通过旋转,调整5个div的 top 与 left,而产生弧度,并使中心点都指向圆心。 黄色扇形与文字 都是在5个div内部。 当最外层的圆旋转时,内部的所有元素都跟着旋转。
图形一样,都是圆 2. ? 按每行,花瓣数量分别为1,2,3;按每列,花瓣顺时针旋转1个位置 3. ? 按每行,竖线位置分别为左,中,右;按每列,竖线数量分别为1,2,3 4. ?...按每行看,圆不动,正方顺时针旋转1个位置;按每列看,圆不动,正方顺时针旋转3个位置 18. ? 按每行看,右+左=中;按每列看,上+下=中 19. ?...按行从左到右,小圆顺时针旋转90度,且上面2个位置都为实心,下面2个位置都为空心 26. ? 按每行看,3条直线分别绕中间3个点顺时针旋转45度,超出边界反向 27. ?...按每行看,右下方直线绕该直线中心旋转90度得到中间图形,继续左上方直线旋转90度得到右边图形;按每列看,左下方直线旋转90度,接着右上方直线旋转90度 33. ?...按每行看,左图按照中图的线条方向旋转并拉伸 39. ? 按每行看,叉变圆,圆变三角,三角变叉,同时向右移动1格 全部答案如下: ? 满分145: ? END!
回过头再看下动画效果:精灵球整体绕着圆心在做 360°旋转精灵球的上下两部分,分别顺时针作绘制扇形的处理,先从头到尾将扇形从 0 绘制到 180°,再从尾到头将扇形绘制从 180° 绘制到 0°。...整体绕圆心做旋转,这一步好实现:.pkm_ball_bg { /* 设置整体绕着中心旋转 */ transform-origin: center; animation: rotate-clockwise...,看起来的效果就像是在绘制圆的左上部分的扇形。...同理,相对于左下角/右上角/左上角旋转时,看起来的效果就像是在绘制圆的右上/左下/右下部分的扇形。将左上、左下、右上、右下组合起来,再通过动画配置,就能变相实现扇形绘制的效果。...-360 2s linear infinite;}/* 第一第四个遮盖物,先逆时针旋转90°,再顺时针旋转90° */.pkm_ball_loading > div:nth-child(1)::before
(angle为正,逆时针旋转,angle为负,顺时针旋转) turtle.pendown() # 放下画笔 turtle.circle(-37, 160) # 绘制圆:半径,角度 r...(angle为正,逆时针旋转,angle为负,顺时针旋转) turtle.circle(-250, 35) # 绘制圆:半径,角度 r为正,即在前进方向的左侧绘制,为负,即在右侧绘制。...(angle为正,逆时针旋转,angle为负,顺时针旋转) turtle.circle(-28, 160) # 绘制圆:半径,角度 r为正,即在前进方向的左侧绘制,为负,即在右侧绘制。...(angle为正,逆时针旋转,angle为负,顺时针旋转) turtle.circle(110, 15) # 绘制圆:半径,角度 r为正,即在前进方向的左侧绘制,为负,即在右侧绘制。...(angle为正,逆时针旋转,angle为负,顺时针旋转) turtle.circle(5, 360) # 绘制圆:半径,角度 r为正,即在前进方向的左侧绘制,为负,即在右侧绘制。
让这个 mesh 绕 y 和 x 旋转 0.5 的角度。 渲染出来的是这样的: 确实是个立方体,只不过没有明暗变化。...渲染出来的是这样的: 我们让它绕 z 轴旋转下: function render() { renderer.render(scene, camera); tunnel.rotation.z...所以让它绕 x 轴逆时针旋转 90 度。...然后去掉底,这个是在创建圆柱体的时候指定: 再让圆柱绕 x 轴旋转下看看: tunnel.rotation.x = tunnel.rotation.x + 0.01; 确实,没有底了。...为什么不是绕 z 轴转? 因为这个圆柱已经绕 x 轴顺时针转了 90 度,所以是绕 y 轴转,看到的是绕 z 轴转的效果。
