我有一个跟踪项目,我已经做了很长时间了。基本上,用户移动一个立方体来跟踪随机移动的球体的运动。目前,我正在处理用户移动。
问题是,用户用来向所有方向移动的设备是鼠标和箭头键的组合。这是因为鼠标处理二维(x-y),而箭头键处理二维(x-z)。但是,我想让我可以只使用鼠标。
因此,我的教授建议我使用Shift键在x-y和x-z移动之间切换。然而,我对如何做这件事感到困惑。
下面的代码代表了我现在所拥有的,以及我尝试过的关于shift键移动的代码。
有没有人能帮我解决这个问题,或者有没有更好的办法?
谢谢!
using System.Collections;
using System.Collect
使用unity 5.4,自上而下的2D游戏。
我有我的坦克敌人精灵和4个不同的脚本。一个是移动和瞄准我的玩家,一个是射击,另一个是跟随玩家,最后是一个控制HP.The问题的伤害处理脚本,当我玩游戏时,我的精灵沿对角线移动或朝向我的玩家相反的方向。我的精灵一直固定在球员身上。
我用来跟随我的球员的脚本是
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class FollowPlayer : MonoBehaviour {
public float rotSpeed = 90f;
Transform player;
我想移动我的播放器对象点击点
用恒定的速度,所以我使用了MoveTowards()方法,但是它向点击点传送,没有到达point..If,它工作正常,我会把步行运动放进去。请检查我的密码..。
我想得到关于是使用Update()还是使用FixedUpdate()的建议。FixedUpdate()也不擅长狼吞虎咽。它不是每次都会发生鼠标事件。
这是密码
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
using System.Threading.Tasks;
using Un
如果你将鼠标悬停在Media Player Classic - Home Cinema的搜索栏上,就会看到一个带有持续时间信息的工具提示。当你开始在搜索栏上水平移动鼠标时,工具提示会顺着光标顺着移动。
使用常规的工具提示控件,工具提示不会顺畅地跟随光标,无法看到光标在搜索栏上的时间。我不能很好地阅读C++,所以我不知道他们是如何实现这一功能的,但他们是在使用一个看起来像工具提示的小自定义窗口,还是其他什么?
我在做一个类似小行星的游戏。飞船总是指向鼠标光标。我想知道如何向鼠标移动,所以如果我按下w,我就会向鼠标移动,如果我按下s,我就会远离鼠标。我该怎么做?到目前为止,我的代码如下:
public class player {
public int x,y;
private Image img;
float xDistance;
float yDistance;
double rotationAngle;
public player(int x,int y){
this.x = x;
this.y = y;
我试着让球员旋转,但我就是想不通。我想我还没算过,哈哈。我就开门见山吧。 我一直在努力让我的球员面对老鼠。如果我不移动球员,旋转是好的,但当我开始移动时,球员是在一个圆圈内移动。 在我的类Player中,我有以下数据类型: PApplet parent; //So the program knows which PApplet to draw on, I guess.
private float x,y;
/*
* For the Camera to follow the player
*/
private float cameraX;
private float cameraY;
在Unity中,我想让它在我按住w的时候,而不是在一个方向上,我想让它朝着相机的方向前进,我该怎么做呢?(抱歉,我刚接触unity)
编辑:移动脚本为:
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class Player_Movement : MonoBehaviour {
public float speed = 6.0F;
public float jumpSpeed = 8.0F;
public float gravity = 20.0F;
private Vector3 moveDirect
我试着写一个脚本,允许游戏对象附加的CharacterController组件在点击ground.But后向点击点移动几秒钟当Unity处于游戏状态时,我发现对象只在clicking.And之后移动了一段时间当我调试断点时,我发现时间控制参数计时器计数正确。
Unity版本为5.5.6,使用C#进行编程。
void Start()
{
characterController = this.GetComponent<CharacterController>();
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
Cli
我正在制作libGDX版的精灵宝可梦翻拍版,我在移动方面遇到了一些麻烦,我可以让玩家像在游戏中一样在网格中移动,我对我所拥有的感到满意。但是,我希望这样做:如果玩家面对左边,玩家点击右边,玩家将转向右边,而不是移动到右边,目前无论什么情况,玩家都会朝着你按下的方向移动。
代码:
// Detects if the player is sprinting
if (Gdx.input.isKeyPressed(Input.Keys.A)) {
speed = 2;
} else {
speed = 1;
}
// Moves
下面是我到目前为止所知道的。此时,玩家在移动,而我现在要做的就是始终面对鼠标光标(想想Hotline Miami或其他自上而下的游戏)。我使用了一些我在网上找到的涉及atan2的代码,但我几乎不知道它是做什么的(以某种方式找到播放器和鼠标之间的距离……)而我的角色只是疯狂地旋转出屏幕,直到我得到一个‘内存不足’的错误。任何帮助都将不胜感激,我已经找遍了互联网,但找不到任何对我有帮助的东西。
import pygame, sys, math
from pygame.locals import *
pygame.init()
#setup the window with a 720p reso
我想做一些类似于这个视频的东西..但是我的问题是..当我将鼠标移出黄色圆圈时..视频上的红色控制器将完全停止移动,我希望控制器仍然朝向我的鼠标位置,即使我的鼠标超出了黄色圆圈。
cx = 250
cy = 250
a = 0
b = 0
c = 0
curx = 0
cury = 0
dir = 0
lg = graphics
lm = mouse
end
function update()
a = cx
b = cy
c = math.sqrt(math.pow(250 - lm.get
在我的FPSController上,我有两个脚本: Player Controller和Agent Controller。
Player Controller用于使用键WSAD来移动播放器。
代理控制器使用NavMeshAgent将播放机移动到用鼠标单击的位置(如点并单击)。
一切都很好,或者工作正常,直到我试着在点击鼠标后用WSAD键移动播放器。
我点击了地面(地形)或立方体上的鼠标,不管我点击了什么,玩家就会移动到这个位置。现在,在那个位置,球员停下来。现在我试着用WSAD键移动玩家,但是即使我点击S很长一段时间和最后一个鼠标点击位置相距很远,当我离开S键时,玩家会自动移回鼠标点击的位置。
我正在开发一个视频流软件,我使用libvlc和libvlc来播放来自网络流的视频。一切都很好,只有一个问题。当VlcMediaPlayer开始播放时,鼠标指针隐藏在VlcWidgetVideo小部件上。
如果鼠标在应用程序周围移动,它将显示出来,但仅在VlcWidgetVideo上没有鼠标
我的简单代码如下:
auto _instance = new VlcInstance(VlcCommon::args(), this);
auto _player = new VlcMediaPlayer(_instance);
auto playerWidget = new VlcWidgetVideo(
这是我的剧本:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class GoToMouse : MonoBehaviour
{
private Transform tf;
private bool Selected = false;
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
tf = GetComponent<Tr
我已经有了一个问题,我已经研究了好几个小时了,现在还没有运气。我将移动绑定到箭头键上,用户可以通过鼠标查看周围。当我拍摄时,我想让它继续朝最初开始的方向移动,但如果用户移动鼠标,子弹就会随之改变方向。
var myTimer2:Timer = new Timer(50);
var list:Array = new Array();
myTimer2.addEventListener(TimerEvent.TIMER, timerListener2);
myTimer2.start();
stage.addEventListener(MouseEvent.CLICK, shoot);
fun