首页
学习
活动
专区
工具
TVP
发布
精选内容/技术社群/优惠产品,尽在小程序
立即前往

SharpDX如何在矩阵旋转后校正顶点位置

SharpDX是一个开源的跨平台游戏开发框架,它提供了对DirectX API的封装,使开发者能够使用C#语言进行游戏开发。在SharpDX中,矩阵旋转后校正顶点位置的方法如下:

  1. 首先,创建一个矩阵对象,用于表示旋转变换。可以使用SharpDX提供的Matrix.RotationX、Matrix.RotationY和Matrix.RotationZ方法来创建分别绕X轴、Y轴和Z轴旋转的矩阵。
  2. 接下来,创建一个顶点数组,用于存储需要进行旋转的顶点的位置信息。每个顶点通常由三个浮点数表示,分别表示顶点在三维空间中的X、Y和Z坐标。
  3. 使用Matrix.TransformCoordinate方法将顶点数组中的每个顶点坐标按照旋转矩阵进行变换。这个方法会将每个顶点的坐标从局部坐标系变换到世界坐标系。
  4. 如果需要将顶点位置校正到屏幕坐标系(例如用于渲染),可以使用Matrix.Transformation方法将世界坐标系中的顶点位置变换到屏幕坐标系。这个方法需要提供一个投影矩阵、一个视图矩阵和一个世界矩阵,可以使用SharpDX提供的Matrix.PerspectiveFovLH、Matrix.LookAtLH和Matrix.Identity方法来创建这些矩阵。
  5. 最后,根据需要,可以将变换后的顶点位置传递给渲染管线进行渲染。

需要注意的是,以上方法只是旋转和校正顶点位置的基本步骤,具体实现还需要根据具体的场景和需求进行调整。另外,SharpDX提供了丰富的API和工具,可以帮助开发者更方便地进行矩阵旋转和顶点位置校正的操作。

推荐的腾讯云相关产品:腾讯云游戏多媒体引擎GME(产品介绍链接:https://cloud.tencent.com/product/gme)可以帮助开发者在云端实时处理音视频数据,提供高质量的音视频通信和多媒体处理能力,适用于游戏开发、在线教育、社交娱乐等领域。

页面内容是否对你有帮助?
有帮助
没帮助

相关·内容

C# 从零开始写 SharpDx 应用 画三角

在当前的画面都是使用三角形,在开始就告诉大家如何画三角,本文告诉大家如何用像素著色器画 本文是 SharpDX 系列博客,更多博客请点击SharpDX 系列 在 C# 从零开始写 SharpDx 应用...顶点就是在 3D 空间的点。通过顶点可以添加数据,很多使用的顶点都使用三个值,就是 xyz 来表示点在三维空间。大家都知道三角形有三个顶点,所以下面来创建三个顶点。...="3.1.1" /> 如果不是就打开 Nuget 安装 SharpDX.Mathematics ,安装之后引用using SharpDX就可以使用这个类 顶点缓存 现在的顶点信息放在了内存,因为使用了上面代码创建...使用这两个着色器因为顶点着色器负责加工顶点集合,可以用来做变换,移动旋转顶点。而像素着色器负责每个像素,如何画出每个像素和纹理。...输入 3,2 就是从第2个开始画三个 运行代码 参见:SharpDX Beginners Tutorial Part 4: Drawing a triangle - Johan Falk 更多博客请看

1.1K00

十二.图像几何变换之图像仿射变换、图像透视变换和图像校正

通常图像的旋转加上拉升就是图像仿射变换,仿射变换需要一个M矩阵实现,但是由于仿射变换比较复杂,很难找到这个M矩阵....图像仿射变换的函数原型如下: M = cv2.getAffineTransform(pos1,pos2) pos1表示变换前的位置 pos2表示变换位置 cv2.warpAffine(src, M,...(cols, rows)) src表示原始图像 M表示仿射变换矩阵 (rows,cols)表示变换的图像大小,rows表示行数,cols表示列数 实现代码如下所示: #encoding:utf-8...图像透视变换的函数原型如下: M = cv2.getPerspectiveTransform(pos1, pos2) pos1表示透视变换前的4个点对应位置 pos2表示透视变换的4个点对应位置 cv2...x2,y2) #绘制边缘 for x1,y1,x2,y2 in lines[0]: cv2.line(gray, (x1,y1), (x2,y2), (0,0,255), 1) #根据四个顶点设置图像透视变换矩阵