的变换 OpenGL的各个空间的变换矩阵 世界变换矩阵 我一般称世界矩阵为SRT矩阵,SRT分别是"Scale","rotate","translate"三个单词的缩写,也就是世界矩阵由缩放矩阵,旋转矩阵...(2)旋转矩阵 在说明旋转矩阵之前,我得说明一下,在右手坐标系如何判断哪个方向为顺时针方向旋转。...先来看下面的图,我们先用右手的拇指朝向Y的正方向,则四指所绕的方向也就是饶Y轴渲染的顺时针方向了,其它轴的顺时针方向同理也就是这样判断。 ? 一,绕X轴顺时针旋转Θ度数 ?...二,绕Y轴顺时针旋转Θ度数 ? 三,绕Z轴顺时针旋转Θ度数 ?...这里的“X”为叉乘的意思,并且一样可以通过右手规则(OpenGL世界空间为右手坐标系)得到叉乘向量的方向,也就是用右手从叉乘符号左边那个向量绕向叉乘符号右边的那个向量,拇指所指方向即为叉乘得到向量的方向
顺时针旋转 (Oxy -> Ox'y') ,变换关系如下: ? 公式(1) 和 公式(2) 等价。注意坐标顺序,下面论证会用到。...---- => 1.2.三维旋转 => 1.2.1.基元旋转 基元旋转,坐标系绕它的一个轴旋转: 1. 绕 Ox 轴顺时针旋转(右手定则),但是坐标排列次序相反使用上述 公式(2) 。 ? 2....绕 Oy 轴顺时针旋转(右手定则),坐标排列次序使用上述 公式(1) 。 ? 3. 绕 Oz 轴顺时针旋转(右手定则),但是坐标排列次序相反使用上述 公式(2) 。 ?...---- => 1.2.2.点在不同三维坐标系下的转换(坐标系之间没有平移) 有了基元旋转的基础,如果一个点在两个坐标系之中,而且两个坐标系共用一个原点,这样空间点在两个坐标系之间转换存在一个旋转矩阵R...假如两个坐标轴之间的变换关系为,坐标系1 先绕 Oz 轴旋转, 再绕 Oy 轴旋转, 最后绕 Ox 轴旋转,最终得到了坐标系2,则 旋转矩阵R 为这三个 基元旋转矩阵 依次 左乘 。 ? ?
,等电阻圆半径逐渐减小 圆图最左侧点电阻值为0,最右侧点电阻值为+∞ 等电抗圆特点: |Г|≤1,只有单位圆内的部分才有物理意义 等电抗圆都相切于(1,0)点,圆心位于Гr = 1的坐标轴上 电抗圆的半径为无限大对应于复平面上的实轴...,此时电抗为0 圆图上半部分电抗值>0,即上半圆为感性;圆图下半部分电抗值<0,即下半圆为容性 在等反射系数圆上,沿着顺时针方向旋转,电抗值逐渐增大,反之逐渐减小 三、导纳圆图总结 将阻抗圆图旋转180...°可以得到导纳圆图,一般对于并联用导纳圆图设计,对于串联用阻抗圆图去设计 等电导圆特点: 等电导圆都相切于(-1,0)点,圆心位于横坐标轴Гr上 随着电导值的增大,等电导圆半径逐渐减小 等电纳圆特点:...;圆图下半部分电纳值>0,即下半圆为容性 在等反射系数圆上,沿着顺时针方向旋转,电纳值逐渐增大,反之逐渐减小 四、移动轨迹总结 串并联L、C元件在Smith圆图中的移动轨迹具有规律性,其移动轨迹如下:...串联电阻不发生变化,并联电导不发生变化,且记住四句真言: 串联电感沿电阻圆顺时针方向移动 串联电容沿电阻圆逆时针方向移动 并联电感沿电导圆逆时针方向移动 并联电容沿电导圆顺时针方向移动 五、Smith
Loading主要就是一个旋转的圆环,而旋转部分则比较简单,直接通过CSS动画即可实现,所以关键部分就是得到Loading的圆环。...所以我们可以通过控制元素边框和内容区的大小,将元素的内容区域作为内圆,将元素的边框区域作为外圆,从而绘制出一个圆环。...,所以截图区域四周边框与绘制的圆之间有5px的距离,而圆的半径为20px,所以比例为1:4,现在将svg显示区域变为60px,所以也需要将截图区域等比例放大并占满整个svg显示区域,截图区域经过拉伸后,...圆心位置变为了(30,30),即半径变为了30,按1:4比例,半径变为24,外围变为了6,所以整个圆也会跟着变大。...如图所示,圆环的绘制起点是在水平方向最右边的那个点,然后进行顺时针绘制。
1 简单的 Puzzle 如下图所示,如何将左边的圆只通过旋转和拉缩转换成右边的椭圆?注意拉缩只能沿着水平和竖直的方向进行,不能沿着任何方向进行。 ?...很简单,分三步: 沿着水平方向拉伸 沿着竖直方向收缩 逆时针旋转某个角度 如下动图所示。 ? 2 困难的 Puzzle 如下图所示,如何将左边的圆只通过旋转和拉缩转换成右边的椭圆?...No,在拉伸之前先做一个旋转就可以了,这样整套操作有四步: 顺时针旋转某个角度 沿着水平方向拉伸 沿着竖直方向收缩 顺时针旋转某个角度 如下所示。 ?...6 Puzzle 用数学表示 为了把左边圆转换成右边椭圆 由线性转换可知,需要用矩阵 A 乘以向量 (p, q) 由 Puzzle 可知,需要“旋转-拉伸-旋转” 上两小节也介绍了用于旋转和拉伸的矩阵...---- 第一个是旋转矩阵,顺时针旋转 45 度。 注意 -π/4 前的负号 ? 第二个是拉缩矩阵 水平拉伸 3√5 倍 竖直拉伸 √5 倍 ?
