件》、《如何在Hadoop中处理小文件-续》和《如何使用Impala合并小文件》等,在文章中也详细说明了怎么去处理Hadoop中的小文件。...3 Hadoop Archive使用 使用Hadoop自带的Archive对集群中的小文件进行归档处理,将小文件打包到更大的HAR文件中,如下为归档操作步骤: 1.在命令行执行如下命令将/tmp/lib...参数说明: -archiveName:指定归档文件名称 -p:指定要进行归档目录或文件的父目录 -r:指定归档文件的副本数 *:可以使用通配的方式归档一类文件或目录(如:test*表示以test开头的文件或目录...可以看到归档文件libarchive.har与原始/tmp/lib的大小一致,只是对小文件进行归档合并为一个大的har文件,并未对文件进行压缩处理。...5 总结 1.Hadoop的Archive只能将小文件合并为一个大的HAR文件,并未对归档文件大小进行压缩处理(即原始目录多大归档后的HAR文件依然维持原有大小不变) 2.使用hadoop命令访问归档文件时需要在
老办法,让代码自己来说话: #include //引入SDL头文件 #include //显式bmp之外的图片需要用到sdl_image库,需要单独引入头文件...但这里要单独给传统GUI绘图的同学多说两句。...而SDL所使用的模式用伪代码表示大致是这样的逻辑: 准备工作(); 主循环 { 游戏逻辑处理(); 界面元素1进场(); 界面元素2进场(); 界面元素n进场();...回到今天的主题。上面的代码在编译的时候,因为使用了SDL2/SDL_image两个额外的附加库,所以在编译、执行代码之前,首先要安装这两个软件库。...这个功能是由pkg-config这个包管理器完成的。如果不需要处理png图片,只是bmp图片,则不需要使用sdl2_image库,仅适用sdl2库即可。
文本 蓝桥ROS机器人之绚丽贪吃蛇 如何在Linux下使用 DungeonRush-master 开源游戏 在Linux下使用DungeonRush-master开源游戏,您可以按照以下步骤进行操作:...这个CMakeLists.txt文件整体上用于配置一个使用SDL2库和相关库的游戏项目的构建。它设置了项目的基本信息、源代码文件的组织、头文件和库的路径,以及最终的输出目录。...从你给出的文本中,我看到你提供了关于“DungeonRush”游戏的更多详细信息,包括如何在openSUSE和MacOS上安装依赖项,以及如何编译该游戏。...许可和来源:你明确指出了代码中使用的不同媒体的许可,这是一个很好的做法,因为它帮助用户了解他们可以在何种条件下使用和重用这些资源。...总的来说,你提供了大量有关“DungeonRush”游戏的信息和资源,这看起来是一个很有趣的项目。确保用户清楚地知道如何安装、编译和游戏许可是非常重要的,你已经在这方面做了很多工作。
颜色,实际上除了R、G、B三个颜色通道分别占用了一个字节外,还利用最高字节保存了一个所谓的Alpha通道——这个Alpha就是透明度相关的信息,只不过这里保存的不是透明度(Transparency),...一般来说,PNG格式是携带Alpha通道信息的常见格式。大量界面设计的素材也是以PNG来保存的。 那么Arm-2D是如何应对PNG类的图片素材的呢?...问题来了:PNG格式的文件在解码后往往以ARGB32形式保存,我们如何将其连同Alpha信息一起应用到一个RGB565的屏幕上呢?...为了解决这一问题,Arm-2D的思路非常直接: 将Alpha信息从像素中提取出来,单独作为一个数组保存; 在设计阶段,将RGB888转化为RGB565形式保存,从而节省资源的存储空间,也避免了在运行时刻进行颜色格式转换所造成的不必要的性能损失...这里,由单独提取出来的Alpha信息所构成的位图,我们称之为透明度蒙版(Alpha-Mask),很多时候简称蒙版(Mask)。
