Demo 下载地址:https://github.com/XHTeng/react_native_filter_demo 刚接触RN不久,代码写的很烂,如果您有更好的优化(代码和性能都可),感谢您P
在 Java 层,Android 已经为我们提供了 GLSurfaceView 用于 OpenGL ES 的渲染,我们不必关心 OpenGL ES 中关于 EGL 部分的内容,也无需关注 OpenGL ES 的渲染流程。
EGL 是 OpenGL ES 和本地窗口系统(Native Window System)之间的通信接口,它的主要作用:
React Native 开发时,如果只是写些简单的页面,基本上按着官方文档 reactnative.dev[1] 就能写出来,但是 React Native 的 API 有几百个,没有一定的开发踩坑经验,面对一些新的需求时确实会抓不到重点。
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这篇文章主要是对在原生长列表中嵌入多个 Flutter 卡片,每个卡片都对应一个独立的 FlutterView/Engine 这种使用场景进行调研,分析该场景下的性能和内存使用等指标。通过调研,我们希望了解这种使用场景下 Flutter 的性能表现如何,在实际的业务中是否可行。
android搭建opengles 的egl环境之前使用java已经写过,但是一般实际开发opengles的相关代码都在native层,因为native的话效率会比java高很多,步骤都是一致的,只是换一种语言写而已。之前使用java写的opengles egl环境搭建点击下面链接: https://www.jianshu.com/p/ce3496ab9e02
什么是OpenGL ES OpenGL ES是一套适用于手持嵌入式设备的3DAPI。比如手机、PDA、汽车、航空等等上面都可以使用到OpenGL ES。OpenGL ES是免授权费的、跨平台的、功能完善的2D和3D图形应用程序接口API,它是桌面OpenGL的子集,是从OpenGL裁剪定制而来的。由于手持设备的相关局限性,OpenGL ES相对于OpenGL不可避免的进行了相关的精简。去除了OpenGL中比如glBegin/glEnd,四边形(GL_QUADS)、多边形(GL_POLYGONS)等复杂图元
背景 在移动应用的开发过程中,绘制基本的二维图形或动画是必不可少的。然而,考虑到Android和iOS均有一套各自的API方案,因此采用一种更普遍接受的技术方案,更有利于代码的双平台兼容。 art是一个旨在多浏览器兼容的Node style CommonJS模块。在它的基础上,Facebook又开发了react-art ,封装art,使之可以被react.js所使用,即实现了前端的svg库。然而,考虑到react.js的JSX语法,已经支持将 等等svg标签直接插入到dom中(当然此时使用的就不是react
大家好,我是郭树煜,Github GSY 系列开源项目的作者,系列包括有 GSYVideoPlayer 、GSYGitGithubApp(Flutter\ReactNative\Kotlin\Weex)四大版本,目前总 star 在 17 k+ 左右,主要活跃在掘金社区,id 是恋猫的小郭,主要专栏有《Flutter完整开发实战详解》系列等,平时工作负责移动端项目的开发,工作经历从 Android 到 React Native 、Weex 再到如今的 Flutter ,期间也参与过 React 、 Vue 、小程序等相关的开发,算是一个大前端的选手吧。
Android4.0之后,系统默认开启硬件加速来渲染视图,之前,理解Android硬件加速的小白文简单的讲述了硬件加速的简单模型,不过主要针对前半阶段,并没怎么说是如何使用OpenGL、GPU处理数据的,OpenGL主要处理的任务有Surface的composition及图形图像的渲染,本篇文章简单说一下后半部分的模型,这部分对于理解View渲染也有不少帮助,也能更好的帮助理解GPU渲染玄学曲线。
相机开发是 OpenGL ES 开发的重要应用,利用 OpenGL 可以很方便地实现相机美颜、滤镜、塑型以及一些动态特效,其性能显著优于对应功能的 CPU 实现。
上文主要介绍了BufferQueue的设计思想和内部实现,本文将介绍对于BufferQueue的常用封装和使用例子。
本文是基于前面两篇OpenGl理论学习的实际应用,更好的巩固一下前面的学习内容,重点讲下如何使用OpenGl去渲染一个yuv格式视频。
项目位置 https://github.com/deepsadness/SDLCmakeDemo
本篇将带你深入了解 Flutter 中打包和插件安装等原理,帮你快速完成 Flutter 集成到现有 Android 项目,实现混合开发支持。
glReadPixels 是 OpenGL ES 的 API ,OpenGL ES 2.0 和 3.0 均支持。使用非常方便,下面一行代码即可搞定,但是效率很低。
