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(5203)
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沙龙
1
回答
Three-js
将
OBJ
渲染
为
线框
(
应该是
渲染
面
和
着色
)
javascript
、
asp.net
、
three.js
、
3d
我已经
将
一个.
obj
文件导入到
Three-js
中,但它没有按照预期呈现模型。模型
渲染
为
线框
,甚至看起来添加了不存在的几何体。我
为
我的机器添加了一个新的.
obj
格式的MIME类型(应用程序/八位字节流),这似乎没有什么不同。',
浏览 57
提问于2019-10-04
得票数 0
回答已采纳
1
回答
在Direct3D中在纹理上绘制线条
windows-store-apps
、
direct3d
我正在使用Direct3d11
和
Windows8应用商店应用。 我一直在谷歌搜索,遗漏了几个点,如果有人能为我指出,我会很高兴。到目前为止,我已经成功地创建了缓冲区,
着色
器,并使用D3D11_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TRIANGLELIST对纹理进行采样,因此我可以将其更改为LINELIST,并获得我的点的一条线。
浏览 3
提问于2013-02-01
得票数 0
1
回答
透明圆柱体的轮廓绘制
three.js
我正在尝试
为
一个类似CAD的项目
渲染
圆柱体。由于它们中的多个将相互嵌套,因此我希望将它们显示
为
类似于以下内容: 也就是说,我想画出轮廓
和
底圆
和
底圆,其余的
应该是
(半)透明的。请注意,这与使用常规
线框
设置不同,因为这将跟踪圆柱体侧面的每个
面
。我发现的另一种方法-
渲染
对象两次,一次是彩色的,略微放大,一次是在顶部的“常规”版本-不幸的是也不起作用,因为多个柱面将被嵌套。我认为使用自定义顶点
和
碎片
着色
器应
浏览 0
提问于2012-12-09
得票数 0
1
回答
金属
着色
器中更宽、更平滑的线条
shader
、
scenekit
、
metal
我正在为一个SceneKit应用程序
将
一些glsl / opengl代码转换为金属,这样它就可以被金属
渲染
。我目前构建并绘制实体
和
线框
模型作为单独的节点。显然,我并不介意在
着色
器中将
线框
绘制在实体节点的面上。但是,我需要能够为每条边分别指定三种预定义颜色中的一种。不必
为
线框
节点生成几何体将为我节省一些CPU时间
和
内存,我不介意为
着色
器提供足够的信息。帧速率并不是主要的问题。 多边形具有任意数量的边,范围从3
浏览 1
提问于2017-10-24
得票数 1
1
回答
Three.js MeshBasicMaterial
线框
无法
渲染
javascript
、
three.js
、
blender
、
wavefront
从混合器应用编程接口创建的几何体工作正常,但是从three.js导出的
obj
文件会在
应该是
线框
的时候
渲染
面
。我的导入或导出过程是否有问题?./3d/decoy.
obj
', function ( object ) { if( child instanceof
浏览 6
提问于2014-10-31
得票数 0
3
回答
将
SCNGeometry
渲染
为
线框
ios
、
shader
、
fragment-shader
、
scenekit
我在iOS上使用SceneKit,并且我有一个想要
渲染
为
线框
的几何体。所以基本上我只想画线条,所以没有纹理。我对这个'GLSL‘语言一无所知,我必须为
着色
器片段使用它。或者可能有一种完全不同的方法来
将
几何体
渲染
为
线框
。
浏览 2
提问于2015-03-01
得票数 12
1
回答
如何
将
耳朵修剪算法应用于闭合多边形,如球体?
graphics
、
mesh
、
convex-polygon
我一直在做一个需要对球体进行三角测量的项目。我已经知道了耳朵修剪算法,并知道如何将其应用于非闭合多边形,如平面。
浏览 3
提问于2017-11-11
得票数 0
2
回答
延迟
渲染
顺序?
