我有一个英雄人物跳物理,我试图找出碰撞检测。现在,我遇到的问题是,当角色撞到地板上(当我在屏幕左侧按左键时),它认识到它正在与之相撞的地方就是地面。这是意料之中的。
但是根据我的支票,
for sprite in self.group.sprites():
wall_collide = sprite.feet.collidelist(self.walls)
if wall_collide > -1:
print wall_collide
if self.col_ground(sprite, wall_coll
在鼠标单击时,我投影一条光线,以查看哪些对象与单击相交。我有一堆网格对象,可以使用它。但是,当我将Sprite添加到对象列表中时,从未检测到Sprite。
1)应该检测到Sprite吗?是不是有什么东西让它们无法被检测到?我需要做些什么才能让它们看起来“实心”?2)如果检测不到Sprite,让它们可点击的最好方法是什么?在它们周围添加隐形圆柱体?
下面是一些使用Mesh的部分代码。
var containerPosition = $container.position();
var vector = new THREE.Vector3(((event.clientX - containerPo
大家好,
简而言之,我正在使用一个for循环来创建一组相同的精灵,我想在屏幕上弹跳。问题是我如何为精灵编写一个碰撞检测过程。我使用了在sprite周围放置矩形的过程,并对矩形使用.intersects方法,但在这种情况下,我单独创建了每个sprite,并且可以唯一地识别每个子画面。现在我有一堆精灵,但没有明显的方法来从另一个中挑选一个。
具体地说,如果我创建了一个名为Bouncer.cs的对象,并在它的update()方法中给出了移动指令,然后在Game.cs中使用下面的代码创建一组精灵:
for (int i = 1; i < 5; ++i)
{
Vector2 positio
当我在最近的一个平台上工作时,我遇到了一个碰撞问题,这个问题发生在我的游戏中使用的倾斜平台精灵上。我已经尝试在倾斜的精灵上实现了一个碰撞遮罩,希望能抵消这个繁琐的错误。但是当我运行程序的时候,这个抖动的错误发生了,玩家的精灵在倾斜的平台上上下跳跃,如果我像其他平台一样实现这个倾斜的平台精灵,玩家会像它的矩形一样走在精灵上,而实际上它是一个三角形的精灵。我希望上面的文字,如果它没有,我将非常乐意详细阐述,并感谢任何建议:)
我认为错误出现在以下代码段之一。如果你觉得你需要看到更多的代码,我很乐意提供更多。
class Platform(pygame.sprite.Sprite):
def
我正在做一个简单的平台,看起来一切都正常,但是如果我站在我的平台上几秒钟,我会突然剪断它。
如果有人能看一下我的代码,告诉我哪里出了问题,那就太好了。
import pygame
from random import randint
#initialize pygame - required for the module to begin working
pygame.init()
#define several basic colors for use in the form of tuples
WHITE = 255, 255, 255
BLACK = 0, 0, 0,
RED = 2
这是我的代码:
public class Physics3 extends ApplicationAdapter {
SpriteBatch batch;
Sprite sprite, sprite2;
Texture img;
World world;
Body body, body2;
Body bodyEdgeScreen;
Matrix4 debugMatrix;
OrthographicCamera camera;
// final fl
我现在已经尝试了几个JS库,并且总是很难让冲突检测工作起来。它似乎只是有时起作用,并产生奇怪的结果!
这方面最简单的例子是下面的Kontra.js示例(codepen )。它创建了几个精灵,并在每次更新游戏日志时检查它们是否有冲突。
for (let i = 0; i < sprites.length; i++) {
for (let j = 0; j < sprites.length; j++) {
let sprite1 = sprites[i];
let sprite2 = sprites[j];
if (isCollide(sprite1, sp
我希望能够根据用户在窗口中单击的位置将sprite从当前位置移动到另一个位置。这是我的代码:
#include <SFML/Graphics.hpp>
int main()
{
// Create the main window
sf::RenderWindow App(sf::VideoMode(800, 600), "SFML window");
// Load a sprite to display
sf::Texture Image;
if (!Image.LoadFromFile("cb.bmp"
当我在我的println()中放置一个didBeginContact时,没有任何打印。因此,我假设我的didBeginContact不工作。为什么?我也有一个枚举(对撞机类型),其中的rawValues杯和明星和上市。
这是我的GameScene文件。
import Foundation
import SpriteKit
class PlayScene: SKScene, SKPhysicsContactDelegate {
let cup = SKSpriteNode(imageNamed: "cup")
override func didMoveTo
我想要做的是创建一个游戏,其中的砖块每块有3点力量,然后它们就死了。问题是,不仅仅是被击中的特定砖块,为了失去积分,整个brick_sprite团队都在丢失积分。当一个人要死的时候,这个列表中所有之前的人都会死。我认为问题在于,考虑到第240行的更新,它会循环。请检查Brick类下def collision(self):的第65行。问题就在那里的某个地方。
"""This is a simple version of arkanoid game"""
import sys
import pygame
import random
# Set
这是雪碧图:
应该会变成这些Sprite中的一个(取决于加载的Sprite)
当碰撞器(LoseCollider)与不同的游戏对象接触时:
我的问题是,当LoseCollider被触发时,情况并没有改变,也没有向我抛出任何错误。
相关代码为:
HealthManager.cs
public static Sprite[] healthSprites;
public static int totalHealth = 3;
public static Sprite Health1;
public static Sprite Health2;
public stat
var i:Number;
for (i=0;i<6;i++)
{
var brick:Sprite=new Sprite();
brick.graphics.beginFill(0x02589E);
brick.graphics.drawRect(0,0,70,7);
brick.graphics.endFill();
brick.y=10;
b