前面的文章就介绍过,OpenGL是基于线程的,直到目前为止,我们并没有深刻的认识到这个问题,但我们知道的是,当我们继承GLSurfaceView.Renderer时,系统会回调以下方法:
这个公众号会路线图式的遍历分享音视频技术:音视频基础 → 音视频工具 → 音视频工程示例 → 音视频工业实战。关注一下成本不高,错过干货损失不小 ↓↓↓
Android系统在启动SystemServer进程时,通过两个阶段来启动系统所有服务,在第一阶段启动本地服务,如SurfaceFlinger,SensorService等,在第二阶段则启动一系列的Java服务。开机动画是在什么时候启动的呢?通过查看源码,Android开机动画是在启动SurfaceFlinger服务时启动的。SystemServer的main函数首先调用init1来启动本地服务,init1函数通过JNI调用C语言中的system_init()函数来实现服务启动。
Flutter基础介绍 Flutter简介 Flutter 是 Google 开源的 UI 工具包,帮助开发者通过一套代码库高效构建多平台应用,支持Android、IOS、Web、Linux app。 Flutter 支持毫秒级的热重载,并提供了富有表现力和灵活的 UI,可达到原生一样的性能。 Flutter 与 React Native 设计对比 相比于 RN 转换原生控件,Flutter 则编译为原生代码. Flutter 控制屏幕上的每个像素,这避免了由于需要 JavaScript 桥接而导致的性能
认识一个类,相当于结交一位朋友;看一篇源码,相当于一次顶级的会话; 读一个框架,相当于见证一段思想;做一个程序,相当于创造一个生命; 一次Git提交,相当于记录一次成长;生活也许并非那么美好,但一切可以这么崇高。----张风捷特烈
作为 GSY 开源系列的作者,在去年也整理过 《移动端跨平台开发的深度解析》 的对比文章,时隔一年之后,本篇将重新由 环境搭建、实现原理、编程开发、插件开发、编译运行、性能稳定、发展未来 等七个方面,对当前的 React Native 和 Flutter 进行全面的分析对比,希望能给你更有价值的参考。
代码组织: 目录结构: . ├── components //组成应用的各个组件 │ ├── Routers.android.js //每个组件若实现不一样,分为android的实现和ios的实现。 │ ├── Routers.ios.js │ ├── common //公共组件 │ ├── issues //议题页面 │ ├── navigation //导航组件,android用侧边栏,ios准备用tab │ └── project
这个文件目录除了src 其他的都是通过react-native init my_app自动生成的。
关于React生态系统的一系列令人敬畏的事情。 React React一般资源 React社区 React在线游乐场 React教程 React通用教程 React钩子 React和TypeScrip
要理解Android的图形架构,我们需要先理解window的概念。维基百科中给window的定义是:Window是图形用户界面(GUI)系统中显示器上一个单独的视图区域(可以想象你电脑桌面上一个个窗口)。
Android自带ART,不用导入。iOS要使用需要使用xcode打开react native 的ios目录,
React 的 Umi项目,在使用 Echarts 3D 时报错:Error: Component series.surface not exists. Load it first.
其实刚入手做app的时候,就应该做出简单的顶部以及底部导航栏。无奈又在忙其他事情,导致这些现在才整理出来。
(友情提示:RN学习,从最基础的开始,大家不要嫌弃太基础,会的同学请自行略过,希望不要耽误已经会的同学的宝贵时间) VS Code是一个专门为React Native项目提供开发环境的扩展开发插件工具。可以调试代码,快速运行React Native的命令,并且可以智能提醒。非常的简便好用。 安装 首先要确保你已经安装了相关的React Native开发环境,并配置了开发环境。 安装VS Code方法非常简单,去github上下载插件,直接安装在电脑就可以了。 插件地址:https://github.com/
安卓应用一般都害怕自己被杀,内存占用高是被杀的重要原因之一,所以大家都想尽各种招数应对,但效果都一般。 但有一招: WindowManagerGlobal.getInstance().startTrimMemory(TRIM_MEMORY_COMPLETE); 几乎没有人提及。这段时间的实战,发现效果还不错,但要掌握好这个函数的用法,需要仔细理解背后的原理,毕竟这个调用相当于在局部时间内让应用的一系列GPU缓存被清理,相当于硬件加速失效。 文章分三大部分,第一大部分用简单的方式描述安卓绘制系统框架,第二大部
大家好,本文是 iOS/Android 音视频专题 的第六篇,该专题中 AVPlayer 项目代码将在 Github 进行托管,你可在微信公众号(GeekDev)后台回复 资料 获取项目地址。