opengl
、
shaders
、
glsl
、
deferred-rendering
、
frame-buffer
有一些效果,我必须做多通
渲染
。我有基本的设置(FBO
渲染
等),但我试图让我的头脑围绕最合适的设置。我是这么想的..。FBO 1有颜色附件
和
深度附件。
渲染
g-缓冲器:法线
和
深度(由轮廓
和
DoF模糊
着色
器使用);输出到FBO 1号。
渲染
实体几何,粗体轮廓(如在图
着色
器),雾;输出到FBO 2号。(所有可以
渲染
通过一个片段
着色
浏览 0
提问于2012-12-04
得票数 1
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1
回答
如何在GLscene中显示挤压或多边形
线框
delphi
、
glscene
我正在学习如何使用GLscene,并试图呈现一堆平面多边形,这些多边形是分层的,因此多边形是根据层数
着色
的,每个层都有一个特定的高度(z深度)。GLextrusion似乎是理想的
渲染
多边形,但我需要打开
和
关闭特定层的填充,以便只有
线框
被
渲染
。 问题是,当材料被设置成直线时,多边形就会与三角形交叉。这似乎也发生在其他对象类型中。有没有办法
将
多边形轮廓
渲染
成真正的
线框
?
浏览 4
提问于2016-01-04
得票数 0
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1
回答
延迟
渲染
中的带深度缓冲区的
线框
绘制
opengl
、
depth-buffer
、
deferred-rendering
、
culling
、
depth-testing
我有一个小的OpenGL应用程序,用于一些科学可视化
和
延迟
渲染
管道。我有两张通行证:几何图形,用位置、法线、反照率、分割等
渲染
纹理;
和
灯光传递,我只是把一些数据映射到四边形,然后在屏幕上
渲染
,甚至在硬盘上保存一些图像。所以经典的延迟
渲染
。现在,我需要添加
线框
渲染
到额外的纹理。我想过在几何图形
着色
器中这样做,但看起来有点复杂,而且性能也不是问题,所以我就用glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE)
浏览 1
提问于2018-10-31
得票数 1
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3
回答
在3D宇宙中Z是什么?
java
、
3d
、
cube
我正在用Java创建一个3D
渲染
器,它目前可以使用点
和
线来
渲染
立方体的
线框
,并旋转立方体,问题是,Z
应该是
什么?应该
将
Z设置为什么?我猜立方体的大小应该设置
为
Z? 耽误您时间,实在对不起!
浏览 4
提问于2012-09-11
得票数 3
回答已采纳
1
回答
没有VAO的每个
着色
器属性的VBO,还是不同的方法?
c++
、
opengl
、
sharing
、
vbo
、
openglcontext
我在我的应用程序中使用了各种“嵌套”上下文(用于
着色
器
和
几何共享),因此我不能使用VAOs,因为它们不能在上下文中共享。我目前在我的CAD应用程序中成功地将其用于
线框
渲染
,但我想添加一个平面
着色
模式-为此,我需要
面
法线。如果我需要顶点法线,我只需要将数据附加到顶点位置数据,但我不能在这里这样做,因为顶点将具有不同的
面
法线,这取决于它所属的
面
正在
渲染
。理想情况下,我希望创建另一个VBO对来保存我的面部法线
和
索引,但是如
浏览 6
提问于2011-12-11
得票数 0
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1
回答
如何使用opengl
和
cg进行多通道
渲染
opengl
、
graphics
、
cg
我想实现一个关于铅笔
渲染
的算法。现在我已经有了32个不同笔划强度的纹理
和
一些模型。这个过程是这样的。首先,我应该
渲染
使用Phong
着色
来确定强度。然后我应该
将
纹理映射到
渲染
结果。问题是我不知道如何使用opengl和
着色
器进行多通道
渲染
。我不知道如何访问具有正确坐标的纹理。如果网格的
面
比纹理小怎么办?有没有人能给我举一些这样的例子?
浏览 0
提问于2012-05-15
得票数 1
2
回答
如何
将
重心坐标传递给AGAL
着色
器?(AGAL
线框
明暗器)
actionscript-3
、
3d
、
shader
、
stage3d
、
agal
我想创建一个
线框
效果使用在Stage3D的AGAL编写的
着色
器程序。我一直在谷歌上搜索,我知道我可以使用通过顶点程序传入片段程序的 (BC)来确定像素与三角形的边缘有多近,如果足够近,则对其进行相应的
着色
。 我的困惑是,我将使用什么方法将此信息传递到
着色
器程序中。如果我
将
BC放到顶点缓冲区中,那么这就没有意义了,因为它们需要根据
渲染
的三角形而有所不同;例如,当使用Vetex2
和
Vetex3
渲染
时,Vetex1可能需要(1,0,0),但是当使用Vetex
浏览 4
提问于2013-01-18
得票数 2
回答已采纳
2
回答
如何同时使用顶点、法线
和
纹理索引?