1.6K70

模型矩阵、视图矩阵、投影矩阵

「变换」的含义就是,将点的初始位置的坐标P映射到平移、旋转、缩放位置坐标P’,即: 齐次坐标由来: 平移变换,变换后点坐标等于初始位置点坐标加上一个平移向量;而旋转变换和缩放变换,变换后点坐标等于初始位置点坐标乘以一个变换矩阵...模型矩阵之所以称之为「模型矩阵」,是因为一个模型里所有的顶点往往共享同一个变换,抛在空中的一个木块,运转机器中的一个齿轮。...考虑一个物体绕任意的轴(而不是三个坐标轴)旋转:绕着过顶点(x, y, z)的方向为(a, b, c)的轴,旋转角度θ。...: 产生这一帧时,只需要计算一次模型矩阵,再将立方体中8个顶点坐标分别左乘该矩阵,就可以得到经过变换8个顶点的坐标。...,才能得到变换顶点坐标;而模型变换只需要计算一次模型矩阵(当然也是一步一步的),然后每个顶点左乘模型矩阵就可以直接得到变换的坐标了。

2K20

Unity Shader 广告牌效果

它的本质在于构建旋转矩阵,此时我们可以选择三个基向量来构建此矩阵。...根据得到的法线方向和初始的向上方向(在本地空间中即为float3(0,1,0))计算向右的方向,并归一化 right=normalize(cross(up,normal));(使用向量的叉乘计算) 3.用计算的向右方向和法线方向重新校正向上的方向...,得到精确值 up'=normalize(cross(right,normal)); 计算出旋转矩阵对原始的顶点进行各自方向上的偏移 脚本如下: 1 // Upgrade NOTE: replaced...objViewDir = mul(unity_WorldToObject, float4(_WorldSpaceCameraPos, 1)); 52 53 //计算旋转矩阵的各个基向量...upDir)); 57 upDir = normalize(cross(normalDir, rightDir)); 58 59 //用旋转矩阵顶点进行偏移

1.3K10

终端图像处理系列 - OpenGL ES 2.0 - 3D基础(矩阵投影)

三维矩阵的相关知识是学习OpenGL最重要的课程之一。 线性代数 学习OpenGL三维投射知识之前,我们得事先了解下一些基础的线性代数知识,向量运算,矩阵运算。...位移矩阵 位移是在原始向量的基础上加上另一个向量从而获得一个在不同位置的新向量的过程,从而在位移向量基础上移动原始向量。 ? 旋转矩阵 (Rx,Ry,Rz)代表任意旋转轴,θ是角度: ?...坐标系统 OpenGL在每次顶点着色器运行,所有顶点都为标准化设备坐标,每个顶点(x,y,z)都应该在-1.0d到1.0之间。...物体的坐标从局部坐标变换到是世界坐标由模型矩阵(Model Matrix)负责实现。 模型矩阵是一种变换矩阵,能对物体进行位移,缩放,旋转。...一般用一个观察矩阵(View Matrix)来完成转换。 裁剪空间(Clip Space):顶点着色器运行到最后,OpenGL期望所有的坐标落在一个特定的范围内,且任何在这个范围之外的点会被裁剪掉。

2.4K110

OpenGL ES (iOS) 学习笔记 — 基础篇(一)

我们通过平移矩阵、缩放矩阵旋转矩阵,与原来的位置矩阵进行运算。 平移矩阵就是一个4X4的单位矩阵的第4行的前三个元素用(tx,ty,tz)填充之后的矩阵。...缩放矩阵就是在4X4的单位矩阵中,将三个缩放元素(sx,sy,sz),分布到从左到右的对角线上,矩阵相乘位置的x,y,z分别乘以了sx,sy,sz,从而实现了缩放。 下面就是一个单位矩阵。 ?...旋转矩阵相比于上面两个矩阵略微有些复杂,旋转包含两个重要元素,旋转的角度,绕什么轴旋转旋转绕的轴根据向量,通过右手旋转法则确定旋转方向。...注意:如果三个变换都需要的时候,相乘的顺序一定是平移矩阵 * 旋转矩阵 * 缩放矩阵,这样可以保证先缩放再旋转,最后再平移。如果先平移再缩放,点的位置已经改变,缩放出来的结果自然就不对了。...};  代码所示,这里绘制的是一个三角形,三角形有3个点,每个点将包含位置信息和颜色信息,至于两点之间的颜色OpenGL ES会处理的。

