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探索VtKLoader源码中THREE.BufferGeometry的奥秘

通过VtKLoader,用户可以将VTK文件转换为THREE.js的可视化对象,如BufferGeometry和Material,以便在Web浏览器中进行交互式的三维可视化。...BufferGeometry将几何数据存储在缓冲区(Buffer)中,以二进制数组的形式存储顶点坐标、法线、颜色、UV等属性数据。...这种存储方式虽然易于创建和编辑,但在渲染过程中会消耗更多的内存和CPU资源。BufferGeometry:BufferGeometry将几何数据存储在缓冲区中,以二进制数组的形式表示顶点、面等数据。...每个BufferAttribute对象包含一个浮点型的数组,用于存储相应属性的数据,并通过索引来访问和操作这些数据。...设置属性数据:将属性数据存储在BufferAttribute对象的浮点型数组中,并将其添加到BufferGeometry对象中。

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Threejs入门之十:认识缓冲几何体BufferGeometry(三)

1.几何体顶点索引数据 经过前面两节的介绍,我们对BufferGeometry有了更深入的了解,但是,在我们之前创建面、线或点的时候,我们给的顶点坐标数据是不同的,考虑下面的场景,如果我们给的顶点坐标数据有重复的坐标....index数据;这里通过javascript类型数组Uint16Array创建顶点索引.index数据。...// Uint16Array类型数组创建顶点索引数据const indexes = new Uint16Array([ // 下面索引值对应顶点位置数据中的顶点坐标 0, 1, 2, 0,...在数学上,我们知道在一个平面上,法线就是该平面的垂线,如果是光滑曲面,一点的法线就是该点切面的法线;Three.js中法线是通过顶点定义,默认情况下,每个顶点都有一个法线数据,我们通过一个类型数组来标识各个点的顶点法线...,我们对BufferGeometry的了解有了更近一步的认知,这几节偏理论写,可能比较枯燥,下一节我们通过这几节将的内容来实现一个旋转的地球的效果,喜欢的关注加点赞收藏哦。

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    【带着canvas去流浪(11)】Three.js入门学习笔记

    几何模型Geometry 生成实体的第一步是要建立几何模型geometry,THREE.js根据构建数据的数据类型将几何模型分为Geometry和BufferGeometry两个大类,每种内置类型都可以使用其中任何一种来实现...,BufferGeometry基于定型数组运作,使用起来要求更严格也更复杂,但性能相对更好。...THREE.js中内置了包含立方体,球体,多面体数十种常见的几何体,也可以将canvas绘制的平面图形拉伸成为实体。...材质material需要和贴图texture的合理搭配才能使最终的实体效果更加逼真,比如你给一个立方体选择了镜面反射的材料,但是又贴了砖头墙面的纹理,最终效果就会很诡异。...实体的实例化依赖于geometry几何模型实例和material材料实例,最终调用场景的add方法将实体实例添加进场景中,实体就可以被渲染器renderer渲染出来。

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    如何将元素插入数组的指定索引?

    上已经收录,文章的已分类,也整理了很多我的文档,和教程资料。 简介 数组是一种线性数据结构,可以说是编程中最常用的数据结构之一。...元素可以添加到数组中的三个位置 开始/第一个元素 结束/最后元素 其他地方 接着,我们一个一个过一下: 数组对象中的unshift()方法将一个或多个元素添加到数组的开头,并返回数组的新长度: const...: 4 [ 2, 3, 4, 5 ] [ -1, 0, 2, 2, 3, 4, 5 ] 将元素添加到数组的末尾 使用数组的最后一个索引 要在数组末尾添加元素,可以使用数组的长度总是比下标小1这一技巧。...使用 push() 方法 数组的push()方法将一个或多个元素添加到数组的末尾。...-开始修改数组的索引。

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    用Three.js建模

    在Three.js中,一个可见的物体是由几何体和材料构成的。在这个教程中,我们将学习如何从头开始创建新的网格几何体,研究Three.js为处理几何对象和材质所提供的相关支持。...1、索引面集/Indexed Face Sets Three.js中的Mesh网格对象是索引面的集合。...三角面的三个顶点由三个整数指定,这些整数值都表示该顶点在Mesh对象的顶点数组的索引。...以下代码将材质索引 0 分配给前两个面,将材质索引 1、2、3 和 4 分配给其他四个面: pyramidGeom.faces[0].materialIndex = 0; for (var i = 1;...要将纹理应用于网格,只需将Texure对象分配给网格材质的map属性: material.map = texture; map属性也可以在材料构造器中设置。

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    Threejs入门之九:认识缓冲几何体BufferGeometry(二)

    中,空间中一个三角形是有正反两面的,在Three.js中规则你的眼睛(相机)对着三角形的一个面,如果三个顶点的顺序是逆时针方向,该面视为正面,如果三个顶点的顺序是顺时针方向,该面视为反面。...我们可以在创建材质的时候配置side属性来设置物体的正反面是否可见。 1. 三角面的正反面 Three.js的材质默认正面可见,反面不可见。...其构造函数如下Points( geometry : BufferGeometry, material : Material )geometry —— (可选)是一个BufferGeometry的实例,默认值是一个新的...前面我们使用网格模型Mesh的时候使用的材质是MeshBasicMaterial,同样,点模型Points也有自己对应的点材质PointsMaterial 这里我们依然使用上节定义的类型数组作为各个顶点的数据...;LineSegments是非连续的两两相连的线 今天先写到这里吧,下次我们继续深入理解BufferGeometry的更多特性

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    three.js 着色器材质之变量(二)

