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Unity通用渲染管线(URP)系列(二)——Draw Calls(Shaders and Batches)

如何绘制是由着色器控制,着色器实际上就是一GPU指令。除了Mesh之外,着色器还需要很多其他信息来协同完成它工作,比如对象transform矩阵和材质属性等。...(实例化dc) 现在,Unity可以将24个球体每个对象颜色组合在一起,从而减少了绘制调用次数。最后进行了四个实例化绘制调用,因为这些球体仍使用其中四种材质。...请注意,各个网格绘制顺序与我们提供数据顺序相同。除此之外,没有任何排序或剔除方法,所以一旦某个批处理在视锥范围内消失,整个批处理都将消失。 2.5 动态批 减少DC第三种方法称为动态批处理。...该方法也有一些注意事项,例如,当涉及不同比例时,不能保证较大网格法线向量为单位长度。此外,绘制顺序也将更改,因为它现在是单个网格而不是多个。...颜色alpha通道,通常表示透明度,但目前修改它不会有任何效果。可以将渲染队列设置为Transparent,但这只是在对象绘制时,提供应该按什么顺序,而不是如何绘制时。 ?

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Unity性能调优手册8UI:Canvas,Layout,RaycastTarget,Mask,TextMeshPro,UI显示

(将文本绘制到屏幕机制)调优实践 Canvas分区 在uGUI中,当Canvas中元素发生变化时,会运行一个过程(重建)来重建整个Canvas UI网格。...例如,VerticalLayoutGroup用于垂直对齐,GridLayoutGroup用于网格对齐。 使用Layout组件时,在创建目标对象或编辑某些属性时,会发生布局重建。...布局重建,像网格重建一样,是一个昂贵过程。 为了避免由于布局重建而导致性能下降,尽可能避免使用布局组件是有效。...UI显示开关 uGUI组件特点是使用SetActive切换对象高成本。这是由于OnEnable为各种重建设置Dirty标志并执行掩码相关初始化。...因此,考虑使用SetActive方法替代方法来切换UI显示是很重要。 第一种方法是将Canvasenabled更改为false。这将阻止画布下所有对象被渲染。

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代理 (Agent) 使用导航网格来推断游戏世界,并知道如何避开彼此以及其他移动障碍物。寻路和空间推断是使用导航网格代理脚本 API 进行处理。 用于实现游戏对象导航功能。...Unity 将同一排序精灵渲染器一起渲染,就好像它们是单个游戏对象一样。 用于控制2D精灵渲染顺序。...7.Grid Layout Group 网格布局 官方手册地址: Grid Layout Group 网格布局组组件将其子布局元素放在网格中。...使用Aspect Ratio Fitter可以创建具有一致纵横比例UI布局,使UI元素纵横比例始终保持一致,无论屏幕尺寸和分辨率如何变化。...公告牌是一种以更简单方式绘制远离摄像机复杂 3D 网格细节级别 (LOD) 方法。网格远离摄像机时,网格在屏幕上尺寸很小,这意味着无需全面详细绘制网格

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hash哈希竞猜游戏模式系统开发技术源码丨hash哈希游戏开发逻辑程序方案

Image怎么绘制   Unity中渲染物体都是由网格(Mesh)构成,而网格绘制单元是图元(点、线、三角面)   绘制信息都存储在Vertexhelper类中,除了顶点外,还包括法线、UV、颜色...Rebuild概念   Canvas负责将子节点UI元素网格合并,并生成相应渲染指令再发送到Unity图形管道过程。...监听CanvaswillRenderCanvases事件,这个事件会在渲染前进行每帧调用   public class CanvasUpdateRegistry   {   //布局重建队列,当UI元素布局需要更新时将其加入队列...但是,大量动静分离反而影响Canvas批,所以可以针对性对战斗UI,主界面做分离   源码中查看影响重建因素   触发SetLayoutDirty   Graphic:   protected...override void OnRectTransformDimensionsChange():当UIRectTransform更改回调,只要继承UIBehavior即可获取回调   Image:

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Unity-Optimizing Unity UI(UGUI优化)03 Fill-rate,Canvas and Input

但是这样就不能看到场景中动画了。 如果Canvas被设置为"Screen Space - Overlay",不管场景中激活摄像机数量如何,都将绘制它。...这个过程包括动态布局,生成多边形代表UI字符串,尽可能合并多边形到一个简单网格中,去尽可能减少draw calls。这是一个多步骤过程。...这里改变包括UI 对象表现,精灵图片渲染,transform位置和大小,文本网格文本。 子物体顺序 Unity UI构建是从后向前对象在hierarchy中顺序是一样。...改变对象位置以消除覆盖空间。 使用Unity Frame Debugger可以很容易发现可见draw call数量。...对于具有必须响应指针事件多个可绘制UI对象复合UI控件,例如希望其背景和文本都改变颜色按钮,通常最好将单个Raycast目标放在复合UI根部 控制。

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Unity3d:UGUI源码,Rebuild优化

Image怎么绘制 Unity中渲染物体都是由网格(Mesh)构成,而网格绘制单元是图元(点、线、三角面) 绘制信息都存储在Vertexhelper类中,除了顶点外,还包括法线、UV、颜色、...Rebuild概念 Canvas负责将子节点UI元素网格合并,并生成相应渲染指令再发送到Unity图形管道过程。...但是,大量动静分离反而影响Canvas批,所以可以针对性对战斗UI,主界面做分离 源码中查看影响重建因素 触发SetLayoutDirty Graphic: protected override...void OnRectTransformDimensionsChange():当UIRectTransform更改回调,只要继承UIBehavior即可获取回调 Image: protected...Unity会生成贴图,以及保存每个字UV信息,那么显示字体时候根据UV信息去生成贴图里取最终渲染在屏幕上。

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Unity性能调优手册7:渲染优化,DrawCall,剔除,Shader,LOD,TextureStreaming

你可以将目标属性设置为可以单独更改属性,通过将其UNITY_INSTANCING_BUFFER_START(Props)和UNITY_INSTANCING_BUFFER_END(Props)一起封装...译者增加部分 【腾讯文档】静态、动态GPUInstancing https://docs.qq.com/doc/DWm1Ib25MZEFHQW9y SpriteAtlas图集 2D游戏和ui通常使用许多精灵来构建屏幕...每个设置效果如下。 •Back背面-不要在观看者视角相反一侧绘制多边形 •Front正面-不要在视点相同方向上绘制多边形 •Off关闭-禁用反向剔除并绘制所有面。...调整这个设置也会降低阴影分辨率,因为阴影将在阴影贴图分辨率最小范围内绘制正常渲染一样,阴影渲染可以通过批处理来减少绘制调用。...细节水平(LOD)方法可用于根据物体相机距离来降低物体细节水平 在Unity中,对象被分配给对象LOD Group组件。

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Unity通用渲染管线(URP)系列(一)——自定义渲染管线(Taking Control of Rendering)

3.5 绘制Unity UI · 4 多摄像机 · 4.1 两个摄像机 · 4.2 处理更改缓冲区名称 · 4.3 Layers · 4.4...本教程是CatLikeCoding系列一部分,原文地址见文章底部。 本系列,假设你已经完成了 对象管理 以及 网格生成 章节部分。 该示例使用Unity2019.2.6f1版本制作。...(绘制不受光照几何图形) 只绘制使用不受光着色器可见对象。所有的Draw Call都列在帧调试器中,RenderLoop.Draw分组之下。透明对象显然有一些奇怪,我们可以先看看对象绘制顺序。...还将排序条件更改为 SortingCriteria.CommonTransparent,并再次设置绘图设置排序。这将倒置透明对象绘制顺序。 ? ? ?...(场景带有gizmos) 3.5 绘制Unity UI 另一个需要我们关注事情是Unity游戏中用户界面。例如,通过GameObject/UI/Button添加一个按钮来创建一个简单UI

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Unity-Optimizing Unity UI(UGUI优化)04 UI Controls

