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Unity基础教程系列(新)(一)——游戏对象和脚本(Creating+a+Clock)

空文件是不会定义任何内容。它需要包含我们时钟组件定义。我们要定义不是组件单个实例。相反,我们定义了称为Clock通用或类型。一旦建立,我们就可以在Unity中创建多个这样组件。...将一个字段标记为可序列化是通过将属性附加到该字段(在本例中为SerializeField)来完成。它写在方括号之间字段声明前面,通常在其上方一行上,但也可以放在同一行上。 ?...可以,但是公开公开访问字段通常是不好形式。经验法则是仅在其他类型C#代码需要访问内容时才公开内容,然后优先于字段使用方法或属性。越难访问东西越容易维护,因为可以直接依赖它代码更少。...请注意,Awake和其他特殊Unity事件方法在教程中均以粗体显示,链接到其在线Unity脚本API页面。 3.6 通过代码旋转 要旋转指针,我们需要创建一个rotation。...这将其变成一个常量而不是一个字段。 ? const值有什么特别之处? const关键字指示值永远不会改变,并且不必是字段。取而代之是,它将在编译期间计算其值,替换该常量所有用法。

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手游热更新方案--Unity3D下CsToLua技术

其中Cecil负责分析类型 成员关系 ,比如字段函数结构,引用关系、之间继承关系等,ILSpy负责反编译函数体里语句,比如条件语句,函数调用,算数运算等。下面逐个介绍具体实现。...Mono.Cecil ========== Mono.Cecil:一个可加载浏览现有程序集并进行动态修改保存.NET框架。...(这也是一些外挂套路,也有加壳和加密技术来提升反编译难度了,此处省去一万字)上面的代码等价于如下: [6.png] Mono.Cecil底层是如何处理呢,再举一个例子,这是原始C#代码: [7....= ToLua基于LuaInterface,LuaInterface是一个实现Lua和微软.Net平台CLR混合编程开源库,使得Lua脚本可以实例化CLR对象,访问属性,调用方法甚至使用Lua函数来处理事件...提供了一套中间层导出工具,对于需要访问CLR、Unity自定义预生成Wrap文件,Lua访问时只访问Wrap文件,Wrap文件接收Lua传递来参数,进行类型(值、对象、委托)转换,再调用真正工作

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Unity3D】Unity 中使用 C# 调用 Java ③ ( C# 调用 Java 实例 | 进行 Android 工程打包 | Android Studio 中运行 Android 工程 )

Unity 项目导出为了 Android 项目 , 并在 Android Studio 中编译运行了该项目 ; 使用 C# 脚本 , 是在 【Unity3D】Unity 游戏画面帧更新 ( 游戏物体...Unity 编辑器中 ; 在博客 【Unity3D】Unity 中使用 C# 调用 Java ② ( C# 调用 Java 相关方法介绍 | 调用 Java 方法 | 获取 Java 字段 | 设置...Java 字段 ) 中介绍了 C# 调用 Java 相关方法 ; 一、 C# 调用 Java 实例 ---- 首先 , 在 Unity C# 脚本中 , 创建 AndroidJavaObject...name 属性字段 ; // 设置 kim.hsl.mylibrary.Student name 字段 androidJavaObject.Set("name", "Tom");...name 字段值 , 打印出来 ; // 获取 kim.hsl.mylibrary.Student name 字段 string studentName2 = androidJavaObject.Get

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为虚幻引擎开发者准备Unity指南

为了获得像 Scene 组件那样功能,你可以在 Hierarchy 窗口中将一个游戏对象拖到另一个游戏对象上,以创建游戏对象层级视图。...更新预制件资源后,所有场景中该预制件全部实例都会更新。但是,如果只是更改场景中预制件实例属性,它将保留这些修改后属性。...5.3 节点 与具有嵌入式可视化脚本系统蓝图不同,预制件没有任何脚本功能或特性。 预制件所有行为都来自于它包含游戏对象组件。通过编写 C# 脚本来创建自定义行为。...6.3 示例:分析一个 Unity 组件脚本 我们来分析一下下面的组件脚本,它根据收到事件记录各种消息: 该脚本被设置为一个扩展了 Monobehaviour 相当通用 C# ,但有几个值得注意重要之处...在 Hierarchy 中,所有 UI 游戏对象都放置在具有 Canvas 组件一个游戏对象下,它管理着 UI 渲染方式以及如何与之进行交互。