关键字:《金庸群侠传》C++复刻版 这是一个以SDL2为基础实现的2D游戏框架,同时相当于提供了一个使用该框架制作DOS游戏《金庸群侠传》移植版的范例。...对应在背景中执行,如何画自身,如何处理事件,进入时的处理,退出时的处理。一般来说,衍生类应重写这些函数。其中每个元素可以包含数个子元素,在绘图时子节点也会被自动一一绘出。...三:视频 这是作者编写的一个视频播放器,可以将其编译为动态库,作为SDL2的插件,用于进行视频过场的播放。如果难以处理,可以将预处理定义宏中的WITH_SMALLPOT删除。...3、游戏的资源文件是以单个图片的形式放在resource的各个目录中的,每张图的偏移保存在index.ka中,格式为每张图两个16位整数,连续存放。目前没有设计打包格式。...5、之前游戏使用的列表文件只保留了升级经验列表和离队列表,改用txt格式。并非所有的文档都转为32位,这有一部分是为了节省资源的需要。
SDL_image简介 使用SDL_image,您可以加载流行的图像格式,如BMP,PNM(PPM / PGM / PBM),XPM,LBM,PCX,GIF,JPEG,PNG,TGA和TIFF格式...这些被加载到你的SDL_Surface上,并且正常地画在屏幕上。同时, 支持Alpha透明度,比如加载PNG图片。...:= SDL2 修改成 LOCAL_SHARED_LIBRARIES := SDL2 SDL2_image 将SDL2_image库加载进来。...因为这里查找头文件是在ndk下面的ndk-bundle\sysroot\usr\include目录进行查找,所以我们新的ndk包,发现移动到arm-linux-androideabi目录下了,所以要加这个...验证加载JPG图片 在工程的assets目录下面,放入一个test.jpg文件 然后我们修改jni/src/main.c文件,具体修改如下: 编译运行,可以在手机端看到效果。
前言 在我们学习如何使用FFmpeg开发一款简单播放器的时候,ffplay一定是一个非常不错的参考例子 如果能搭载ffplay的源码联调环境来进行断点调试的话,相信对我们理解ffplay一定能起到事半功倍的效果...本篇文章详细记载了如何在Mac端编译出可调试执行文件ffplay_g和在xcode中进行源码debug的步骤 编译环境 Mac m1、FFmpeg 5.1.2、xcode13.4.1 选择使用FFmpeg...最新版本5.1.2的原因是ffplay的编译依赖sdl2,通过brew安装sdl2的版本为最新的2.24.0,只有FFmpeg5.1.2+的版本才能匹配上 (ffplay的编译依赖sdl2) (sdl2...的版本要求) 编译ffplay 首先需要安装sdl2 brew install sdl2 然后进入下载的FFmpeg5.1.2的源码根目录,在终端中执行: ....,大概5分钟+ 配置header和lib的seach path 新建target并配置源码目录 配置FFmpegDebuggerMake的Executable和执行参数 需要注意的一点是这里的参数需要输入绝对路径
在补充材料和其他文档中,我们包括一个关于如何使用 GUI 快照操作流程的教程,以便用户可以轻松地导航分析工作流程(见文章附件)2 . 流程概述下面,我们将详细描述流程中的每个处理步骤。...原始数据由包含 EEG 数据的 *.eeg 文件、包含有关记录电极和采样率的信息的 *.vhdr 头文件和包含trigger信息的 *.vmrk 文件组成。...文件应该按照流程中的规定命名(例如,Studyname_Dyadnumber)。在附录的使用手册中,我们包含一个代码,用于将其他 EEG 系统(例如 BioSemi)记录的数据转换为使用流程。...我们建议用户在不对通道进行任何干预的情况下运行预处理步骤 1-5 来决定插值的通道,并在步骤 5 使用伪迹值来明确插值的通道。在其当前版本中,需要一定的EEG处理经验才能决定对哪些通道插值。...在未来的版本中,我们的目标是修改流程,以便为婴儿和成人数据启用单独的预处理步骤。同样,考虑到 ICA 方法在校正成人和婴儿数据中眼球运动伪影的效果方面存在差异,应用单独的 ICA 过程将是有用的。
K 歌移动客户端19年在直播间中上线了视频礼物资源动画能力,使用特制的视频资源加通道导出和混合 (基于企鹅电竞vapx方案),支持了细腻的视频动画素材播放渲染,同时解决了直接播放视频背景无法透明的问题。...实现逻辑 从方案和动画资源来看,为了解决背景透明的问题,视频文件都包含了两个部分:原动画部分以及单独导出的 alpha 通道。只是尺寸和方向不同。 ?...因此逐帧将两个部分的 rgb 分别取出,进行通道混合,就能实现透明背景的画面。...具体来讲,假设资源在某一帧某一点的 rgb 分别为: 原片部分: rgb(R, G, B) alpha部分: rgb(A, A, A) 混合后的动画相应位置就是: rgba(R, G, B, A) 2...然后思路就来了:我们知道纹理是可以互相叠加的,在渲染过程中着色器可以清楚的表达如何去处理最后的色值。那理论上我们就可以直接把整个 video 作为纹理,取不同的区域去参与渲染计算和叠加。