简单Scroll View 元素池 最简单实现Scroll View中对象池,同时保留ScrollView原生便利性,最简单方法使采用混合: 为了在UI中布置元素,使布局系统正确计算滚动视图内容大小...,并允许滚动条正常工作,需要使用具有LayoutElement组件GameObject作为UI元素“占位符”。...简单方法存在问题 任何被重新设置父节点或者调整在父节点下兄弟节点顺序UI元和这个元素子元素将会被标记为脏元素,并且强制重建他们Canvas。...Unity UIGraphic类实现了这一回调,调用了SetAllDirty方法。系统确保了Graphic将重建布局和顶点在下一帧渲染之前。...但是要避免全部重新计算,要实现一个位置改变相关联对象池,而不是重置父节点或改变同级顺序相关对象池。 基于位置滚动框对象池 为了避免上述问题,直接通过改变UI元素位置。

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Unity 优化篇】 | 优化专栏《导航帖》,全面学习Unity优化技巧,让我们Unity技术上升一个档次

还有 性能分析方法,有以下几部分 验证目标脚本是否出现在场景中 验证脚本在场景中出现次数是否正确 验证事件正确顺序 最小化正在进行代码更改 尽量减少内部干扰 尽量减少外部干扰 具体详细信息可以来这篇文章学习...这对于 CPU和GPU 是非常友好,因为它可以使用 多个内核同时处理多个任务 。 批处理对象 指的是 网格、顶点、边、UV坐标和其他用于描述3D对象不同数据类型大集合。...这两种方法本质上是几何体合并两种形式,用于将多个对象网格并到一起,并在单一指令中渲染他们,而不是单独准备和绘制每个几何体。...这部分主要介绍一下内容 管线渲染 和 Draw Call 概念 Unity材质和着色器如何一起工作来渲染对象 使用Frame Debugger可视化渲染行为 动态批处理工作原理及优化方式 静态批处理工作原理及优化方式...本部分就来理解内存分配 和 C#语言特性,他们如何Mono平台交互以及Mono如何Unity引擎交互。

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Unity Mesh基础系列(一)生成网格(程序生成)

从概念上讲,mesh是图形硬件用来绘制复杂事物框架。它至少包含一个顶点集合(这些顶点是三维空间中一些坐标,)以及连接这些点三角形(最基本2D形状)。...所以你看到3D物体表面总是会出现一定程度锯齿状。 ? ? (Unity默认 胶囊,立方体,球体阴影线框展示) 怎么显示 线框模式?...Unity默认材料是纯白色,你可以通过 _Assets Create Material来创建一个新材质球,并将其拖到游戏对象上来替换它。...在这种情况下,只有当观察到Z轴相反方向时,它才是可见。因此,你可能需要旋转视图方向才能看到它。 三角形哪一边可见是由它顶点顺序时钟方向决定。...(平坦表面假装凹凸不平) 现在,你已经知道了如何创建一个简单mesh,并使它看起来像是使用了很复杂材质。mesh需要顶点位置和三角形,通常也需要UV坐标--最多四(经常是切线)。

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Unity面试篇】Unity 面试题总结甄选 |Unity基础篇 | ❤️持续更新❤️

协程效率比Invoke高。 20. 正在运行脚本,隐藏物体禁止脚本导致触发OnDisable时,Invokecoroutine是否正常运行? 只将脚本禁止:都会正常运行。...支持:如果同时你要处理很多事情或者Unity对象互动小可以用thread,否则使用coroutine。...请简述如何在不同分辨率下保持UI一致性 多屏幕分辨率下UI布局一般考虑两个问题: 布局元素位置,即屏幕分辨率变化情况下,布局元素位置可能固定不动,导致布局元素可能超出边界; 布局元素尺寸,即在屏幕分辨率变化情况下...什么叫动态批?跟静态批有什么区别? 如果动态物体共用着相同材质,那么Unity会自动对这些物体进行批处理。 动态批处理操作是自动完成,并不需要你进行额外操作。...有A和B两物体,有什么办法能够保证A物体永远比B物体先渲染? 把A物体渲染对列大于B物体渲染队列 65.

