的套件。...Scene Kit 概要 Scene Kit 构建在OpenGL之上,其中灯光,几何图形,材料和相机等高级引擎特性,这些组件都是面向对象的,你可以用熟悉的 Objective-C 或 Swift 语言来编写代码...幸运的是 Scene Kit 就好了很多,高级配置对于大多数常见任务是足够的 - 甚至更先进的功能,如动态阴影和景深效果,使用它提供的上层 API 来配置,就已经足够了。...光照 Scene Kit 中完全都是动态光照,使用起来一般会很简单,但也意味着与完整的游戏引擎相比,光照这块进步并不明显。Scene Kit 提供四种类型的光照:环境光、定向光源、点光源和聚光灯。...目前,在 iOS8 (首次支持 Scene Kit) 和 OS X 10.10 下,Scene Kit 和 Sprite Kit 可以协同工作:对 Sprite Kit 来说,3D 模型可以与 2D 精灵混合使用
image.png 现实世界充满了运动和生活。 使现实世界变得如此繁忙和动态的是物理。 物理是物质在太空中移动的方式。因为电子游戏世界没有物理,它也没有物理,所以游戏程序员必须模拟物理。...对于大多数电子游戏而言,物理学上基本上只有两个重要方面:重力和碰撞。 在向游戏中添加敌人时,您实现了一些碰撞检测,但是由于重力需要碰撞检测,因此本文添加了更多内容。 考虑一下为什么重力可能涉及碰撞。...使用此属性将玩家拉向屏幕底部。 在 Pygame 中,越高的数字越接近屏幕的底部边缘。 在现实世界中,引力影响着一切。...在此代码中,将第一行添加到循环中: player.gravity() # check gravity player.update() 启动你的游戏,看看会发生什么。...ground_hit_list = pygame.sprite.spritecollide(self, ground_list, False) for g in ground_hit_list:
真实的世界充满了运动和生活。物理学使得真实的生活如此忙碌和动态。物理学是物质在空间中运动的方式。既然一个电脑游戏世界没有物质,它也就没有物理学规律,使用游戏程序员不得不模拟物理学。...从大多数电脑游戏来说,这里基本上仅有两个方面的物理学是重要的:引力和碰撞。 当你添加一个敌人到你的游戏中时,你实现了一些碰撞检测,但是这篇文章要添加更多的东西,因为引力需要碰撞检测。...使用这个属性来将玩家精灵拉向屏幕底部。 在 Pygame 中,较高的数字更接近屏幕的底部边缘。 在真实的世界中,引力影响一切。...因此,在接下来的文章中,你将添加地面和平台碰撞以及跳跃能力。在这期间,尝试应用引力到敌人精灵。 到目前为止,这里是全部的代码: #!...= pygame.sprite.spritecollide(self, ground_list, False) for g in ground_hit_list: self.health -= 1 print
Xcode 10包含为所有Apple平台创建出色应用所需的一切。现在Xcode和Instruments在macOS Mojave上的新Dark Mode中看起来很棒。...Swift可以更快地编译软件,帮助您提供更快的应用程序,并生成更小的二进制文件。测试套件的完成速度提高了很多倍,与团队合作更简单,更安全,等等。 ?...Interface Builder可让您快速将设计和预览从亮到暗切换。资产目录定义资产和命名颜色。您可以在调试时将应用程序切换为暗模式。这一切都是使用Xcode中仅适用于您的应用的控件完成的。...自定义调试工具 使用Instruments,您最终可以淘汰print()语句,这些语句将替换为OSLog路标和您自己的自定义仪器。...模拟和测试 Xcode包含一个内置的强大测试引擎。一次跨多个物理设备运行单元测试,以及UI和性能测试。或者利用Mac的处理能力,使用并行运行的模拟设备大大加快测试速度。
所涉及到的知识点参考: 物理系统 UI系统 监听和发射事件 动作列表 预制体Prefab 图集资源 ps:本项目所使用的Cocos Creator版本为v2.0.9 开启物理系统 为了尽量达到真实的效果...给它添加一个cc.Sprite组件并且给予它显示的spriteFrame 添加RighdBody组件 由于桌面是静止不动的,因此我们将Type设置为Static 去掉AwakeOnLoad,因为我们并不需要它处于唤醒状态...同样,小球也是需要使用到物理系统的 红球 摆放好后我们可以将这10个小球节点都放到一个空节点下,这样我们就可以将这个10个小球做成一个prefab。方便我们动态生成。...在这个空节点下再创建一个子节点,并添加Sprite组件,使用球杆的问题。...同样的,我们将白球和球杆做成一个预制体,方便我们后面的动态创建 ---- 做到这里整个节点树应该是如下的一个结构 ---- 接下来我们就要在这个基础上开发我们的游戏逻辑的脚本组件了 球杆脚本Cue.js
