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UE4学习笔记(五): 基于物理光照的材质

UE4相对于UE3, 渲染上最大的改变就是引入了基于物理的光照, 而且在移动设备上也可以使用 光照 加入了基于图像的环境光照(IBL), 使得金属质感和粗糙程度的材质表现力大大提升 Diffuse 就是...(粗糙度) Schlick 菲涅尔 Schlick IBL 环境色 预生成Cubemap进行采样 环境高光 PC上使用2D的LUT(查找表) Mobile使用类似COD:Black Ops的做法 材质...主要参数 BaseColor 这个没什么好说的, 从3D游戏一开始就存在 在UE4里结合其它参数, 可以使用纯色表现出非常不错的质感, 可以节省一张贴图 另一个方面来说, UE4中卡通风格(大面积色块...)可以有更加丰富的光照细节 Roughness 粗糙还是光滑 意味着反射周边环境的光照 Metallic 金属质感调节 意味着反射周边环境的颜色 Specular 金属这个参数不起作用 默认设置成0.5...(通常不用连接) 材质层 灯光 局部灯光不再限于一个发光点了 面积光 球形光 参考资料 https://www.unrealengine.com/blog/physically-based-shading-on-mobile

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ue4地编教程_编绳方法

01、Color表示贴图属性为颜色贴图) 材质命名:M_Wood_01(M为材质类型资产的首字母、Wood_01为木头材质01) 实例材质命名:Mi_Wood_01(加前缀 Mi) 特效命名:P_Mist...(P为特效类型资产首字母、Mist为薄雾特效) 凸包碰撞体命名:UCX_SM_Hous(UCX_模型名称) 二、碰撞体 1、凸包碰撞体 : 意思是,碰撞体的两个面之间不能形成凹下去的结构,只能是凸起的或平行的...凹下去的结构导入UE4会被自动修复成平行结构。 2、凸包碰撞体命名 命名规范为:UCX_模型名称。 例如:模型名称:SM_Hous。...碰撞体模型名称就是:UCX_SM_Hous 2、导出碰撞体 导出:选择模型和碰撞体模型,然后导出为一个FBX文件。 导入UE4:导入时把【自动生成缺失碰撞体】去掉。...) ▶ 视图模式 光照贴图密度:Alt+0 线框:Alt+2 无光照:Alt+3 光照:Alt+4 细节光照:Alt+5 仅光照:Alt+6 光照复杂度:Alt+7 着色器复杂度:Alt+8 ▶ Actor

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Shader编程之地标特效

特效不参与光照、没有碰撞属性、没有阴影。 上面图标以弦函数的速率上下运动,这样看上去有惯性。...我们需要5个UE4资产: circle材质:下方的同心圆动画材质 plane网格体:下面同心圆的载体 icon纹理:上方的图标 mark材质:上面的动画材质 landmark蓝图类:成品 之所以选择...UE4,是因为UE4提供了现成的编辑器,可以方便地编辑预览shader代码。...下面的同心圆,也是先要关掉所有物理属性,选择双面材质,然后关联plane网格体以及circle材质。 同心圆算法在上一次的雷达图生成算法中也有提及,所以直接贴代码。...一般的canvas算法比较符合直觉,要画圆形或方形都有直接的函数可调,但shader算法是遍历每个像素,依次着色,最终形成想要的图形,比较抽象,但也正是这种着色模型可以借助现代GPU数千个物理核心的高并发能力

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UE4新手编程之创建空白关卡和添加碰撞

让我们接着上次继续学习UE4引擎,今天我们学习下怎样创建空白的关卡以及添加碰撞物体。 一. 创建空白关卡 1) 点击文件 -> 新建关卡(或者按快捷键Ctrl+N)。...点击场景中的平面,然后将StarterContent/Materials中选择M_Ground_Moss拖放到平面中去来改变其材质。...碰撞体是用于模拟物理的物体碰撞属性,我们可以通过网格-网格来检测碰撞,不过需要花费很高的开销。所以我们使用近似的包围盒来估算碰撞体。  1) 点击场景中的岩石。...确保下图中的碰撞网格显示按钮已经开启。...4) 选择上方的碰撞菜单,然后选择“添加胶囊简化碰撞”来模拟出近似的岩石形状的碰撞体: 5) 你可以通过W(平移)、E(旋转)、R(缩放)来调整碰撞体的网格大小: 6) 点击左上角的保存。