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Unity面试篇】Unity 面试题总结甄选 |Unity性能优化 | ❤️持续更新❤️

Unity中,CPU准备好需要绘制元素,对底层图形程序接口进行调用过程,每次引擎准备数据并通知GPU过程称为一次Draw Call。DrawCall越高对显卡消耗就越大。...不停滚动会导致网格重构、渲染裁剪 使用对象池进行优化 网格重构优化 UI展示关闭优化 对象池运用 当程序中有重复实例化兵不断摧毁对象时需要使用对象池进行优化 每个需要使用对象对象都需要继承对象基类对象...还有UI动态更新会影响网格重绘,因此需要动静分离。 6.静态批 将static静态物体(永远不会移动、旋转和缩放) ,如果相同材质球,面数在一定范围之内。...原理:Unity会检测哪些GameObject使用了同一个共享材质,然后去合并这些使用了同一个共享材质网格顶点数据,形成一个新网格,然后传给显存,直接渲染这个大网格就相当于渲染了所有的被合并网格...UI图集完成条件:深度 贴图 材质 => 排序好列表当前这个依次和前面对比是否贴图和材质ID相同决定是否批。 19. 请简述GC(垃圾回收)产生原因,并描述如何避免?

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基础渲染系列(一)图形学基石——矩阵

1 空间可视化 你已经知道什么是Mesh网格以及如何在场景中对其进行定位了。但是这种定位实际上是如何完成呢?着色器如何知道在哪里绘制?...以及各种不同类型转换,但为了和Unity理解一致,将只限制在位置,旋转和缩放上。 如果我们为每个Transform创建一个组件类型,就可以按照所需任何顺序和数量将它们添加到Grid对象中。...也把该组件添加到我们网格对象中。现在我们也可以缩放网格。请注意,我们仅调整网格位置,因此缩放不会更改其可视化效果大小。 ? ? (调整缩放) 一次操作中尝试执行定位和缩放。...Unity实际轮换顺序为ZXY。 现在我们有了这个矩阵,可以看到如何构建旋转结果X,Y和Z轴。 ? ?...移动相机相反方向移动世界具有相同视觉效果。 旋转和缩放也是如此。 因此,尽管有点尴尬,但我们可以使用现有的转换来移动相机。Unity使用矩阵求逆来做同样事情。

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基础渲染系列(十一)——透明度

因此,必须以其他方式绘制透明几何图形。首先绘制最远对象,最后绘制最接近对象。这就是为什么透明东西比不透明东西要贵得多原因。 为了确定几何图形绘制顺序Unity使用其中心位置。...对于相距较远小物体,此方法效果很好。但是,对于较大几何图形或靠近放置平面几何图形,效果并不理想。在这些情况下,更改视角时绘制顺序可能会突然翻转。这可能会导致重叠半透明对象外观突然改变。...由于半透明对象绘制顺序并不完美,因此这是不理想。不可见几何体深度值最终可能会阻止渲染可见东西。因此,在使用Fade渲染模式时,必须禁用对深度缓冲区写入。...将我们材质切换到另一个渲染模式,然后再回到“Fade”模式。尽管半透明对象绘制顺序仍然可以翻转,但我们在半透明几何体中不再出现意外孔。 ?...但是,同一束光不能既被反射,又穿过对象。这再次是节能问题。因此,无论其固有的透明性如何,反射性越强,穿过它光线越少。 为了表示这一点,我们必须在GPU执行混合之前但在更改反照率之后调整alpha值。

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基础渲染系列(十九)——GPU实例(Instancing)

该教程使用Unity 2017.1.0f3制作。 ? (数千个球体,只用了极少批次) 1、合并实例 指示GPU绘制图像需要花费时间。为其提供数据(包括网格和材质属性)也需要时间。...我们已经知道有两种方法可以减少绘制调用数量,即静态和动态批处理。 Unity可以将静态对象网格合并为更大静态网格,从而减少draw calls。...但只有使用相同材质对象才能以这种方式组合,它是以存储更多网格数据为代价。启用动态批处理后,Unity在运行时会对视图中动态对象执行相同操作。...动态批处理一样,此操作在运行时针对可见对象完成。这个想法是让GPU一次性渲染同一网格多次。因此,它不能组合不同网格或材质,但不局限于小网格。这里我们将试试这个方法。...现在,我们可以使用游戏窗口统计面板来确定如何绘制所有对象。关闭主光源阴影,以便仅绘制球体以及背景。再将相机设置为使用forward rendering路径。 ?