之前的文章中有简介一种方法,把行旋转一下,然后与右侧对应相乘。在谷歌图片搜索旋转矩阵时,看到这张动图,觉得表述的很清晰了。 ?...稍微复杂一点的是旋转,如果只是二维也很简单(因为很直观),但因为是三维的,有xyz三个轴,先推导二维的再延伸到三维。...v=8XRvpDhTJpw 有点P(Xa,Ya),当坐标由 x –> y 旋转 θ 度后,求该点在新坐标轴的坐标是多少 ? ? ? ? 所以对于二维旋转来讲,旋转矩阵就是 ?...三维旋转,需要先搞清楚正、负方向(使用的是右手法则,在二维平面增加一维z,它的正方向朝向屏幕外)。 绕x轴进行旋转(在yz平面顺时针旋转) ? ? 绕y轴进行旋转(在zx平面顺时针旋转) ? ?...绕z轴进行旋转(在xy平面顺时针旋转) ? ?
位移配合定位,可实现元素水平垂直居中 rotate() - 旋转 2D 旋转是指:让元素在二维平面内,顺时针旋转或逆时针旋转,具体使用方式如下: 先给元素添加 **转换属性 **transform 编写...功能:围绕元素的中心点旋转元素。 语法: transform: rotate(angle); 示例:transform: rotate(45deg); 将元素顺时针旋转45度。...rotateX() - 绕X轴旋转 功能:围绕X轴旋转元素。...rotateY() - 绕Y轴旋转 功能:围绕Y轴旋转元素。...rotateZ() - 绕Z轴旋转 功能:围绕Z轴旋转元素(与2D变换中的rotate相同)。
核心思路 魔方直接渲染到屏幕,拾取的时候再渲染一次到FBO,通过拾取结果决定是旋转某一列还是旋转整个魔方。...ROTATE_ALL 为旋转整个魔方 ROTATE_X_CLOCKWISE 为绕X轴顺时针 ROTATE_X_ANTICLOCKWISE 为绕X轴逆时针 ROTATE_Y_CLOCKWISE...为绕Y轴顺时针 ROTATE_Y_ANTICLOCKWISE 为Y轴逆时针 ROTATE_Z_CLOCKWISE 为绕Z轴顺时针 ROTATE_Z_ANTICLOCKWISE 为绕Z轴逆时针...数组为-1,完成一次旋转。...、Y轴旋转的角度大小,直接对整个魔方的旋转矩阵进行操作。
如图整圆的铣削编程 程序参考: N05 G00 X10 Y25 Z1 S1250 M3;刀具快速移动(G00)到 P01 点。...刀具顺时针绕一整圈 (G02)。 N20 G00 Z100 M5 ; 快速移动 (G00) 退回。 N25 X-20 ; N30 M30;程序结束 (M30)。...程序说明: 1、刀具起点为N05 X10 Y25 这是P01点 2、现在我们想要一个完整的圆,所以我们将使用 G02 或 G03 圆弧插补 G 代码 如果您想要一个顺时针圆,您将使用 G02,如本程序所示...3、用G02我们会给出圆的终点坐标, 对于一个完整的圆,起点和终点保持不变, 所以我们将使用相同的X,Y坐标 G02 X10 Y25 4、现在要完成 G02 G 代码,我们必须给出圆心坐标, I - X...轴上圆起点到圆心点的距离。
顺时针.png RectF rectF = new RectF(100, 100, 500, 300); path.addRect(rectF, Path.Direction.CCW);//顺时针画矩形...400, Path.Direction.CW);//顺时针画矩形 2)右图:横的顺时针,竖的逆时针 mRedPaint.setStyle(Paint.Style.FILL); RectF rectF...填充.png 感觉向两个水涡,同向加剧,反向中间就抵消了 2.填充的环绕原则:---在自然科学(如数学,物理学)中的概念 非零环绕原则(WINDING)----默认 反零环绕原则(INVERSE_WINDING...:WINDING 根据我个人的理解(仅供参考):在非零环绕数规则下 判断一点在不在图形内:从点引射线P, 相交的路径方向与射线成锐角+1 相交的路径方向与射线成钝角-1 结果0,不在,否则,在 ?...奇偶环绕.png 3).反非零环绕数规则和反奇偶环绕数规则: 就是和上面相比,该填充的不填充,不填充的填充 ?
