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VR开发-锯齿问题

抗锯齿:其实就是清理模型导入引擎后产生的毛边效果。 1、面临的问题: 最近公司的小伙伴,做VR展厅项目,有锯齿,而且UI字体不清晰。那么如何解决?...SSAO是一个纯粹的渲染技术,或者说,是一个算法.每个像素工作方式始终一致无CPU占用,完全通过GPU执行与流行显卡的管线整合相当容易....2、主流的抗锯齿有MSAA以及FXAA,SSAA, TXAA 什么是MSAA MSAA是多重采样抗锯齿”,可以使画面更加平滑 什么是FXAA 快速近似抗锯齿,它是传统MSAA效果的一种高性能近似值...,相比于MSAA,FXAA的目标是速度更快、显存占用更低,还有着不会造成镜面模糊和亚像素模糊(表面渲染不足一个像素时的闪烁现象)的优势,代价就是精度和质量的损失。...简单说:在同一画质下,FXAA的画面帧数比MSAA高.

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音视频面试题集锦第 21 期

常见的有以下几种: FXAA(快速近似抗锯齿): FXAA 是一种后处理技术,主要通过在像素着色器中应用边缘检测算法,对边缘附近的像素进行模糊处理,以减少锯齿。...FXAA 可以提供较快的处理速度,但可能会导致一些细节丢失,图像看起来可能会有些模糊。...SSAA(超级采样抗锯齿): SSAA 是一种全场景抗锯齿技术,它通过在更高的分辨率下渲染整个场景,然后将其缩放到最终输出的分辨率,以获得更平滑的边缘。...MSAA(多重采样抗锯齿): MSAA 是一种在渲染过程中应用的抗锯齿技术,它只对每个像素的多个样本进行计算,而不是对整个像素进行计算。这可以减少几何锯齿,但对纹理锯齿的效果有限。...MSAA 主要针对多边形边缘进行抗锯齿处理。相比 SSAA、MSAA 的性能消耗要低得多,因为它不需要渲染额外的像素,但可能在画质上略有妥协。 2、 使用 OpenGL PBO 为什么能提高效率?

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走样与反走样

车轮 反走样(antialiasing)技术 渲染中的走样 在图形渲染中,走样也是不可避免的。...MSAA(Multisample AA) MSAA图示 从渲染质量的角度,SSAA是最完美的反走样算法,但渲染定律“只要渲染的图形看起来是对的,那就是对的”,于是我们总是想方设法的偷工减料,期待着蒙混过关...FXAA(Fast approXimate AA) 之前的反走样技术都是基于图形信息(几何&材质)执行反走样算法,然后获取最终的图像信息。...FXAA 3.11 FXAA 1.0版本的不足是图像容易变糊,对此,FXAA推出了3.11版本(2011)。...FXAA的特点是简单,只需要一个Pass就能实现抗锯齿,无论是CPU还是GPU,都是一个轻量的后处理反走样技术。FXAA 3.11算得上是目前应用最广泛的后处理反走样技术。

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WebGL2系列之多采样渲染缓冲对象

如果需要在帧缓冲区(离屏渲染)上面实现去锯齿效果,需要在贴图内容上使用自己实现的post -process的AA,比如: FXAA: https://github.com/mattdesl/glsl-fxaa...多采样渲染缓冲对象 在WebGL2中,有了一个新的特性,叫做Multisampled Renderbuffer,恩,中文呢就叫做: 多采样渲染缓冲对象吧;通过多采样渲染缓冲对象,可以在帧缓冲区的渲染缓冲对象上实现...多采样纹理附件 多采样纹理附件又是什么东西呢,好吧,其实在WebGL2中,没有这个多采样纹理附件,在OPENGL才有,为什么提到这个多采样纹理附件,大部分时间,我们的离屏渲染都需要渲染到一个纹理对象上面...在没有多采样纹理附件,只有多采样渲染缓冲对象的情况下,要实现MSAA,只能渲染渲染缓冲对象上,但是渲染缓冲对象的内容不能直接传递给纹理对象。 那么应该怎么做呢?...参考 https://github.com/mrdoob/three.js/pull/8120 https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/WebGL2RenderingContext

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Cesium渲染一帧中用到的图形技术

,解释了Cesium 1.9如何使用其WebGL渲染渲染每一帧。...译者注:正向渲染/前向渲染(Forward Rendering)与延迟渲染(Deferred Rendering)相对,延迟渲染多用于多光照的场合。参看《正向渲染和延迟渲染彼此之间有什么不同》。...如果使用了与顺序无关的透明度(OIT)[McGuire13,Bagnell13]或快速近似抗锯齿FXAA),则它们的缓冲区也将被清除(有关更多信息,请参见下文)。...如果启用了FXAA,则会执行全屏通道以进行抗锯齿。 与平视显示器(HUD)相似,覆盖通道的命令最后执行。 ? Cesium当前的渲染管线。...后处理效果 Scene.render具有一些后期处理效果,这些效果经过硬编码,例如太阳泛光,FXAA甚至是OIT合成。

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3D 图形学基础 (上)