2.4K100

Opengles2.0入门「建议收藏」

,并关联shader 5.产生摄像机9参数位置矩阵 6.产生透视投影矩阵 7.产生最终的模型视图投影矩阵,绘制三角形 步骤二:初始化顶点坐标,颜色坐标并缓冲坐标数据 顶点坐标 float triangleCoords...//根据模型旋转角度为模型矩阵赋值 Matrix.setRotateM(mMMatrix, 0, mAngle, 0, 0, 1.0f); //将模型矩阵和视图矩阵合并为一个矩阵 Matrix.multiplyMM...例如: Vec4:包含了四个浮点数的向量 ivec2:包含了两个整数的向量 矩阵:3D场景中物体的移位,旋转,缩放等变换都是有矩阵的运算来实现的。...例如:Mat2:2×2的浮点矩阵 mat4:4×4的浮点矩阵 限定符: Attribute:一般用于每个顶点都不相同的量,顶点坐标,颜色,纹理坐标,法向量等 该限定符只用于顶点着色器。...Uniform:一般用于对同一组顶点组成的单个3D物体中所有顶点都相同的量,当前的 光源位置。该限定符可用于顶点着色器和片元着色器。 Varying:用于从顶点着色器传递到片元着色器的量。

1K20

「音视频直播技术」OpenGL渲染之距阵变换

也就是3D物理如何在2D平面上展示。即我们通常说的降维。 下面我们介绍下实现 MVP 转换需要的数学知识。 距阵 在三维图形学用(x,y,z,w)代表一个顶点,它是一个齐次坐标。...因此,我们在三维图形学中只用到4x4矩阵,它能对顶点(x,y,z,w)作变换。顶点变换使用距阵左乘的方法,其公式如下: 矩阵 x 顶点 = 变换顶点。...距阵的旋转 旋转矩阵比较复杂,绕 X 轴旋转使用的距阵: 绕X轴旋转 绕 Y 轴旋转使用的距阵: 绕Y轴旋转 绕 Z 轴旋转使用的距阵: 绕Y轴旋转 累积距阵变换 前面已经学习了如何旋转、平移和缩放向量...这就是矩阵乘法的工作方式。 另外,变换的顺序不同,得出的结果也不同。所以,顺序不能乱。...搞懂 OpenGL 矩阵转换 距阵

1.1K20

NDK OpenGLES3.0 开发(八):坐标系统

世界空间 在世界空间(World Space)主要实现对象的平移、缩放、旋转变换,将它们放在我们指定的位置,这些变换是通过模型矩阵(Model Matrix)实现的。...这通常是由一系列的平移和旋转的组合来平移和旋转场景从而使得特定的对象被转换到摄像机前面,这些组合在一起的转换通常存储在一个观察矩阵(View Matrix)里。...,OpenGL 期望所有的坐标都能落在一个给定的范围内,且任何在这个范围之外的点都应该被裁剪掉。...投影矩阵(Projection Matrix)用来将顶点坐标从观察空间转换到裁剪空间。...所有在近平面和远平面的顶点且处于平截头体内的顶点都会被渲染。 最后整个坐标系统的变换矩阵可以用一个矩阵表示 MVPMatrix = Projection * View * Model;。