φ是该向量的夹角,e的iφ次方代表向量逆时针旋转,e的−iφ次方代 代表向量顺时针旋转。...φ是该向量的夹角,e的iφ次方代表向量逆时针旋转,e的−iφ次方代 代表向量顺时针旋转。...其实就是将单位圆N等分,那么每一个等分的角度就是ω。 假设某个时序数据在一个周期内有8个采样点,也就是基频信号绕复平面转一圈的过程中会有8个采样点,每次采样时间间隔完全一样。...请注意是复平面上面的单位圆上被N等分的点,这些点有如下一些特性: 公式 解释 一个点的平方等于将该点绕复平面原点旋转两倍夹角 对称性,一个点绕复平面原点转半圈得到的点与原始点相反 共轭,即实部相等...,虚部相反 一个点绕一圈以后与原点重合 这些特性使得我们采用分治的方法快速计算傅里叶变换,因为基于递归降低了复杂度,基于复数的特性,使得无论计算的多少次方,事实上都是在单位圆上的被N等分的点上反复计算和取值
400, 400, Path.Direction.CCW);//逆时针画矩形 感觉向两个水涡,同向加剧,反向中间就抵消了 2.填充的环绕原则:---在自然科学(如数学,物理学)中的概念 非零环绕原则...(WINDING)----默认 反零环绕原则(INVERSE_WINDING) 奇偶环绕原则(EVEN_ODD) 反奇偶环绕原则(INVERSE_EVEN_ODD) public enum...(500, 200); path.lineTo(200, 400); path.lineTo(300, 50); path.lineTo(400, 400); path.close(); 1).非零环绕数规则...:WINDING 根据我个人的理解(仅供参考):在非零环绕数规则下 判断一点在不在图形内:从点引射线P, 遇到顺时针边+1 遇到逆时针边-1 结果0,不在,否则,在 2).奇偶环绕数规则:EVEN_ODD...根据我个人的理解(仅供参考):奇偶环绕数规则 判断一点在不在图形内(非定点): 从点引射线P,看与图形交点个数 奇数在,偶数,不在 3).反非零环绕数规则和反奇偶环绕数规则: 就是和上面相比,该填充的不填充
当时在写这个等待进度条的时候,就有考虑到集成多种样式进去供用户选择,比如圆弧状风格、旋转圆风格、三角圆弧、线条风格、圆环风格等,一个控件就相当于五六个控件,这个才牛逼一些,而且代码还很完整和精彩。...二、实现的功能 1:支持多种等待样式风格 圆弧状风格 旋转圆风格 三角圆弧 线条风格 圆环风格 2:可设置范围值和当前值 3:可设置前景色背景色 4:可设置顺时针逆时针旋转 5:支持任意大小缩放 6:支持设置旋转速度间隔...define PROGRESSWAIT_H /** * 等待进度条控件 作者:feiyangqingyun(QQ:517216493) 2016-10-28 * 1:支持多种等待样式风格 圆弧状风格 旋转圆风格...三角圆弧 线条风格 圆环风格 * 2:可设置范围值和当前值 * 3:可设置前景色背景色 * 4:可设置顺时针逆时针旋转 * 5:支持任意大小缩放 * 6:支持设置旋转速度间隔 */ #include...QSize sizeHint() const; QSize minimumSizeHint() const; public Q_SLOTS: //设置顺时针逆时针旋转
不妨约定:逆时针旋转的角为正角,顺时针旋转的角为负角。...地球是圆的。如果你沿着赤道一直向前走,可以绕地球一圈回到原地。但在地面上测量你前进的方向,却是任何时刻都没有变化。也就是说:你绕赤道一周,方向改变量总和是0°!...如果让蚂蚁沿着地球仪上的北回归线绕一圈,它自己感到的(也就是在地球仪表面上测量到的)方向的改变量应当是多少呢? 用一个圆锥面罩着北极,使圆锥面与地球仪表面相切的点的轨迹恰好是北回归线(图4)。...把锥面展开成扇形,便可以看出,蚂蚁绕一圈,方向改变量的总和,正好等于这个扇形的圆心角(图5): ? ? 图4 ? 图5 要弄清楚这里面的奥妙,不妨看看蚂蚁在金字塔上沿正方形爬一周的情形(图6)。 ?...把金字塔表面摊平了一看便知:在B处改变量是180°-(∠1+∠2);绕一圈,改变量是 4×180°-(∠1+∠2+∠3+∠4+∠5+∠6+∠7+∠8) =∠AOB+∠BOC+∠COD+∠DOA 这个和,
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