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UE4 微笔记 之 HitResult

UE4 中使用 FHitResult 结构来存储碰撞检测后的相关数据,在此简单记录一下该结构中各个成员的含义....true, 否则为 false Initial Overlap 用于表示碰撞检测起始处是否与碰撞体发生了重叠, 发生了重叠为 true, 否则为 false, 简单理解就是在碰撞检测的起始点是否一开始就发生了碰撞...End 碰撞检测的终点位置 Location 碰撞发生的位置点,值得注意的是,如果是扫掠(Sweep)(碰撞)检测的话, Location 的位置是使扫掠体形状(Shape)不与碰撞体发生穿透的位置(...): 如果图中红色的胶囊是物体的话(并且其正在撞向绿色正方体),那么 Normal 的方向为从绿色正方体的中心点指向红色胶囊体的中心点(蓝色方块点) Phys Mat Impact Point 处的物理材质...Hit Actor 产生碰撞的 Actor Hit Component 产生碰撞的 Component Hit Bone Name 产生碰撞的骨骼名(与 Skeletal Mesh 产生碰撞时有效)

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VR下双手与物体的交互

这种双持的体感控制器, 在UE4中统称为MotionController, 在Unity中嘛(我们都是野孩子). 有了双手, 第一件想干事是什么? (嗯, 我指的不是摸) 是抓东西, 扔东西....相对于方法1需要在移动时考虑碰撞, 比如在UE4中就是设置Sweep=true 3. Set Velocity 每帧更新物体的速度(角速度), 让它不断地追赶Hand....Constraint 直接把物体和手的碰撞体用Constraint进行连接. 看上去与方法1很像, 区别是一个是场景逻辑层面的, 一个物理引擎层面的....方法3会有不断碰撞造成的抖动问题, 可以临时禁用弹性系数解决. 与动态物体的碰撞 假设物体A和物体B都是可以拿起来的动态物理对象, 手拿起物体A, 去推物体B....见参考资料2 物体的触感 不同材质, 不同重量的物体, 可以通过控制器的振动频率和振幅来进行模拟. 物体与手的相对位置(和旋转) 有些物体我们希望任意位置都可以抓住, 比如球, 花瓶, 玩具等.

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UE4 RPG 游戏开发:简单场景创建,角色资创建,移动绑定

2场景创建 我们可以利用 UE4 引擎提供的编辑器来创建场景。...image 但这个效果并不是我想要的,角色在这个平台上跑动的时候会掉落下去,如果给四周手动加上物体碰撞的话又比较耗费时间,所以我们就先不用 Floor 这个效果了,我们删除 Floor 后,在左侧的几何体栏目中拖一个...我们可以使用初学者内容包里提供的材质球,如图: image 将想要的材质球拖入到我们场景中对应的物体上,该物体就会渲染上对应的材质,这是我创建的场景最终的效果: image 3放置角色 在这篇教程中...文中没有涉及到任何代码,全是靠虚幻引擎的编辑器就实现了这么一个效果,不得不说 UE4 确实很强大。...经过一番把玩后,我已经停止不住探索 UE4 的脚步了,在以后的日子中,我会继续将学习到的知识和大家分享,谢谢。

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Unity3D 项目优化-CPU方面DrawCall是什么

(2)物理组件(Physics)。 (3)GC(用来处理内存的,但是是谁使用GC去处理内存的呢?)。 (4)脚本中的代码质量。...undefined总结一下动态批处理的约束,也许能从中找到为什么动态批处理在自己的项目中不起作用的原因。...对物理组件的优化undefined第一点是设置一个合适的Fixed Timestepundefined第二点是尽量不要使用网格碰撞器(mesh collider)。...这是由于mesh collider实在是太过于复杂了。mesh collider利用一个网格资源并在其上构建碰撞器。对于复杂网状模型上的碰撞检测,它要比应用原型碰撞器精确得多。...标记为凸起的(Convex)的网格碰撞器才能够和其他网格碰撞器发生碰撞。手机游戏自然无须这种性价比不高的东西。