它是基于Python界面文件和程序文件相互分离的设计思路,设计简洁优雅,语法易学,非常适合新人入门。...它使用SDL和OpenGL进行图形处理,使用Python进行脚本编写。...它不依赖C代码,而是使用内置的CTypes模块与SDL2接口,并为常见的SDL2功能提供简单的Python类和包装。...Myrmidon的底线是开发人员应该只关注游戏对象的行为以及用户如何与它们交互。任何低级图形、窗口或输入处理应由Myrmidon全权负责。尽可能地隐藏这些信息,并允许您继续编写游戏。...目前正在进行大量的 alpha 阶段开发,不被认为是稳定的。但是,它目前适合制作非常简单的探索式游戏。 以上就是本期内容,希望对大家有所帮助,我们下期再见!
可以很简单的处理异常: fn main() -> Result { let sdl_ctx = sdl2::init()?...; Ok(()) } 其中sdl2::init()?表达了init可能失败导致panic,我也不处理这个异常,直接通过?扔出去。...,没必要封装成一个单独函数。...Borrow Checker Rust通过借用检查来避免写出不安全的代码: 第一,任何借用必须位于比拥有者更小的作用域 第二,对于同一个资源(resource)的借用,即同一个作用域下,要么只有一个对资源...估计是鼓励用第三方库吧,毕竟Rust对依赖处理的很好。
然后绿色 g 和蓝色 b 通道进行一样的计算。最终合成图像的透明通道始终设置为 1。 在 C# 代码中实现 多数 UI 框架对于颜色值的处理都是用一个 byte 赛表单个通道的一个像素。...你需要阅读以下两篇博客了解如何在 WPF 中按像素修改图像,然后应用上面的透明度叠加代码。...WPF 修改图片颜色 WPF 通过位处理合并图片 话说,一般 UI 框架都自带有透明度叠加,为什么还要自己写一份呢? 当然是因为某些场景下我们无法使用到 UI 框架的透明度叠加特性的时候。...例如使用 HLSL 编写像素着色器的一个实现。 下面使用像素着色器的实现是我曾经写过的一个特效的一个小部分,我把透明度叠加的部分单独摘取出来。 在像素着色器中实现 以下是 HLSL 代码的实现。...欢迎转载、使用、重新发布,但务必保留文章署名 吕毅 (包含链接: https://blog.walterlv.com ),不得用于商业目的,基于本文修改后的作品务必以相同的许可发布
如:对通用图像处理软件PHOTOSHOP中的Alpha通道及其运用有较深刻的理解,而疏忽了Alpha通道在动画、视频和多媒体集成工具中的应用。...为实现图形的透明效果,采取在图形文件的处理与存储中附加上另一个8位信息的方法,这个附加的代表图形中各个素点透明度的通道信息就被叫做Alpha通道。...Alpha通道使用8位二进制数,就可以表示256级灰度,即256级的透明度。...下面是如何根据Alpha通道数据进行图像混合的算法: 事实上,我们把需要组合的颜色计算出不含Alpha分量的原始RGB分量然后相加便可。...如:对通用图像处理软件PHOTOSHOP中的Alpha通道及其运用有较深刻的理解,而疏忽了Alpha通道在动画、视频和多媒体集成工具中的应用。
尽管性能出色,但这些模型通常非常耗费资源,因此几乎不适用于存储/计算能力有限的低功耗设备。如何构建具有SOTA性能的超轻量级SOD模型是一个重要但研究较少的领域。...除了级内的特征外,gOctConv还可以从特征提取器以任意比例处理跨级的特征。 gOctConv通过本文提出的动态权重衰减方案可以学习每个尺度的通道数。...原始的OctConv与两个尺度的特征进行交互,gOctConvs在每个尺度内提取特征。一个区块内的多尺度特征被单独处理,交替进行内交互。每一次卷积之后都要进行BatchNorm和PRelu。...因此,可以仅使用全局平均池(GAP)作为特定通道的指标: ? 具体的算法过程如下: ?...使用固定的参数,并仅调整ILBlocks的gOctConvs中高分辨率/低分辨率特征的通道数分配比例。