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Unity性能调优手册3:分析工具,Profile,FrameDebugger,MemoryProfiler,HeapExplorer

•了解和监控堆面积和预留扩展时间 •检查各种资产和对象泄漏 •监控GC分配 Tips Unity 2021及以后版本Simple视图有了极大改进UI,使其更容易看到显示项目。...•是否有不必要指令? •绘制批次(drawing batching )是否正常工作 •绘图目标的分辨率是否过高? •是否使用了非预期着色器?...•捕获数据截图一起保存在本地 •每个类别占用内存量是可视化,易于理解 •数据可以比较 内存分析器UI在v0.4和更高版本之间发生了重大变化。...在Unity 2021及更高版本中,添加包方法已更改。要添加一个包,点击“按名称添加包”并输入“com.unit .memoryprofiler”。 如何操作 内存分析器由四个主要组件组成。...点击“Compare Snapshots 比较快照”将显示更改为比较测量数据UI “A”为“单快照”选择数据,“B”为“比较”选择数据快照。

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Unity-Optimizing Unity UI(UGUI优化)01 导航、Unity UI基础概念原理

然而,在实际情况中,任何使用绘制调用重载GPU项目更有可能受到填充率过度使用约束。 下面将给出一些基本概念,算法和Unity UI底层代码。...Sub-canvas将其子物体父物体隔绝;dirty子canvas不会强制parent 重建它geometry,反之亦然。...它是全部Unity UI C# 提供了绘制图元给Canvas系统基类。...这意味着,图元被Unity UI通过从后到前绘制通过alpha混合。重要是,多边形每个像素都会被采样,即使它被其他不透明多边形覆盖。对于移动端来说,高水平重绘将急剧增加GPU填充率。...Graphic重建过程没有特别的顺序,也不会采用排序操作

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RenderingNG中关键数据结构及其角色

「原子步骤」 绘画块有序列表,即显示项目和属性树状态,作为渲染管道「图层化」Layerize步骤输入数据 合成器帧是RenderingNG表示如何将栅格化内容「拼接在一起」,并使用GPU有效地绘制数据格式...相反,本地帧Local Frame包含了对应frame「所有数据」(DOM树和样式数据)转化为可以渲染和显示东西所需所有信息。...将合成绘制分开,将合成主线程分开 确定一个「最佳」合成/绘制策略 避免为「屏幕外」元素和GPU纹理工作 有效而准确地使绘制和光栅失效 测量Core Web Vitals中布局偏移和最大内容绘制...如果一个「布局对象」在绘制过程中没有改变,它显示项目就会从「以前」列表中复制出来。...「渲染通道不包含任何像素信息」;相反,它有关于在哪里以及如何绘制每个quad所需像素输出指示。

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unity3d-UGUI

简介 Unity 图形用户界面(unity Graphical User Interface) Unity4.6版本之后引入界面显示系统 Unity公司自己研发一套界面显示系统 UGUI和OnGUI...UGUI不需要绑定Colliders,UI可以自动拦截事件 UGUIAnchor是相对于父对象,没有提供高级选项 UGUI没有Atlas一说,使用Sprite Packer UGUINavigation...内容 UGUI暂时没有Tween组件 基础控件 Canavas(画布) 简介 画布,绘制UI元素载体,所有元素必须在Canavas之下。...Screen Space-Camera摄像机模式:提供UICamera,Cancas对象绘制在一个摄像机固定距离平面上,且绘制效果受摄像机参数影响。 Render Camera 渲染摄像机。...Anchor锚点:UI元素四个顶点锚点间距保持不变。锚点总是相对于父级,不能超越父物体范围。

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