    这节继续结合例子将一下attribute变量,在使用过程中也发现由于three.js的版本迭代,之前的一些属性和参数已经发生了改变,ShaderMaterial也不需要传递attributes属性值,查看源码我们可以看到如果传递了...instead.' ); } 因为我们现在想传递attributes时,几何体需要设置对应的缓冲类型,然后将使用setAttribute方法(老版本使用addAttribute方法)将属性添加到BufferGeometry...方法将间隔调成50 geometry.merge(sphere);//结合几何体 } } let bufferGeometry = new THREE.BufferGeometry...().fromGeometry(geometry); //最后将几何体替换成对应的缓冲类型 2....= new Float32Array(total * 3);//初始化类型数组,并设置长度 //将中心点保存到centers中 for(let i=0; i<39; i++) { for(let

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    【带着canvas去流浪(12)】用Three.js制作简易的MARVEL片头动画(上)

    3.2 纹理贴图的基本原理-UV映射 在Three.js中,几何体是通过点和面的特征构建起来的,如果将一个几何体实例对象在控制台打印出来,就可以看到存储端点坐标信息的vertexs和存储面信息的faces...当你构建一个立方体时,会发现它的faces属性数组中有12个面的信息,因为Three.js中默认使用三角面片来构建几何体,一个矩形表面需要用两个三角面片来构建,(你可以将立方体材料material中传入...右图中白色三角形的三个顶点在归一化坐标系中的坐标值已经列出,将[0.2,0.2],[0.2,0.8],[0.7,0.2]这三个坐标点信息填充到对应的UV映射数组中后,Three.js就会用这个三角形区域来对一个三角面进行贴图...为了保证贴图素材的方向,它们之间就有存在一个对应关系,否则最后渲染的纹理可能就是倒着的或者旋转90°的图像,所以UV映射矩阵中存储的依然是上例中右图的三个点,但默认索引和构成几何体指定面的三个顶点的索引相对应...let uvs = geometry.faceVertexUvs[0]; //背面 //生成网格时材料可以传数组,materialIndex可以为不同面指定不同的材质,本例中对应不同的视频片段

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    three.js之初探骨骼动画

    今后的几篇郭先生主要说说three.js骨骼动画。...three.js骨骼动画十分有意思,但是对于初学者来说,学起来要稍微困难一些,官方文档比较少,网上除了用圆柱体的例子就是引用外部模型的,想要熟练使用骨骼动画就需要不断地探索和练习。...骨骼动画的实现 骨骼动画主要有以下三个部分构成: (1) 几何体--在新版本中这个几何体要求必须是一个BufferGeometry而非Geometry,而骨骼动画需要的几何体还有两个十分重要的属性, skinWeights...为小腿下端点,这里如果我们把腿看成是圆柱体(官方案例就是这样做的),将极大的降低了难度,让heightSegments为2(就是分两段)也就生成了沿高度分布的3层点 image.png 我们将最上层点对应的...所以呢该点相关的骨骼索引为0和1,权重分别是1和0,也就是该点只与bone[0]有关。

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    Threejs入门之八:认识缓冲几何体BufferGeometry(一)

    前面一节我们介绍了Threejs中常用的几何体,这些几何体都是基于BufferGeometry (opens new window)类构建的,Threejs官方文档中对BufferGeometry 的解释是...包括顶点位置,面片索引、法相量、颜色值、UV 坐标和自定义缓存属性值。...这个类用于存储与BufferGeometry相关联的 attribute(例如顶点位置向量,面片索引,法向量,颜色值,UV坐标以及任何自定义 attribute ),BufferAttribute的构造函数如下...(vertices, 3); BufferAttribute接收两个参数,第一个是TypedArray.类型的数组,这里就是各个顶点的坐标数据vertices,第二个是itemSize,即几个点代表一个数据...material = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0x00ff00, }); 然后将几何体和材质作为参数传递给mesh,并将mesh添加到场景中const

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    CSS3、JS 探索三维粒子

    ,用three.js探索3D空间中的粒子动画。...但是,在3D视角中添加细微的动画和定位将使其生动起来。使用three.js / WebGL也有性能优势。这些动画只是抓住了three.js的能力。...自定义的几何图形,材质,光照,阴影和着色器可以将这些提升到一个新的水平。从这个根本出发点有很大的发展空间。...粒子位置由单纯的噪声设置,在两个边缘附近逐渐变小。 随着时间的推移,线条在z轴上旋转并前后移动。 3: 圆分离 这个演示将一些简单的物理应用于每个粒子。...它使用THREE.BufferGeometry()和THREE.Points(),它们允许我们一次渲染更多的粒子并保持良好的性能。粒子的运动是由单纯的噪声决定的。

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    Threejs进阶之十七:Threejs中的Path、Shape和ShapeGeometry类

    Path对象由Three.js的THREE.Path构造函数构造。 构造函数 Path( points : Array ):从传入的点中创建一条Path。...常用方法 .moveTo( x, y ):将路径的起点移动到一个新的位置(x,y),并在路径中创建一个新的点。无返回值。....holes:表示形状内部的零或多个孔的数组。即表示包含所有内部空洞(也是Shape对象)的数组。默认值是一个空数组 。 其共有属性与path相同 常用方法 Shape具有Path的所有方法。....moveTo( x, y )-将绘图点的起点移动到一个新的位置(x,y)并在Shape路径的路径中创建一个新的点。无返回值。...curveSegments - Integer - 每一个形状的分段数,默认值为12。 常用属性 共有属性请参见其基类BufferGeometry。

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