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男生pun是什么意思_pun怎么读

大家好,又见面了,是你们朋友全栈  PUN介绍 入门   Photon Unity Networking(首字母缩写PUN)是一个Unity多人游戏插件包。...如何设置请看导入PUN与设置小节。   PUN由相当多文件组成, 然而只有一个是真正重要: PhotonNetwork。这个包含所有需要函数和变量.。...C#代码示例:   上面的代码是你需要连接开始使用Photon功能所有代码。...如果该方法失败了(没有房间接受另一个玩家),只需创建一个房间,等到其他玩家随机加入它为止。   或者,您客户端可以获得当前可用房间列表。这是通过加入一个大厅来获得。   ...下面简单代码展示了如何用几行代码来增加角色状态同步:   C#代码示例: 观察选项   Observe Option字段让你选择更新如何发送以及何时被发送。

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在Lua中实现对UE4 C++代码自动补全

本文介绍了在Emmylua插件支持下,如何获取到UE4反射信息,如何生成Emmylua格式Lua注释代码来支持自动补全和跳转。...在Emmylua 1.2.2版本中,提供了一个功能,可以识别C#dll,生成对应lua类型注释。它原理并不难,就是利用C#反射功能,读取dll中反射信息,生成对应lua注释文件。...UProperty:反射属性字段。 UFunction:反射函数字段。...遍历某类中所有字段 使用TFieldIterator。这严格来说并不是一个函数。这是UE4提供一个迭代器,可以访问某个UClass(及其子类)下所有指定类型字段。...同理,也可以获取到这个所有UProperty。 PS: 这个遍历会将本类和其所有字段都遍历一遍。如果不加处理,最终生成临时文件会非常大,严重影响IO速度和整体生成速度。

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Unity通用渲染管线(URP)系列(十四)——多相机(Camera Blending & Rendering Layers)

为它提供CameraSettings配置字段以及随附getter属性。由于设置是一个,因此该属性必须确保该类存在,因此如有必要,请创建一个设置对象实例。...由于C#是强类型,因此我们无法像HLSL那样简单地重新解释C#数据。我们可以通过使用集结构来重命名数据类型。通过向int添加ReinterpretAsFloat扩展方法来隐藏此方法。...(相机渲染层掩码 暴露为整数) 要将掩码显示为下拉菜单,我们需要为其创建自定义GUI。但是,与其为整个CameraSettings创建一个自定义编辑器,不如让它仅用于渲染层掩码。...首先,要指示字段表示渲染层掩码,请创建一个扩展PropertyAttributeRenderingLayerMaskFieldAttribute。这只是一个标记属性,不需要执行其他任何操作。...将此属性附加到我们渲染层掩码字段。 ? 现在,创建一个继承自PropertyDrawer自定义属性drawer编辑器,并为我们属性类型添加CustomPropertyDrawer属性

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2022年Unity面试题分享

接口interface可以定义方法、属性、索引器、事件 抽象abstract可以定义字段、静态字段和方法、抽象方法、属性、构造函数 接口可以继承多个接口,抽象只能继承一个 接口直接实现所有成员...);//获得方法 System.Reflection.MethodInfo.Invoke(object , new object[]{参数}) //调用实例实例参数 核心 System.Reflection.Assembly...4、Unity3D 如何获知场景中需要加载数据?如何动态资源加载? instantiate:最简单一种方式,以实例方式动态生成一个物体。...第三种:如果Lua文件是下载,使用自定义Loader可满足 链接: C#调用Xlua文件. ---- 2、C#如何调用Lua – ---- 3、资源如何打包?...有一个Class,里面有IntIE在哪类型字段,分别在哪?值类型?装箱操作实际发生了什么?

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Unity通用渲染管线(URP)系列(一)——自定义渲染管线(Taking Control of Rendering)

我们将使用与Universal RP大致相同文件夹结构,在Run time子文件夹创建自定义RP资产文件夹。放置一个C#脚本命名为CustomRenderPiineAsset作为它类型。...RP资产主要目的是提供一种方法来获取负责渲染管线对象实例。资产本身只是一个句柄和存储设置地方。我们还没有进行任何设置,所以所要做就是给Unity一个获得管线对象实例方法。...为了获得缓冲区,我们必须创建一个CommandBuffer对象实例。一般只需要一个缓冲区,因此默认情况下为CameraRenderer创建一个缓冲区,并将对它引用存储在字段中。...然后,可以在块中设置对象字段属性,而不必显式引用对象实例。它明确指出,只有在设置了这些字段属性之后,才应该使用实例。...(一个有2个资产文件) 然后将原始CameraRenderer转换为一个局部类,并从其中移除标记数组、错误材料和DrawUnSupporttedShaders方法。 ? 什么是局部类?