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Unity3D 优化

(2)物理组件(Physics)。 (3)GC(用来处理内存的,但是是谁使用GC去处理内存的呢?)。 (4)脚本中的代码质量。...undefined总结一下动态批处理的约束,也许能从中找到为什么动态批处理在自己的项目中不起作用的原因。...对物理组件的优化undefined第一点是设置一个合适的Fixed Timestepundefined第二点是尽量不要使用网格碰撞器(mesh collider)。...这是由于mesh collider实在是太过于复杂了。mesh collider利用一个网格资源并在其上构建碰撞器。对于复杂网状模型上的碰撞检测,它要比应用原型碰撞器精确得多。...标记为凸起的(Convex)的网格碰撞器才能够和其他网格碰撞器发生碰撞。手机游戏自然无须这种性价比不高的东西。

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3D游戏开发之在UE4中创建非玩家角色(NPC)

"这一行前面加) #include "UObjectGlobals.h" 在原来的代码基础上添加如下代码: public: //在目录Collision下创建球体属性(随处可见,蓝图只读),该属性用作碰撞体...的专用字符串类型,当你在UE4中开发游戏中,应该优先使用FString而不是STL里面的String。...因为UE4的FString等内置类型保证了跨平台功能。 3) 重新编译UE4项目。 二 创建蓝图类 1) 在内容浏览器,右击NPC类,然后从这里创建一个蓝图类。...3) 像之前一样调整胶囊碰撞体到适合位置。 ? 4) 在组件面板中选择蓝图自身。然后在默认选项卡,找到NpcMessage属性。这是从我们C++代码中创建的属性并且可以在蓝图中应用。...HUD类提供了渲染文字、贴图、矩形和材质的渲染,创建后也可以通过蓝图来编辑。

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UE4新手编程之创建C++项目

中的Actor类和Pawn类 这两个类是很重要的类,现在我们开始进入UE4的代码开发工作。...首先,UE4的类框架是非常庞大的,看起来有点让人措手不及。不过正因为UE4的类框架很完善,有很多常用的代码(函数和类)是已经提供给我们了,我们只需要简单地调用来完成游戏开发的任务。...编译UE4编辑器 1) 现在,我们创建一个空白的UE4项目来开始。首先点击桌面的Epic Games Launcher,打开启动器,点击左上角的启动按钮。 ? 2) 接着会运行创建项目的窗口。 ?...然后在StarterContent/Materials文件夹下,拖动M_Tech_Hex_Tile放置到球体中,就完成了材质的更换。什么是材质呢?...材质的英文名是Material,是一种定义物体外观的方式,它就像画笔一样,只会影响物体的外表,而不会影响物体的物理属性。通过给球体换上不同的材质,你可以让球体看起来像玻璃球、像钢珠、甚至像纸球。 ?

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Quixel Bridge for mac(纹理材质贴图扫描工具)

Quixel Bridge mac版是一款纹理材质贴图扫描软件,可以配合虚幻引擎4打造真实的森林场景,还提供庞大的在线贴图材质数据库,全都是通过真实世界的扫描获得,支持浏览,批量下载并批量导出Megascans...功能介绍Quixel Bridge是由Quixel公司研发的实景高精度纹理材质贴图扫描软件,可以配合虚幻引擎4打造真实的森林场景,而且官网还提供了庞大的在线贴图材质数据库,全都是通过真实世界的扫描获得,...自动转换Megascans数据以用于UE4,Unity,3ds Max,maya和Marmoset Toolbag这是一个免费的内容管理工具,用于Megascans库,Bridge用于浏览,预览,下载,...用户可以选择下载材料的格式 - 有UE4,Unity和离线的预设,包括金属度和镜面工作流程的选择 - 以及纹理贴图的分辨率和文件格式。?...除了众多令人惊叹的软件集成之外,您还可以访问适用于UE4和Houdini的各种世界级创意工具,包括强大的散射,快速多材料混合,高级物理模拟等等。