1.2K20

Android OpenGL开发实践 - 基于OpenGL ES 2.0的Android相机实时图片涂鸦实现思路

这篇文章将给大家讲解如何在Android系统上基于OpenGL ES 2.0来实现相机实时图片涂鸦效果,所涂内容跟随人脸出现、消失、移动、旋转及缩放,在这里,我们假设您: 已经搭建好一个相机框架,能够获得相机的预览图像...顶点着色器是处理顶点位置、大小、旋转等操作,比如希望显示一个经过顺时针旋转90度、并放大1倍的纹理,可以在顶点着色器中编写相应的代码;片元着色器主要处理颜色操作,比如希望将一个纹理中某个区域的颜色变成红色...有个神奇的公式,它可以计算一个点绕某个点逆时针旋转的点坐标: ? 其中x、y是旋转前的点坐标,x0、y0是绕着旋转的点坐标,x’、y’是旋转的点坐标,α是旋转角度。...tips:如果希望绕某个特定点旋转,可以先作平移操作,让特定点在平衡处于原点的位置,再进行旋转操作,旋转结束再按原路平移回去,如下图所示: ? 缩放变换: ?...Vertext Shader中平移、旋转及缩放代码的编写,本质上是套用变换矩阵 ---- 作者简介:kenneyqin(覃华峥),天天P图Android工程师

7.1K130

OpenGL ES-3D图形变换知识

有朋友以为我去腾讯云+社区写博客去了,这里说明一下,没有换平台写博客,只是加入了腾讯的云+社区分享计划,这里写的文章会自动同步到腾讯云+社区,有腾讯云+社区的朋友也可关注我) 一.坐标系统 OpenGL希望在所有顶点着色器运行...我们想为每一个对象定义一个位置,从而使对象位于更大的世界当中。世界空间(World Space)中的坐标就如它们听起来那样:是指顶点相对于(游戏)世界的坐标。...而这通常是由一系列的平移和旋转的组合来平移和旋转场景从而使得特定的对象被转换到摄像机前面。这些组合在一起的转换通常存储在一个观察矩阵(View Matrix)里,用来将世界坐标转换到观察空间。...裁剪空间 在一个顶点着色器运行的最后,OpenGL期望所有的坐标都能落在一个给定的范围内,且任何在这个范围之外的点都应该被裁剪掉(Clipped)。...投影矩阵 投影矩阵我们在OpenGL里分为 透视投影 和 正交投影 透视投影其实就跟我们眼睛看到的效果是一样的,近处的东西大,远处的东西小,很好的比喻:站在火车轨道上看两条轨道: ?

93320

【目标跟踪】相机运动补偿

作者通过采用传统的图像配准来估计相机运动,通过适当地校正卡尔曼滤波器来克服这个问题。这里将此称为相机运动补偿(CMC)。...具体设置如下图: 3.2、相机运动补偿 这个是我们的重点,针对这一点如何实现,包括如何在我们自己代码运用,我下一节单独拿来分析。...变换矩阵的平移部分仅影响边界框的中心位置,而另一部分影响所有状态向量和噪声矩阵。M ∈ R2×2 是包含仿射矩阵 a 的尺度和旋转部分的矩阵,并且 T 包含平移部分。...简单理解 M∈R2×2 为二维旋转矩阵,T为平移矩阵。由于我们前面状态定义为: 所以所有的状态都需要旋转操作,平移只需要对中心点(x,y)平移即可。...如何在预测的状态量中再旋转平移拿到最终状态量,用最终状态量进行匹配操作。 如果看不懂,把公式写出这样大家应该就明白了 关于 M 怎么求? 我下面一节会提供一个简单的思路和代码,大家可以参考下。

47010

一文详解双目相机标定理论

01 前言 双目相机标定,从广义上讲,其实它包含两个部分内容: 两台相机各自误差的标定(单目标定) 两台相机之间相互位置的标定(狭义,双目标定) 在这里我们所说的双目标定是狭义的,讲解理论的时候仅指两台相机之间相互位置的标定...代入上式,因为拍摄了多张图片,利用最小二乘法,也可以是奇异值分解(数学的部分比较复杂,在这里忽略),总而言之,最小化误差,即可得到我们最佳估计的 矩阵,有了这两个矩阵,我们做个旋转、平移就可以了。...注:虽然得到了旋转、平移矩阵,也但是极线校正的方法有很多,这个我们之后讲。 04 极线校正理论推导 双目标定,我们得到了右相机相对于左相机的位姿关系,也就是R、T矩阵,下面一步即做极线校正。...根据前文的推导,在获取了R、T矩阵,我们就要进行极线校正(立体校正),使两部相机光轴平行,如下所示: 图4(a) 立体校正前 [2] 图4(b) 立体校正后 [2] 但是平行的方法有很多,可以:...也可以两部相机旋转到中间等等。 最常见的校正方法就是Bouguet极线校正方法。 Bouguet极线校正方法:左右相机成像平面各旋转一半,使得左右图像重投影造成的误差最小,左右视图的共同面积最大。