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Unity基础教程系列(七)——可配置形状(Variety of Randomness)

不是,但是也没有令人信服理由对其进行保护。当直接与枚举一起使用时,例如对于自定义编辑器,可能需要将其公开。...请注意,FloatRange并非特定于形状配置,而是像往常一样在其自己脚本文件中定义。 ? 要使Unity保存浮动范围值,请使用Serializable属性标记类型。...4.2 Custom Property Drawer 通过为其创建自定义属性Drawer,我们可以覆盖Unity绘制FloatRange值默认方法。为此添加一个FloatRangeDrawer。...这告诉Unity将其与所有其他与编辑器有关代码进行编译和组合,使其脱离构建。 ?...可以通过在属性上调用FindPropertyRelative来访问它们,使用适当名称作为字符串参数。这再次给了我们一个SerializedProperty实例

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Unity基础系列(二)——构建一个视图(可视化数学)

这个结果是一个视图(graph)。 ? (用视图表示 x在(-2,2)区间) 查看一个视图可以让我们快速了解一个函数是如何工作。既然这么方便的话,那么我们就看下如何Unity里创建吧。...我们将简单地使用Unity默认立方体游戏对象。 在场景中添加一个立方体,移除其碰撞组件,因为这个示例中不会使用到物理。 我们会使用脚本来创建这个立方体诸多实例正确定位它们。...attribute是一种可以将元数据附加到代码结构方法,在本例中是字段Unityinspector会检查字段是否附加了范围属性。如果附加了,它将使用一个滑块而不是数字默认输入字段。...Unity材质球资源决定使用哪个着色器,允许配置相关属性。这里需要创建自定义着色器来获得我们想要功能了。...当然可以通过删除所有创建每个更新新点来实现,但这种方法效率太低了。最好是能够继续使用相同点,在每个Update调整他们位置。简单点实现,可以使用一个字段来保持对点引用。

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Unity基础教程系列——对象管理(二)对象多样化(Fabricating Shapes)

我们现在有了一个自定义资产类型。为了将这样资产添加到我们项目中,我们必须为它添加一个条目到Unity菜单中。最简单方法是将CreateAssetMenu属性添加到中。 ?...我们不希望这个字段是公开,因为它内部工作不应该公开给其他。所以要保密。为了让数组在检查器中显示Unity保存,可以添加SerializeField属性给它。 ?...理想情况下,此字段是只读,因为形状实例始终是一种类型,并且不会更改。但是必须以某种方式为它分配一个值。我们可以将私有字段标记为可序列化,通过每个预制件检查器为其分配一个值。...当设置渲染器属性时,复制块内容。所以我们不必为每个形状创建一个块,我们可以为所有形状不断改变相同块颜色。 我们可以再次使用静态字段来跟踪块,但是不可能通过静态初始化来创建块实例。...这就是这样一个着色器,你可以在Unity GPU实例化手册页面上找到它。唯一区别是删除了注释添加了#pragma实例化选项assumeuniformscaling指令。

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Unity Odin从入门到精通(二):创建编辑器窗口「建议收藏」

2.包含父:如下所示: 2.1.EditorWindow:它是Unity中创建编辑器窗口。当继承自该类时,Odin就具有Unity编辑器窗口中所有的功能。...6.创建编辑器窗口流程:如下所示: 6.1.首先创建一个C#脚本文件;然后在该脚本文件里面使用UNITY_EDITOR宏来包含脚本代码,从而让该脚本代码只有在编辑器环境下才起作用。...6.6.在目标实例类型里面利用Odin和Unity当中提供所有定制特性来设计编辑器窗口。 6.7.在Unity菜单栏中点击对应菜单项来打开编辑器窗口。...接着根据查找到资源文件和指定资源类型来创建对象实例创建一个拥有该对象实例菜单项。...最后创建一个返回该图标实例委托,设置成该菜单项获取图标的委托。

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Unity3D Editor自定义窗口、自定义组件学习分享

一、前言 这是看到一篇关于自定义窗口、自定义组件比较完整教程,讲很详细大家一起学习一下吧。...常用自定义 Inspector 界面布局属性 现在,请你在 Editor 文件夹中创建一个 C# 脚本,双击就打开该脚本,并为其添加如下代码: Okey,接下来一一分析一下 1、Vertical...Editor 文件夹,然后创建一个 C# 脚本,命名为“MyFirstWindow”,然后双击打开脚本,添加如下代码: 常用自定义窗口属性 传送门:http://www.ceeger.com...然后创建三个文件夹,如下图所示: 接下来在Scripts文件夹中,创建一个C#脚本,命名为“MyHandles”;然后在Editor文件夹中再创建一个C#脚本,命名为“HandlesInspector...,添加如下变量: 然后为 HandlesInspector.cs 脚本添加如下代码: 回到场景中,此时大伙们会碰到这样问题: 别担心,那是因为你没有设置 nodePoints 属性所有该函数访问到一个数组