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UE4: 学习虚幻引擎4的16条准则

它是一款极度深奥且复杂的软件,可以用来创造各种类型的游戏、环境、电影和可视化。 所以我们如何从零开始学UE4呢?...低多边形光照映射 优化低多边形(减面,即减少多边形中面的数量,建立平滑组) 处理高多边形,使其变成低多边形(继续减面,面数决定了模型文件的大小) 如果需要的话,处理其他纹理 建立细节层次 建立个性化的碰撞...从3D模型包输出 向UE4输入静态网格 创建/涂刷纹理 向UE4中输出/输入所有纹理 在UE4中创建材质UE4中完成所以静态网格和材质UE4中用BSP刷做原型 为游戏机制设置Blueprint...那时候,你只需要增加你创建的环境的规模和你设计的游戏的复杂性。 11.关注目前需要的技术 初学者应该只学习现在需要的技术,用这些技术完成选择的项目。不要一次学习所有的技术。...然后,模型,UV,纹理,光线,创建材质和把这一切导出/导入UE4环境中。 如果你想成为一个游戏环境设计者,那么你必须学习3D建模软件。

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Unity2D开发入门-Collider 碰撞体与碰撞检测

Polygon Collider 2D(多边形碰撞器):创建一个自定义形状的碰撞器,可以通过添加多边形的顶点来定义一个复杂碰撞形状。...碰撞器通常与刚体(Rigidbody)组件一起使用,以实现物体之间的物理交互和碰撞检测。 碰撞的检测方法 在Unity中,碰撞检测是指在场景中检测物体之间是否发生碰撞的过程。...Unity提供了多种方式来进行碰撞检测: 刚体碰撞检测:通过给物体添加刚体组件(Rigidbody),可以启用物体之间的物理交互和碰撞检测。...物理射线检测:使用物理射线(Physics.Raycast、Physics2D.Raycast)可以发射一条射线来检测是否与场景中的物体发生碰撞。根据射线与物体的交点,可以进行进一步的处理。...物理材质碰撞层:通过为物体设置不同的物理材质碰撞层,可以控制物体之间的碰撞检测和行为。物理材质可以影响碰撞的摩擦力、弹性等属性,碰撞层可以决定哪些物体会发生碰撞

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浅谈UE4引擎

首先要说的是,游戏开发是一项高度复杂的代码开发工作,编程语言只是最基本的知识,它涉及的内容还有计算机图形学、3D数学、物理学等复杂的学科。...所以前人就把各种复杂的代码封装起来,使得一般的游戏开发者可以更加接近游戏的逻辑和功能性方面的代码,而无需接触最底层的知识。  ...这里我选择了UE4,我认为的UE4有独特优势。   1)首先我是搞C++开发的,从2014年5月19日,Epic发布了Unreal4,目前最新也是Unreal4。...另一个UE4提供的特性是商城,你可以在商城中购买和上传游戏资源。这些游戏资源可以包括动画,3D建模,材质,声音效果,预制游戏等等。这也是一个令没有游戏资源或者没有人力来开发资源的开发者振奋的消息。...下图为UE4游戏引擎制作出来的官方示例宣传视频画面: ?

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虚幻引擎之动态贴花

UE4之动态贴花 ?...目录 声明依赖测试环境事件1:从文件到材质【C++】事件1:从文件到材质【蓝图】事件2:从组件到投影【C++】事件2:从组件到投影【蓝图】效果 声明依赖 测试环境 事件1:从文件到材质【C++】 事件...1:从文件到材质【蓝图】 事件2:从组件到投影【C++】 事件2:从组件到投影【蓝图】 效果 本文关于如何让用户从电脑中选择图片,自动制作成UE4贴花,并贴到地面上,整个理想的流程如下: ?...声明依赖 在manifest文件[name].build.cs中覆盖以下代码,声明项目中需要调用的功能。...事件1:从文件到材质【C++】 详细API接口:https://docs.unrealengine.com/en-US/API/Developer/DesktopPlatform/IDesktopPlatform