我们的现实生活中充满了运动和生命。物理让我们的世界变得如此繁忙和生动。 同时我们要知道,物理阐释了物质在空间中移动的方式。...不过呢,因为我们的游戏世界本不存在物理,所以作为游戏程序员,我们必须在游戏中模拟物理。 对于大多数游戏而言,我们基本上关注的是两种物理现象:重力和碰撞。...使用此属性将播放器拉向屏幕底部。 在Pygame中,较高的数字更靠近屏幕的底部边缘。 在现实世界中,重力会影响所有物体。...但在游戏中,重力是有选择的——如果你将重力添加到整个游戏世界中,则所有物体都会掉落到地面。 相反,你也可以仅将重力添加到玩家和敌人上....ground_hit_list = pygame.sprite.spritecollide(self, ground_list, False) for g in ground_hit_list: self.health
在three.js中,展示的一切内容都是在canvas中绘制的,所以点击事件点击到物体上是无法获取点击对象的,要获取点击的对象要使用RayCaster,用于在三维空间中进行鼠标拾取,原理是:相机与鼠标所在的设备坐标之间的连线经过哪些物体...raycaster = new THREE.Raycaster(); var mouse = new THREE.Vector2(); function onMouseMove( event ) { // 将鼠标位置归一化为设备坐标...("resize", onWindowResize, false); window.addEventListener("click", onDocumentMouseMove, false...THREE.Raycaster(); var mouseVector = new THREE.Vector2(); function getIntersects(x, y) { //将鼠标位置转换成设备坐标...(x, y); //通过摄像机和鼠标位置更新射线 raycaster.setFromCamera(mouseVector, camera); // 返回物体和射线的焦点
点击查看交互效果 在three.js中,展示的一切内容都是在canvas中绘制的,所以点击事件点击到物体上是无法获取点击对象的,要获取点击的对象,要使用RayCaster,是用于在三维空间中进行鼠标拾取...raycaster = new THREE.Raycaster(); var mouse = new THREE.Vector2(); function onMouseMove( event ) { // 将鼠标位置归一化为设备坐标...("resize", onWindowResize, false); window.addEventListener("click", onDocumentMouseMove, false...(x, y); //通过摄像机和鼠标位置更新射线 raycaster.setFromCamera(mouseVector, camera); // 返回物体和射线的焦点...return raycaster.intersectObject(group, true) }
,点击后图中的黄色方框会显示在页面上,这个方框是动态的,它会在指定位置一放一缩。...(row, col) sprite.x = pos.x sprite.y = pos.y sprite.row = row sprite.col...它先调用getBuilding()接口获取道具图片对象,getBuilding()根据输入的道具名称,调用对应的函数将道具图片素材加载到程序内存里,this.boardLayer.addChild(sprite...,它先判断当前是否运行道具拖拽到页面上,如果可以,那么它通过globalToLocal,screenToRowCol,两个函数将当前鼠标所在的位置转换为对应的白色网格,然后将黄色方框显示到页面上。...上面代码完成后,我们就可以实现道具在页面上的动态拖拽特效了
它允许您通过添加诸如重力,附件(弹簧)和力量等行为来创建感觉真实的界面。您定义了您希望界面元素采用的物理特征,动态引擎负责其余部分。...当一起使用时,运动和动态成为用户体验工具的重要组成部分,使您的交互栩栩如生。用户将通过看到它以自然,动态的方式回应他们的行为。...到目前为止,UIKit Dynamics已经根据物品的界限自动设置物品的物理属性(如质量和弹性)。 接下来,将看到如何使用UIDynamicItemBehavior类自己控制这些物理属性。...动态添加行为 在下一步中,将看到如何动态地添加和删除行为。...用户交互 正如刚刚看到的,当物理系统已经运动时,我们可以动态添加和删除行为。 在最后一节中,每当用户点击屏幕时,都会添加另一种类型的动态行为UISnapBehavior。