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编程中老生常谈【编码规范】你还记得多少?进来回顾一下吧【文末送书】

所以本篇就来对C#编码规范做一个详细总结整理,对一些超级常用一个重点解析!...public interface IWorkerQueue { } 3.public成员也应为Pascal命名,这些成员包括字段属性、事件。...int age = 20; 错误示范 int age = 20;//定义age初始化 2.方法注释必须使用C# Summary 规范,以大写字母开始注释文本。...5.11 OOP面向对象规约 1.避免通过一个对象引用访问此类静态变量或静态方法,无谓增加编译器解析成本,直接用名来访问即可 2.不能使用过时或方法([Obsolate]标识) 说明:C#...6.内方法定义顺序依次是:常量、字段属性、方法,按照public -> protected -> private 排序。

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Unity通用渲染管线(URP)系列(二)——Draw Calls(Shaders and Batches)

刚才我们其实已经定义了一个最小着色器,它能编译通过允许我们创建一个使用它材质。 ? (自定义 Unlit 材质) 默认着色器实现将网格实体呈现为白色。...(UnlitPass HLSL asset 文件) 1.3 include 保护 HLSL文件像C#一样用于对代码进行分组,尽管HLSL并没有概念。除了代码块局部范围外,只有一个全局范围。...在C#中,这将定义一个字段,但是在这里它被称为uniform 值。它由GPU每次绘制时设置,对于该绘制期间所有顶点和片段函数调用都将保持不变(统一)。 ?...来获得全部信息。...我们只需要一个PerObjectMaterialProperties实例,并且它可以重用,所以为它声明一个 static 字段。 ?

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2022年Unity 面试题 |五萬字 二佰道| Unity面试题大全,面试题总结【全网最全,收藏一篇足够面试】

描述了程序集 Type描述了这种类型 ConstructorInfo描述了构造函数 MethodInfo描述了所有的方法 FieldInfo描述了字段 PropertyInfo描述属性 通过以上核心可在运行时动态获取程序集中...,执行构造产生对象,动态获取对象字段属性值,更可以动态执行方法和实例方法等。...该默认构造函数将所有字段初始化为它们默认值。 在 C# 中,方法参数不能有默认值。如果要获得同样效果,需使用方法重载。 35....,执行构造产生对象,动态获取对象字段属性值,更可以动态执行方法和实例方法等。...(这种方法就是所谓自定义协议,这种方法是最常用) 对发送数据进行处理,每条消息首尾加上特殊字符,然后再把要发送所有消息放入一个字符串中,最后将这个字符串发送出去,接收方接收到这个字符串之后,再通过特殊标记操作字符串

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.NET Core反射获取带有自定义特性,通过依赖注入根据Attribute元数据信息调用对应方法

前言   前段时间有朋友问道一个这样问题,.NET Core中如何通过Attribute元数据信息来调用标记对应方法。...第一时间想到就是通过C#反射获取带有Custom Attribute标记,然后通过依赖注入(DI)方式获取对应服务方法通过反射动态执行方法,从而实现更灵活编程方式。...C#中反射指的是什么? 开篇之前首先和大家简单介绍一下反射概念和作用。 在 C# 中,反射是指在运行时动态地获取类型信息操作对象能力。...使用反射,我们可以在代码中访问程序集、模块、成员等,并且可以操作这些成员属性、方法、字段和事件等。...自定义一个Attribute类型 /// /// 自定义一个Attribute类型 /// [AttributeUsage(AttributeTargets.Class

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快速序列化组件MessagePack介绍

字段属性)。...使用DataContract使其成为一个共享库,您不必引用MessagePack for C#。 但是,它不包含在分析器或由mpc.exe生成代码中。...(XxxWriter / Reader,XxxContext等) 所有代码避免装箱,所有平台(包括Unity / IL2CPP) 对静态泛型字段生成格式化程序进行缓存,查找时从缓存查找(不使用字典缓存...这是一个进一步演变实现。 MessagePack for C#始终是快速,为所有类型(原始,小结构,大对象,任何集合)进行了优化。 反序列化中每个方法性能 性能取决于选项。...这是完美的,简单,足够规范。 Utf8Json创建了采用与MessagePack for C#相同体系结构,避免编码/修饰成本,所以像二进制一样工作。

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