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加速创意落地,UE4用技术助力行业前景应用开发

虚幻引擎4(Unreal Engine 4,简称UE4) 是站在行业前端的开发引擎。VR、AR项目可以通过使用UE4来完善功能,提高效率。...Datasmith的核心在于以极高的生产效率创建平滑的工作流程,使原本单调乏味的手动操作变为自动化操作,例如设置光照贴图UV和将材质转化为UE4版本、转化灯光并将其放入UE4场景等等。...实时技术可以帮助3D美术迅速落实更改并检阅成果,而不需要通过传统工具、物理模型等花费几天的时间反复运算、更新。快速验证设计则可以帮助开发者及时发现问题以免影响落地的进程。...Datasmith是传统工具流到UE4的加速器,将帮助开发者们跨越这道技术天堑。 数据瓶颈是美术们使用实时工作流程的一大障碍,但将复杂资源导入实时引擎不意味着生产会因此停滞不前。...在4.18版本之后,UE4已经完成了对于ARKit和ARcore的原生支持。这将使得UE4成为AR工具或游戏开发者的首选开发引擎之一。

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Material小结

就需要更复杂的模型来模拟光和物体的作用。...Blinn-Phong模型是一种经验式的模型,不是完全基于物理的模型(physically plausible),一个正确的BRDF要求: 始终大于零,positive 满足交换律: 能量守恒: 因此...,在PBR中我们可以使用改造后的Phong模型: 简单回顾,我们需要基于物理材质模型来真实的模拟光和物体的交互,可以等同于BRDF。...这里仅总结了主要的三个BRDF模型,现实世界要比模型复杂的多,我们没有介绍isotropic和anisotropic之间的区别,以及各类差异很大的材质,毛发或participating media,次表面等内容...(PBR)白皮书 https://zhuanlan.zhihu.com/p/60977923 知乎:基于物理着色(三)- Disney和UE4的实现 https://zhuanlan.zhihu.com

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UE4 Nav Modifier实用性修改思路

UE4中在生成导航后在范围内再标记特定的区域需要使用到NavModifier 它看起来就是可以帮你抠掉一个笔刷样子的导航区域使得这个区域不可以被导航 说抠掉其实不完全对,每个NavModifier可以选择一个...float ch, const float* pos, const float radius, const float height, const unsigned char areaId); //@UE4...GetAreaFlags(); } GenerationContext.PolyMesh->flags[i] = areaFlag; } 实际证明这最终是可行的 配合一套周边修改,就可以在UE4...中做到直接标记一个物体为某种Area了(这似乎在Unity中是很方便的),不过对Span进行Area修改或许还可以有一些更巧妙的操作,比如游戏中水面很多是面片,对于空旷的水域(水中没有漂浮物)可以很方便标记水面和水底,配合物理引擎将材质信息写入碰撞中或许可以进一步做到根据材质来标记

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个人塔防游戏Demo开发思路(UE4

底部光环与攻击范围显示 首先在PS中绘制一张圆形图片与光环图片,导入ue4后右键新建纹理,之后再次右键可新建材质,此时可设置材质的颜色和透明度等各种参数,可以方便的创建多种材质对应不同等级的防御塔,下图为材质参数调整界面...AI移动路径,将此Actor拖入场景,且设置好缩放,确保该体积将敌人全部的移动路径覆盖。...死亡后的敌人开启物理模拟且不再前行,体现在画面中就是敌人死亡倒地的效果,延迟1s后将敌人Actor销毁。...下图为子弹追踪蓝图实现 子弹击中敌人 子弹击中判定采用碰撞检测实现,首先为子弹Actor添加一个SphereCollision,接着在蓝图中调用该碰撞盒的On Component Begin Overlap...事件,将事件输出节点的Other Actor转换为敌人基类,这样只有当子弹与敌人发生碰撞后才会触发后续逻辑。

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