嗨,我正在尝试让我的相机跟随我的播放器(球体),当它移动的时候。我有相机跟随玩家,但当球体旋转时,相机也会旋转。这不是我要找的。我需要相机停留在球体上,并在我转动时旋转。这是我到目前为止的代码:
编辑:我要找的是你在视频中看到的东西。当球体转动时,摄影机也会旋转,所以它一直在它的后面。
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class TransformFollower : MonoBehaviour
{
[SerializeField]
private Transform target;
[SerializeField]
我正在尝试在THREE.js中实现类似于FlyControls的东西,但我无论如何也想不出如何正确地旋转相机的间距:
按A或Z键以“向上/向下查找”。由于演示中的初始位置已经在偏航轴上旋转,因此俯仰基本上看起来像滚动。
我的更新相机位置和旋转的代码如下:
/**
* Updates this View. This is called once per frame.
*
* @param {Number} delta The length of the frame (16 / milliseconds).
*/
update: function(delta) {
i
我正在使用html5和THREE.js创建游戏,我有一个相机,它可以按照'YXZ‘的欧拉顺序旋转。
这就是摄像机向上、向下、向左和向右旋转,就像头部一样。就像第一人称视图一样。
使用此euler顺序时,不使用camera.rotation中的z属性(始终为0)。X用于以弧度指定间距或纬度,y用于描述经度。
我有一些目标在用户周围以球体的方式移动,相机一直在这个球体的中心。假设球体的半径为1000。
我的目标是计算相机正在观看的位置和目标位置之间的角度。
我写了这段代码来计算两个向量之间的角度:
var A = new THREE.Vector3(1,0,0);
var B = new
我正在为一个OpenGL ES 2.0 iOS应用程序实现平移,在某些情况下,我正在努力在z方向上进行平移。最初加载模型时,y+位于屏幕顶部,x+指向屏幕的左侧,而z+则指向屏幕外的用户。在这种情况下,平移的工作方式与预期的一样--平移“向右”按预期沿正x轴移动模型。Y也适用-平移“向上”沿正y轴移动模式(坐标变为负值,因此我们只是翻转坐标以正确执行操作)。问题总是与z轴有关,当模型旋转时,z+轴现在指向右边,平移“右”我得到负的z值,平移到左边我得到正值,所以看起来坐标像z轴一样翻转。当z+指向屏幕的左侧时,也会出现同样的逻辑--负值表示向左平移,正值表示向右平移。到目前一切尚好。
当z+现
我正在尝试创造一个第三人称的宇宙飞船运动。
宇宙飞船围绕其所在位置的所有轴旋转,并有一个油门控制装置以向前移动。它后面总是有一个摄像头。我不想让相机成为一个孩子,因为我不想让相机沿着z轴旋转。
摄影机有一个脚本,该脚本将其位置保持在宇宙飞船后面一段固定距离,然后调用transform.LookAt(spaceShipTarget)。
问题是,当我将船绕全局x轴旋转90度时,相机的y轴突然旋转了180度。摄像头控制脚本如下:
using UnityEngine;
namespace UnityStandardAssets.Utility
{
public class FollowBeh