首页
学习
活动
专区
工具
TVP
发布
精选内容/技术社群/优惠产品,尽在小程序
立即前往

UE4:添加C++类时出错- ClassName.generated.h -不允许对生成的代码进行更改

UE4是指虚幻引擎4(Unreal Engine 4),是一款由Epic Games开发的跨平台游戏引擎。它提供了丰富的工具和功能,用于开发高质量的游戏、虚拟现实(VR)应用程序和其他交互式体验。

在UE4中,当尝试添加一个C++类时出现了错误"ClassName.generated.h -不允许对生成的代码进行更改"。这个错误通常是由于对自动生成的代码进行了手动修改导致的。

在UE4中,生成的代码是由引擎自动生成的,用于处理类的元数据和反射等功能。这些生成的代码位于以.generated.h为后缀的文件中,例如ClassName.generated.h。这些文件应该由引擎自动管理,不应手动修改。

解决这个问题的方法是,避免对生成的代码进行手动修改。如果需要添加自定义的功能或修改类的行为,应该在自己的C++类文件中进行修改,而不是在生成的代码文件中进行修改。

推荐的腾讯云相关产品和产品介绍链接地址:

页面内容是否对你有帮助?
有帮助
没帮助

相关·内容

ue4 弱指针_智能指针如何实现自动释放

1>智能指针可以在.h中定义, 并且可以=nullptr ShareRef不允许在.h中定义的, 并且一直有值,在二中介绍 2>注意使用前要判断.IsValid()注意是. 不是箭头 3>或者使用.Get进行判断 如果都有值的话再去调用重载的操作符->去获取值, 比较安全。因为使用->的时候会先判断智能指针是否有效, 如果无效的话,直接会导致断言(check),随后程序崩溃。下面贴一下重载的->源码 4>和C++11的shareptr一样,内部都是基于引用计数的。所以你可以通过GetSharedReferenceCount()获取到当前的引用计数 “`cpp FORCEINLINE ObjectType* operator->() const { check( IsValid() ); //可以看到这里的check return Object; } “` ### 2)类型转换 1>ConstCastSharedPtr注意事项 下面是错误写法, 不能通过ConstCastSharedPtr直接转成派生类

03

ue4 插件开发(ue4性能优化)

UE4引擎和UE4项目是由各个模块组成的,其主要编程语言是C++。 插件也是一个模块,说到插件必须讲到耦合性与独立性,耦合性是对模块间关联程度的度量,模块间关联越强,则耦合性强,独立性差。 庞大的UE4引擎各模块相互参差作用,所以想要读懂并拆解并非易事,而创建UE4游戏项目实则只引入了引擎的部分模块,再想想如果很多游戏项目都需要用到这一个自定义功能时,是不是每个项目都要开发一次这个功能,个人或者一家公司内部还好,只要把项目代码复制给另一个项目即可,但是全球这么多的UE4开发者怎么办,开发者的结晶势必要发挥它最大的用处,把自己的研发成果分享出去,为了解决这类问题,就要使得模块独立起来,那么UE4插件就该闪亮登场了。

02

UE4的智能指针 TSharedPtr

在UE4中有很多种智能指针,除了类似于C++的shared_ptr,unique_ptr等智能指针对应实现外,也有很多种和UObject相关的智能指针实现。这些智能指针的存在,可以让游戏的开发者方便得做好资源、内存以及对象的管理。引擎内部也在大规模的使用着这些智能指针,如果在不了解内部的原理和实现的情况下,而且在网上介绍关于UE4智能指针的用法文章也非常多。在不了解内部实现的情况下,只是照着网上示例或者直接调用UE4的API去用智能指针,就很可能写出BUG或性能糟糕的代码。本文就不过多的去介绍智能指针怎么用了,而是主要来分享一下智能指针的内部实现,在了解实现之后再去使用就会非常的容易,遇到了问题也可以轻松的解决。另外UE4的智能指针也有部分代码设计得非常巧妙,下面会一起分享出来。

02
领券