c++
、
directx
、
hlsl
、
directx-11
我正在编写一个使用C++
和
DirectX 11的小型
渲染
引擎。我已经设法使用索引顶点来
渲染
模型。现在我还想支持纹理
和
顶点法线。我使用的是Wavefront
OBJ
文件,它使用索引来引用正确的纹理
和
法线坐标(很像索引顶点)。这是我第一次
将
顶点、纹理
和
法线结合在一起来做这样的事情,所以这对我来说都是新的。我面临的问题是顶点、法线
和
纹理坐标的索引数量不同,我正在尝试找到一种在顶点
着色
器中使用所有这些索引的正确方法。为了更清
浏览 8
提问于2013-07-18
得票数 3
回答已采纳
3
回答
Direct3D:无对角线的
线框
graphics
、
directx
、
direct3d
、
wireframe
在Direct3D中使用
线框
填充模式时,由于
面
被拆分为两个三角形,因此所有矩形
面
都会显示一条对角线。如何消除这一行?我还想删除隐藏的表面。
线框
模式不会这样做。我需要在等轴测
线框
视图中显示一个Direct3D模型。
渲染
的场景必须显示模型的面的边界,但必须排除对角线。
浏览 2
提问于2008-11-06
得票数 1
回答已采纳
2
回答
opengl/glsl中的光线追踪
obj
文件
opengl
、
glsl
、
raytracing
、
wavefront
我想在opengl
和
glsl中实现光线跟踪,以
渲染
从.
obj
文件加载的模型,但我不知道具体是如何做到的。我以前使用过
obj
文件,但我使用了光栅化来
渲染
它们。到目前为止,我已经使用片段
着色
器实现了简单的光线跟踪器,可以
渲染
一些简单的形状(平面,球体,长方体)。问题是,在光线跟踪中,我正在计算与对象的交点,但这些交点也是在片段
着色
器中定义的。这就是我使用光栅化进行
渲染
的方式:加载顶点数据(位置、法线、uvs)后,我将它们存储到VBO中,并
浏览 3
提问于2014-11-29
得票数 2
1
回答
Unity3D
将
GameObject
渲染
为
线框
unity3d
、
renderer
、
gameobject
、
wireframe
我是Unity3D的新手,有一个关于游戏对象
渲染
的问题。我需要一个.
obj
文件中的模型,所以我只是导入了它,并能够将它作为预制放置在gameview中。我还添加了一个用于移动
和
旋转此对象的脚本。我想要做的是将对象显示
为
线框
,这样用户就可以识别对象结构,但可以看到它。它以某种方式将对象
渲染
了两次。
线框
图看起来和我想要的一模一样,但是第二个很奇怪,我不知道它为什么会在那里,也不知道如何摆脱它。不需要的对象也平行于
线框
对象移动,如果这有助于调试的话。 ?
浏览 47
提问于2021-02-03
得票数 0
回答已采纳
2
回答
顶点
着色
器
和
片段
着色
器中的gl_Color
和
gl_FrontColor之间的关系是什么
opengl
、
shader
、
pixel-shader
、
vertex-shader
我有透传顶点
和
碎片
着色
器。顶点
着色
器{ gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix* gl_Vertex;片段
着色
器{} 这会产生空
渲染
(黑色,而不是像glClearBuffer那样的背景色如果我修改顶点
着色
器,
将</e
浏览 2
提问于2011-06-22
得票数 21
回答已采纳
2
回答
DirectX11
线框
z战斗帮助(或者为什么D3D11_RASTERIZER_DESC.DepthBias是一个INT?)
directx
、
directx-11
、
wireframe
我正在尝试使用DepthBias属性在DirectX 11 (D3D11_RASTERIZER_DESC)中的光栅化状态,以帮助在实体多边形(
线框
覆盖)上呈现
线框
模式时发生的z战斗,并且似乎将其设置
为
任何值都不会改变结果该值被定义
为
INT而不是FLOAT。这对我来说没有意义,但它仍然没有像预期的那样起作用。如果它是一个需要解释为
着色
管道中的INT的UNORM,我们如何正确地设置这个值?我要做的是:
将
栅格设置
为
在
线框</e
浏览 7
提问于2013-06-19
得票数 4
回答已采纳
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