如何使用three.js反转网格
我用THREE.Mesh创建了一个网格
var geometry = new THREE.ExtrudeGeometry( featurePts,extrudeSettings);
var mat = new THREE.MeshBasicMaterial( { color: color, wireframe: true, transparent: true } );
var mesh = new THREE.Mesh(geometry, mat );
但我的形状看起来倒过来了。在Three.js中有什么方法可以反转我的形状吗?
上面使用的shape是THR
我有成千上万的这样的形状:
var someShape = new THREE.Shape( somePts );
var extrudedGeometry = new THREE.ExtrudeGeometry(someShape, {depth: 1, bevelEnabled: false});
var extrudedMesh = new THREE.Mesh(extrudedGeometry, new THREE.MeshPhongMaterial({color: getRandomColor(), transparent: true}));
这些形状中的每一个都会以相同数量的顶点转
我正在尝试使用加载的typeface.js字体,正如Three.js示例所提供的那样,但是我仍然得到以下错误:
Uncaught TypeError: this.addShapeList is not a function
我已经检查了Three.js文件,我正在使用来自three.js主分支的构建版本来解释错误,似乎THREE.ExtrudeGeometry作用域的this缺少了以前声明的所有原型方法。
更改使用THREE.ExtrudeGeometry.addShapeList而不是this.addShapeList的代码在到达方法THREE.ExtrudeGeometry.prototy
我正在尝试在Three.js中对挤出的形状进行纹理处理。在下面的代码中,我创建了一个弯曲的形状,挤出该形状,然后使用从Jpg文件加载的几何图形和材质创建网格。将显示线框,但不显示纹理。纹理大小为512*512px。
我使用的方法是正确的吗?是否需要手动对纹理进行UV贴图?我希望纹理包裹到整个挤压面,而不是每个单独的四边形。
var x = -50, y = 20, z = 150;
var rx = 0, ry = Math.PI/4, rz = 0;
var scale = 1;
var color = 0x00ff00;
var shape = new THREE.Shape();
s
我在PDF中绘制线条,希望以不同于1:1的比例缩放。
问题是我得到的笔画看起来像是用钢笔画的。
是否可以在PDF中以某种方式调整路径大小,恢复图形状态,然后绘制上一条路径的笔画。
这就是我在PDF中获取线条笔画的方法:
5 w // width of stroke
q // saves the current graphics state
0 1 0 0.2 0 0 cm // transformation matrix scaling with height reduced to 20%
0 10 m //
对于一个网络项目,我想用Three.js绘制随机点。
到目前为止,这是我的代码:
<script type="module">
import * as THREE from 'https://threejs.org/build/three.module.js';
import { TrackballControls } from 'https://threejs.org/examples/jsm/controls/TrackballControls.js';
let cam
如何在THREE.CircleGeometry中挤出四分之一圆几何?
我创建了这样的四分之一圈:
var circle = new THREE.Mesh(
new THREE.CircleGeometry( 25, 32, 0, Math.PI/2 ),
new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0xffffff, side: THREE.DoubleSide })
);
scene.add( circle );
但是我想把它挤出来,不只是一架飞机,我只是找到了THREE.ExtrudeGeometry,但是我不知道我是否可以用它来实现我的目
我以两种不同的方式使用THREE.ExtrudedGeometry,并期望得到相同的结果。
一旦我使用深度设置挤压选项。另一次,我使用挤出路径,这是从Vector3(0, 0, 0)到Vector3(0, 0, depth)的一条线。
奇怪的是,由此产生的几何学是围绕Z轴旋转的。为什么会这样呢?这是预期的行为还是我做错了什么?
一个小提琴可以找到,这是我的代码:
共同变量:
// Material for mesh
var material = new THREE.MeshBasicMaterial({color:0xff0000});
// Depth to extrude
var de
我使用CatmullRomCurve3和THREE.js类在3D中创建了一个直线图,它处理了我想要的曲线和平滑。
不幸的是,现在我想把这条曲线变成一个网格,也许还能挤出这个网格,看来我做不到。当我尝试这样做时:
var geometry = new THREE.ShapeGeometry( curve );
var material = new THREE.MeshBasicMaterial( { color: 0x00ff00 } );
var mesh = new THREE.Mesh( geometry, material ) ;
我得到的错误证明,曲线并不完全符