true,因为不指定Spirte的时候,Unity将其区域填充为默认的白色,全部区域都是可以响应点击的 9 Sprite overrideSprite = this.overrideSprite...,将一个UV坐标的Alpha值与临界值作比较。...= alpahThreshold; 23 } 24 } 25 } 第二种基于像素检测的解决方案是自己重写IsRaycastLocationValid接口里面像素检测方法,将屏幕坐标转换为...这样就可以让透明区域不再响应 28 if(cn == 0) 29 return false; 30 31 //返回true表示在多边形外部否则表示在多边形内部 32...这样就可以让透明区域不再响应 71 if(cn == 0) 72 return false; 73 74 //返回true表示在多边形外部否则表示在多边形内部
通过 decodeImageFromList 方法可以将一个字节流转换为ui.Image 对象。将 assets 的文件读取为字节流可以使用 rootBundle.load 方法。...现在要有一个概念: 画布只承担绘制工作,一切的数据来源由使用者提供。 也就是将ui.Image对象作为参数传给在 PaperPainter,画板只专注于绘制操作。...主要作用是在画布上绘制一张图片上的很多部分,比如雪碧图 (Sprite) 将需要的图片放在一张图里。另外通过 drawAtlas 绘制的效率要更高。...= oldDelegate.image; } 【3】图形的变换 我们在定义 Sprite 时,可以将变换的属性放在其中,如平移、缩放、透明度等。...image-20201030124040144 ---- 5.绘制原始图集:drawRawAtlas 这个方法是drawAtlas的底层实现,其中变换列表、矩形域列表都换为Float32List,颜色数组换为
使用sprite精灵类重构 这里我们创建了玩家角色类Player和金币类Coin,类是编程中组织和管理代码的一种方式,当代码比较多的时候,使用这种方式是很有必要的。...碰撞检测这里用到的是pygame.sprite.collide_rect(player,gold)方法,它返回的是一个布尔值 True 或者False,True表示已碰撞,False表示未碰撞。 ?...动态效果: ?..., True),变的更简单了。...添加计分功能 设置一个分数变量score,添加一个字体文件,在游戏主循环中增加分数,然后创建文本内容,最后将内容绘制到屏幕左上角10,10位置。 ? (全文完)
c++编写简易版2048小游戏 其实就一个摄像机,背景,开始按钮,还有一个44的sprite背景。 我们把44的数组和4*4的sprite对应起来。 当数组为0的时候,sprite就为空白。...当数组不为0,sprite就显示对应的数字sprite。 只需要动态控制好sprite的变化就行。...).spriteFrame =spriteFrame }) } } //.... } } //判断胜利和失败的条件基本相同 // 判断游戏结束 gameover:...; // 否则游戏结束 return true; }, // 判断胜利 win:function() { var i =0 var j =0 // 有任意一个位置达到 2048,则胜利...var y =0 // 将 a 备份至 b for(i=0;i<=4;i++) { for(j=0;j<=4;j++) {
将以下代码添加到HelloWorld类的声明中: private: Sprite* _player; 接下来,打开HelloWorldScene.cpp并将HelloWorld::init方法的内容替换为以下内容...5.然后,您调用normalize()将偏移量转换为单位向量,该向量是长度为1的向量。将其乘以1000可得到长度为1000的向量,该向量指向用户点击的方向。为什么是1000?...物理引擎不仅对于模拟逼真的运动非常有用,而且对于检测碰撞也非常有用。 您将使用Cocos2d-x的物理引擎来确定怪物和投射物何时发生碰撞。...您可以使用更精确的形状,但是更简单的形状足以满足大多数游戏和更高的性能要求。 2.将精灵设置为动态。这意味着物理引擎不会向怪物施加力。相反,您将直接通过之前创建的MoveTo操作对其进行控制。...最后,将物理物体分配给怪物。