2.8K21

iOS开发-OpenGL ES入门教程2

3、简单图形变换 几何变换有比例、旋转、平移、对称、错切,这里我们介绍简单的旋转变换。 先给出结论:对于一个图形进行旋转变换,相当于对每个顶点乘以一个旋转变换矩阵矩阵如下: ?...旋转矩阵.png 对于顶点的变换,我们可以放在OC代码里面来实现,把顶点变换完成,把顶点输入到OpenGLES;也可以在glsl代码实现,把顶点变换交给gpu来完成。这里我们采用的是后者。...glUniformMatrix4fv(rotate, 1, GL_FALSE, (GLfloat *)&zRotation[0]); 细心的开发者会发现,这里的z轴旋转矩阵和上面给出来的旋转矩阵并不一致...把矩阵赋值给glsl对应的变量,然后就可以在glsl里面计算出旋转矩阵。 思考题 1、为什么熊猫的反的?要如何解决? 2、在这个样例中,顶点着色器调用次数和片元着色器调用次数哪个多?...一致变量在顶点shader和片断shader中都是只读的。首先你需要获得变量在内存中的位置,这个信息只有在连接程序之后才可获得。

1.1K80

【笔记】《Laplacian Surface Editing》的思路

这样表示的好处就是能够让绝对坐标以一种平移不变性的相对坐标表示出来 指导了一个顶点如何生成拉普拉斯坐标, 假如我们现在有一整个网格面那么多的顶点, 最好的处理方法就是采用矩阵....顶点变换矩阵记录了每个顶点vi和其领域在原网格转换为新网格过程中发生的缩放和旋转变换, 是一个图形学中的仿射变换矩阵 要求解这个变换矩阵Ti并不容易, 我们首先想到Ti实际上可以求解下面的能量函数来得到...editing的方法对表面提前进行旋转, 这样就可以将大角度的旋转提前转为小角度的旋转 各向异性缩放的情况, 在实际应用前先估算出大致的缩放比率然后对原顶点提前进行缩放从而归一化矩阵所需的缩放尺度...选完ROI, 我们在网格中选择几个想要的控制点, 然后输入顶点移动到想要的目标位置, 这一步就是控制要编辑的网格需要得到的目标位置 拥有以上数据, 我们就可以构建线性方程组, 很容易可以想到前面所说的方程组系数矩阵...而我们计算旋转矩阵的方法是首先对齐两个对应顶点处的法线, 然后选择两个顶点所连接着的一个对应邻接点, 用邻接点的边投影到顶点的切平面上, 以此作为另一个向量对齐旋转, 这样就对齐了顶点平面的坐标系.

4K91

机器视觉------- SciSmart图像定位-ROI校正算法

图2 ROI类型示例 四、应用场合案例 图3中矩形框即为划定的矩形ROI,ROI设置选定ROI生成,找直线功能只在该ROI区域进行搜索边缘点。 ? 图3 ROI生成案例 什么是ROI校正?...第二步:选择生成仿射矩阵的参数。根据校正模式、参考点、参考角度生成仿射变换矩阵。 第三步:引用基准对ROI进行校正。...三、算法原理 其工作原理是找到校正前后的基准点及基准角度,通过两点和两角度之间的关系计算出仿射变换矩阵,原ROI的位置信息通过仿射变换求得校正后的位置信息,根据校正后的位置信息重新生成ROI。...参考角度:依据参考角度计算出仿射矩阵旋转分量,可以由Blob分析结果、匹配结果、几何关系或用户自定义变量等数值变量构成。 ? 图5 ROI校正原理 ?...当工件的位置发生偏移时,ROI校正能保证ROI相对于工件测量的位置是不变的,从而能够精确地进行找圆操作。 ? 图7 ROI校正案例示意