3 效果展示 4 渲染管线 4.1 什么是渲染管线 渲染管线也称为渲染流水线或像素流水线或像素管线,是显示芯片内部处理图形信号相互独立的的并行处理单元。...4.2.6.2.5 快速近似抗锯齿(FXAA) 快速近似抗锯齿(Fast Approximate Anti-Aliasing) 它是传统MSAA(多重采样抗锯齿)效果的一种高性能近似值。...它是一种单程像素着色器,和MLAA一样运行于目标游戏渲染管线的后期处理阶段 。 4.2.6.2.6 时间性抗锯齿(TXAA) 让电影画质的游戏体验达到逼真水平。...TXAA 抗锯齿: 比 MSAA和FXAA 以及 CSAA 的画质更高,制作CG电影的电影制片厂会在抗锯齿方面花费大量的计算资源,从而可确保观众不会因不逼真的锯齿状线条而分心。...如此一来便为更灵活、更创新的全新抗锯齿技术创造了机会,这类抗锯齿技术能够独特地解决现代游戏引擎所带来的难题,例如高画质抗锯齿对性能的更高要求。

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第5章-着色基础-5.4-锯齿和抗锯齿

Jimenez[836]使用SMAA、时间抗锯齿和各种其他技术来提供一种解决方案,其中抗锯齿质量可以响应渲染引擎负载而改变。...他们将这种时间抗锯齿方案与FXAA(稍后讨论)相结合,以有效地在更高分辨率的显示器上进行渲染。 形态学方法 锯齿通常是由边缘引起的,例如由几何形状、锐利阴影或明亮高光形成的边缘。...这种形式的抗锯齿是作为后处理执行的。也就是说,以通常的方式进行渲染,然后将结果馈送到生成抗锯齿结果的进程。自2009年以来,已经开发了广泛的技术。...两种最流行的算法是快速近似抗锯齿(FXAA)[1079,1080,1084]和亚像素形态抗锯齿(SMAA)[828,830,834],部分原因是两者都为各种机器提供了可靠的(和免费的)源代码实现。...最后,这两种算法还可以利用时间抗锯齿[1812]。Jimenez[836]提出了一种改进的SMAA实现,比FXAA更快,并描述了一种时间抗锯齿方案。

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【图形学】形态抗锯齿MLAA详解与Python实现

其于2009年由Intel的Alexander Reshetov提出, 启发了后续一批基于图像自身形态进行抗锯齿操作的算法例如FXAA和CMAA....相比传统的基于超采样的抗锯齿算法, MLAA是一种纯粹的后处理算法, 无须法线和深度等信息就可以直接对渲染器的帧缓冲进行抗锯齿处理, 因此这类方法由于即插即得的易用性而得到广泛的应用....而形态抗锯齿的核心是"形态"部分....两者的区别在于Reshetov的MLAA是在CPU上实现的, 目的是优化光线追踪渲染的图像, 计算量比较大, 而Jimenez针对光栅化渲染, 以牺牲一部分效果为代价在GPU上以极低的计算量实现了MLAA...后续人们在MLAA的基础上优化开发了例如SMAA, FXAA, CMAA等更实用的抗锯齿算法, 以后有机会再介绍.

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Three.JS的第一个三弟(3D)案例

Three.js优缺点 优点基于WebGL技术:Three.js建立在WebGL之上,利用了浏览器的硬件加速能力,能够高效地进行3D渲染,实现流畅的交互体验。...性能依赖于硬件:由于Three.js是基于WebGL技术的,其性能受限于用户设备的硬件性能,较低配置的设备可能无法实现流畅的渲染效果。...渲染器(Renderer):渲染器是 Three.js 中的另一个核心概念,它负责将 3D 世界中的对象渲染到屏幕上。...Three.js 提供了多种渲染器类型,如 WebGL 渲染器(THREE.WebGLRenderer)和 Canvas 渲染器(THREE.CanvasRenderer),以满足不同的渲染需求。...THREE.Scene(); renderer = new THREE.WebGLRenderer({ alpha: true, // 设置透明度 antialias: true // 开启抗锯齿

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Hello,Three.js | 快速开始

官网部署由于Three.js官网位于国外,访问速度较慢,因此,为了方便开发者经常参考文档和示例,我们可以考虑将Three.js官网部署到本地。这样,可以在本地快速访问文档和示例,提高工作效率。...在学习Three.js时,如果你想预览代码中的3D效果,需要配置一个本地静态服务器环境。对于有一定Web前端基础的开发者来说,本地静态服务器并不陌生。...scene.add( mesh );// 创建了一个 WebGL 渲染器,并启用了抗锯齿功能。...renderer.setSize( width, height );// 将动画函数 animation 设置为渲染器的动画循环函数。...// 在这个函数中,我们设置了立方体网格的旋转角度,并调用了渲染器的 render 方法来渲染场景。

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第168期:看起来不像立方体

因为 MeshBasicMaterial是 three.js 中提供的最基本的材料。它不会对灯光做出反应,并且网格的整个表面都用单一颜色着色。不执行基于视角或距离的着色,因此对象看起来甚至不是三维的。...抗锯齿 解决了不像立方体的问题,我们还有一个问题要处理,就是处理立方体边缘的锯齿,处理方法很简单,我们只需要启用渲染器的抗锯齿参数 antialias 即可,我们将渲染器的antialias 参数 设置为...// 创建渲染器 const renderer = new THREE.WebGLRenderer({ antialias: true // 启用抗锯齿 }) 观察页面发现锯齿消失了。...抗锯齿是一项非常复杂的技术,暂时我们只需要知道启用antialias这个属性即可。...小结 我们发现了上节创建的立方体的三个小问题,并通过设置灯光、调整灯光位置、调整立方体的姿态,以及启用渲染器的抗锯齿属性消除了立方体边缘的锯齿。

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