1、OpenGL生成纹理 2、纹理绑定到SurfaceTexture上 3、用SurfaceTexture做参数创建Surface 4、MediaCodec解码的视频就往Surface发送,就显示出画面了 Shader编写 vertex_shader.glsl attribute vec4 av_Position; attribute vec2 af_Position; varying vec2 v_texPosition; void main() { v_texPosition = af
Android 现已迎来新一轮的图像革新,由于 sRGB 的每个色彩通道只有 8 个比特,因此标准 sRGB 色域无法充分体现屏幕与摄像头最新技术的优势所在。Android 一直在努力实现对广色域图像的端到端支持,例如,呈现数据更多、色域更宽的画面。这意味着,用户最终能够捕捉到实景的丰富色彩,在手机上观赏并与朋友分享广色域图片。从 Android Q 开始,这一切将成为可能: 广色域图片即将亮相 Android。因此,让应用做好支持准备极为重要。本文介绍的两项测试可用于判定应用是否具备相应的条件与能力来显示广色域图片。另外,本文还会提供一些技术上的建议,帮助您为应用添加广色域支持。
在第一篇文章【音视频基础知识】文章中,就介绍过,视频其实就是一张张图片组成的,在上文【初步了解OpenGL ES】中,介绍了如何通过OpenGL渲染一张图片,可以猜想到,视频的渲染和图片的渲染应该是差不多的。话不多说,马上就来看看。
在很多产品中都会涉及到下拉菜单选择功能,用的最好的当属美团了,其效果如下: 要实现上面的效果,在原生中比较好做,直接使用PopWindow组件即可。如果使用React Native开发上面的效果
在很多产品中都会涉及到下拉菜单选择功能,用的最好的当属美团了,其效果如下: 要实现上面的效果,在原生中比较好做,直接使用PopWindow组件即可。如果使用React Native开发上面的效果,需
本文的内容是关于 React Native 重写的经验分享,基于 React Native 重写 Ionic 应用Growth 过程中遇到的一些坑。 Growth 是一款专注于Web开发者成长的应用。其 1.0 和 2.0 主要使用 Ionic 实现,Ionic 1.x 的主要问题是 Angular 1.x 已经落后了。而 Ionic 2.x 则在启动的性能上不是让人满意——其实在开源方面,我是中 HDD(热闹驱动开发)的一员。 在重写的过程中,我们错误估计了其开发效率与 Ionic 2.x 是接近的,我们
ReactNative系列文章: 1.《逻辑性最强的React Native环境搭建与调试》 2.《ReactNative开发工具有这一篇足矣》 正文 React Native(以下简称RN)开发工具的文章很多,几乎千篇一律都是Copy的(一毛一样),本文结合自己的实践经历,推荐给Coder最实用的RN开发工具,RN开发工具用这一篇足矣! 概述:开发RN的工具有很多,选择性也比较多,比如Facebook专门为React开发的IDE:Nuclide,还有做前端比较熟悉的WebStorm、Sublime Te
这段代码在release包的情况是,buttons是空的,是由于if (child.type.name === 'FlowSendButton')这是判断根本不会为true,因为在release模式下,child.type根本没有name这个属性,只有在debug模式下才有,所以这样来进行判断的 ,统统不会有true的情况,自然buttons中没有值,也就不会展示了。
Facebook 在 2018 年 6 月官方宣布了大规模重构 React Native 的计划及重构路线图。目的是为了让 React Native 更加轻量化、更适应混合开发,接近甚至达到原生的体验。
前言 React Native出来一年多了,受到各大开发人员的喜爱,但是由于只是专注于View层的开发,因此在很多深层次上还需要结合原生app做一定的兼容,还有就是现在好多控件,如Android中已是系统的控件的sidemenu、checkbox、gridview等,这些在react native中 系统是没有给我们提供的,这时候就借助了第三方开源的力量。 那么我们今天说说在React Native项目开发中常见的一些第三方库。 常见的第三方库 组件篇 CheckBox(多选按钮) react-nati
Flutter 渲染引擎在 iOS 上支持三种渲染方式,分别是纯软件(CPU),Metal 和 GL。其中纯软件的方式仅限于特定的构建,需要在编译时开启 TARGET_IPHONE_SIMULATOR 宏,应该是用于在模拟器上的测试,实机运行只会使用 Metal 和 GL。Flutter 会在运行时先判断是否能够使用 Metal,如果设备不支持,才会降级到 GL。iOS 10 以上的版本默认使用 Metal,GL 只用于兼容 iOS 9 的老旧设备。
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