1.3K30

OpenGL学习笔记 (三)- 坐标系与顶点变换

模型矩阵 模型矩阵复杂把局部空间的顶点变换为世界空间的顶点,可以理解为把一个“模型”摆到它在世界中的位置,因此模型矩阵并没有什么固定的要求。...在OpenGL中,我们使用齐次坐标来描述一个顶点位置,因此模型矩阵是一个4阶方阵。 一般来说,模型矩阵是一系列仿射变换的合成,而且通常会包括平移 、旋转 和缩放 。...因此我们大致需要进行两个操作:首先把世界移动到摄像机位置;之后把世界旋转至摄像机角度。要注意的是,这里我们并不是移动摄像机,而是反向操作整个场景,因此需要先移动再进行旋转。...由此我们可以给出LookAt矩阵大致的形式。 移动矩阵的构造是很简单的,我们只需要反向移动到摄像机位置就可以了。 旋转矩阵的构造相对复杂,这里需要一些线性代数知识的储备。...旋转操作实际上就是一个正交变换,因此我们只需要找到旋转的一组正交基就可以了。

3.6K21

基础渲染系列(四)——光照(Unity)

将此矩阵顶点着色器中的法线相乘,以将其转换为世界空间。并且由于法线是一个向量表示方向,所以需要忽略位置。也就是说,第四齐次坐标必须为零。 ? 或者,我们可以只乘以矩阵的3×3部分。...(X缩放,顶点缩放½,法线缩放2。) 反转比例尺,但旋转角度应保持不变。应该怎么做? 我们将对象的变换矩阵描述为O = T1T2T3 ...但我们可以比这更具体。...通过将对角矩阵的对角线反转,可以实现其逆矩阵。我们只需要考虑3 x 3矩阵。 ? 旋转矩阵可以一次视为一个轴,例如绕Z轴。通过简单地旋转Z,−Z弧度可以撤消Z弧度的旋转。...这需要表面和照相机的世界空间位置。 我们可以通过对象对世界矩阵确定顶点程序中表面的世界位置,然后将其传递给片段程序。 ?...但是,在线性空间中渲染时,单个值不会被Unity自动伽玛校正。我们可以使用Gamma属性来告诉Unity,它也应该将gamma校正应用于金属滑块。 ?

2.5K20

一文详解双目相机标定理论

01 前言 双目相机标定,从广义上讲,其实它包含两个部分内容: 两台相机各自误差的标定(单目标定) 两台相机之间相互位置的标定(狭义,双目标定) 在这里我们所说的双目标定是狭义的,讲解理论的时候仅指两台相机之间相互位置的标定...代入上式,因为拍摄了多张图片,利用最小二乘法,也可以是奇异值分解(数学的部分比较复杂,在这里忽略),总而言之,最小化误差,即可得到我们最佳估计的 矩阵,有了这两个矩阵,我们做个旋转、平移就可以了。...注:虽然得到了旋转、平移矩阵,也但是极线校正的方法有很多,这个我们之后讲。 04 极线校正理论推导 双目标定,我们得到了右相机相对于左相机的位姿关系,也就是R、T矩阵,下面一步即做极线校正。...根据前文的推导,在获取了R、T矩阵,我们就要进行极线校正(立体校正),使两部相机光轴平行,如下所示: 图4(a) 立体校正前 [2] 图4(b) 立体校正后 [2] 但是平行的方法有很多,可以:...也可以两部相机旋转到中间等等。 最常见的校正方法就是Bouguet极线校正方法。 Bouguet极线校正方法:左右相机成像平面各旋转一半,使得左右图像重投影造成的误差最小,左右视图的共同面积最大。

92030

Camera-Lidar投影:2D-3D导航

Kitti ego车辆和传感器位置 在开始分析之前,需要了解数据采集过程中传感器的相对位置。这是在一个坐标系到另一个坐标系之间执行任何转换的必要信息。...R_ref2rect在校准过程中也已经被考虑,以校正摄像机之间的平面。 它包含以下信息: • P_rect[i]:从校正参考相机框架到投影的投影变换cam[i]。...• R0_rect :旋转以说明参考摄像机中点的校正。 • Tr_velo_to_cam:从激光雷达到参考相机的欧几里德变换cam0。...如果要将相机框架中的框形顶点转换为激光雷达,则project_cam2_to_velo需要计算逆刚性变换并向后变换。...图7. 3D盒子投影到点云上 在此示例中,我们不考虑从360度旋转的LIDAR扫描仪绘制所有扫描点,而是仅考虑位于摄像机视场内的点云,如图4所示。

2.5K10
领券