今天想对这个现状进行改善,网上查到一种雪碧图的方案,其实就是使用工具将数量很多的小图片拼成一张大图片,然后css里都引用这张大图片,并指定显示该图片的某一个区域,但这个方案需要手工作很多处理。..., // 是否以时间戳为文件名生成新的雪碧图文件,如果启用请注意清理之前生成的文件,默认不生成新文件 newsprite: false, // 给雪碧图追加时间戳...,默认不追加 spritestamp: true, // 在CSS文件末尾追加时间戳,默认不追加 cssstamp: true, // 默认使用二叉树最优排列算法...默认 images/ spritedest: 'module1/images/' }, files: [{ // 启用动态扩展...**/*.sprite.css'], // 导出css和sprite的路径地址 dest: 'module1/', // 导出的css名
这对于将机器学习引入新领域带来了问题:在物理模拟、游戏引擎、气候模型中,原领域组件不是由机器学习框架的特定领域语言(DSL)编写的。因此在将机器学习引入科学计算时,重写需求成为了一个挑战。...在包括微软 ADBench 在内的以机器学习为重点的基准套件上,经过优化的 IR 上的 AD 的几何平均速度比未经过优化的 IR 上 AD 的几何平均速度提高了 4.5 倍,这使得 Enzyme 达到了最高的性能...包括 C、C ++、Fortran、Rust、Swift 等编译器前端生成的中间表示(IR)。...Enzyme.jl,一个 Julia 包,通过动态高级语言编写的代码,仅使用低层信息获得梯度。 通过链接时优化(LTO)支持了多来源 AD 和静态库支持。...完整的合成梯度函数将结合使用这些函数(添加影子分配),将 if.end 中的返回替换为 reverse_if.end 的分支。
百度上面教程贼多,我就不写了 新建一个GameObject,改名为GameControll 绑上我们新建的C#脚本,这个脚本就是我们整个项目核心的控制点了 我在这里简单设置了一下参数,比如底分和全场倍数...动态生成页面要准备好预制体,也就是画UI, 可以看到这里我将主要的场景分为两个预制体,一个是专门放player的,一个是专门放置按钮的 这是我的StartPanel预制体做好的样子 这是我的...); print("初始化" + "toStar()"); } 写完上面的代码,运行你会发现你写好的预制体被动态加载出来了 可以看到这里我给预制体绑定了很多处理的辅助类,我将这几个类直接贴出来吧...{ sprite.CanSeeCard = true; sprite.Poker = clist[i];...} } else { sprite.CanSeeCard = true; sprite.Poker
功能,动态合图会自动将合适的贴图在开始场景时动态合并到一张大图上来减少 Drawcall。...但是将贴图合并到大图中会修改原始贴图的 UV 坐标,如果在自定义 effect 中使用了贴图的 UV 坐标,这时 effect 中的 UV 计算将会出错,需要将贴图的 Packable 属性设置为 false...当 SpriteFrame 为自动剪裁时,下图中自动剪裁的相关信息为置灰状态,不可修改: Sprite 组件剪裁相关设置详解 和图片裁剪相关的 Sprite 组件设置有以下两个: Trim 勾选后将在渲染...在使用这种素材时,我们需要将 Sprite 组件 的 Trim 设为 false,将 Size Mode 设为 RAW。...而 Trim 设为 true,则是在位移完全由角色位置属性控制的动画中,更推荐使用的方式。
还有些精灵是和物理引擎有关的,有一些物理特效。 本章讲的精灵,只是一般意义上的精灵。...* create(const std::string &filename,const Rect &rect); //指定图片和裁剪的矩形区域来创建精灵 static Sprite* createWithTexture...*texture,const Rect &rect,bool rotated=false);//指定纹理和裁剪的矩形区域来创建精灵,第三个参数是否旋转纹理,默认不旋转 从纹理缓存区来裁剪矩形区域创建精灵...//旋转就是,可能某些情况下,我们合图时为了节省空间,将小图旋转再合图了,这个时候就需要旋转了 static Sprite* createWithSpriteFrame(SpriteFrame *pSpriteFrame...tree2->setPosition(Vec2(500, 200));//设置精灵位置 this->addChild(tree2, 0); //通过纹理缓存截取树 return true
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