作者通过详细的讲解, 来演示如何让一个使用 SDL2 和 OpenGL 的 native Rust 程序运行在 web 上....该项目使用 Rust 编写, 使用 Terraform, Helm, Kubectl 以及 Docker 等来管理资源. github 地址: https://github.com/Qovery/engine...适用的目标: 构建基于 tcp/udp 协议沟通的应用. 想构建多人游戏(server or client). 不想处理并发或者 socket 连接细节....想专注于处理 apps 之间的 messages, 而不是如何传输. ?...这一章主要讲述如何发布我们的程序到生产环境中. 文中以发布到 DigitalOcean 为例, 讲述如何编写 Dockerfile, 打包镜像, 以及最终发布到 DigitalOcean的过程.
背景iOS APP界面黑白效果实现调研整理,总的来说网上目前有下面几种方法:针对H5网页:注入js代码针对APP原生界面:针对图片和颜色单独设置hook UIImageView的setImage方法,添加...UIImage的Category,生成灰色图片hook UIColor的colorWithRed:green:blue:alpha:方法针对界面整体处理创建一个灰色view,设置不响应事件,然后添加在window...*)grayImage;// 推荐使用,内存相对小,不卡顿,需注意图片是否包含A通道(ARGB通道)- (UIImage *)anotherGrayImage;@end// 参考https://blog.csdn.net...针对颜色的处理:所有颜色的设置,最终都会走UIColor的colorWithRed:green:blue:alpha:,所以通过hook这个方法,生成灰色的颜色返回并显示,代码如下: #import...[UIColor colorWithWhite:grayValue alpha:alpha]; return gray; } @end针对界面整体处理 a.
创建新项目文件夹,并命名文件夹。 02. 创建资源文件夹,来存放模型资产和场景文件。...不透明物体的材质(0-opaque)效果: 透明物体的材质(1-transparent)效果: 固有色贴图(Albedo)包含 Alpha 透明通道 另一种制作透明材质的方法:使用 USE ALPHA...TEST ALPHA TEST CHANNEL:选择模板遮罩(Stencil)所在的通道(Alpha 通道或红通道) Alpha Threshold :调节透明度的阈值 ALPHA TEST CHANNEL...使用单独贴图 将制作好的 Albedo、Metallic Roughness、Normal 贴图,导入材质球的指定位置。...光照贴图烘焙完成后,可以在 Baked 页面查看生成的光照贴图,以及文件名、尺寸等相关信 息。生成的光照贴图引擎会自动处理使用,无需开发者手动操作。
其次:修改NGUI的原始着色器,绑定主图和绑定Alpha图 然后:将NGUI的着色器shader中相应修改为新的颜色通道和透明通道 最后:NGUI工具类也要相应修改编辑几个类 最终:主图和Alpha...静态批 处理自由度很高,限制很少,缺点可能会占用更多 的内存,而且经过静态批处理后的所有物体都不可以 再移动了。 静态合批发生在加载场景的时候。 动态合批发生在游戏运行的时候。 9. 如何优化内存?...所有不支持硬件解压的压缩格式都有这个问题。经过一番调研,我们发现安卓上硬件支持最广泛的格式是ETC,苹果上则是PVRTC。但这两种格式都是不带透明(Alpha)通道的。...;for代替foreach,5.5以后版本foreach已经优化过了;少用linq; 大资源改为异步加载 合理处理协程调用 将AI、网络等放在单独线程 发布优化:关闭log、剔除代码 伪随机 脚本挂载类改为...磁盘空间换内存:对于占用WebStream较大的AssetBundle文件(如UI Atlas相关的AssetBundle文件等),建议使用LoadFromCacheOrDownLoad或CreateFromFile
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