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Unity 实用插件篇】 | 使用Fungus插件制作一个对话系统,简单好学易上手

基于流程图的人物对话 角色对话国际化。 轻松控制精灵、摄像机和音频,帮助讲述您故事 适用于 2D 和 3D Unity 游戏 与其他 Unity 代码轻松集成且易于扩展。...下载地址 CSDN资源下载:Unity-Fungus对话插件 VX搜我名字,回复【素材资源】免费获取 Unity Assets Store下载导入(目前资源包已下架,之前买过可以继续使用):Fungus...---- 二、Fumgus导入 从上面的几种下载方式将该插件下载到本地之后,将资源包复制到我们Unity项目即可。...此时在对话管理器窗口中点击Variables添加一个布尔值变量并改个名字,这个参数我们将用来判断玩家是否与npc1对话过。 然后点击npc2Block,右侧面板上一个if选项。...然后npc2末尾添加一个Set Variable,此处将之前布尔值参数End_npc1改为Fasle,防止触发分支对话后又重新触发npc2初始对话。

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国民游戏王者荣耀真实地图开发之路

腾小云导读 相信很多人都玩过王者荣耀,大家欣赏其华丽游戏界面以及炫酷游戏技能时,是否好奇过王者荣耀地图是怎样开发出来开发历程中,都有哪些问题?是怎样解决?...开始这样思考时候,已经按照之前计划排期了。整体研发为三周时间,第一周完成首页面的开发,后面两周都做联调。做整体架构和具体实现也就只有一周时间。...坐标系: 有了这三层框架,下一步就是如何将View控件放到指定位置,这就需要有标准坐标系。整体坐标系定位是基于父元素左上角为(0,0)点。...控件以 ZIndex 为 order 确认纵向层级,同一层控件按照显示范围依次绘制。存在遮挡区域不同控件,通过设定不同 Z 轴 index 进行层级划分,默认为 0,越往上数值越高。...这一部分是第一周研发前期完成,包括文本、图片、TableView、按钮等控件等,通过这些已经可以基本模拟出王者第一个页面的显示。

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Unity面试篇】Unity 面试题总结甄选 |算法相关 | ❤️持续更新❤️

---- 前言 之前整理了一篇关于Unity面试题相关所有知识点:2022年Unity 面试题 |五萬字 二佰道| Unity面试题大全,面试题总结【全网最全,收藏一篇足够面试】 为了方便大家可以重点复习某个模块...进阶篇中有些题目基础篇已经有了,这里划分模块时有些会再加一遍用于加深印象学习。 所以本篇文章就来整理一下算法相关题目,说不准就会面试时候就会遇到!...有时候有些属性是有优先顺序,先按低优先排序,再按高优先排序。最后次序就是高优先在前,高优先相同低优先在前。 2. 请写一个方法判断一个整数是奇数还是偶数。...这里增加了 level 表示当前遍历到二叉树中哪一层了,也可以理解为一个图中,现在已经走了多少步了。...如果你Unity基础知识还不够熟练,也欢迎来 『Unity精品学习专栏⭐️』 和『Unity 实战100例 教程⭐️』继续学习哦! 如果你还有更好面试题,欢迎评论区提出,会整理到文章中去哦!!!

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Unity基础系列(一)——创建一个时钟(GameObjects与Scripts)

这篇教程意义并不在于怎么学会写出一个时钟,而是教你认识Unity编辑器。当然如果你之前已经接触过或者用过Unity了并且能自己找到场景窗口,那么就算是有个很好的开始了。...如果你是2D环境下工作的话,你可以忽略掉三维中一维,有一些2D游戏对象,比如UI这种,它会有一个叫做Rect Transform组件。它其实是一种特殊Transform 组件。...所以我们可以类前加上命名空间来区分不同类,这样就能区分想用是哪个类了。比如一年2班小明,和二年1班小明。...这里还有问题,我们已经代码里命名了,但是代码编译器并不知道这个名字代表什么意思,所以你还需要给这个名字一个类型限定,比如我们想要改变是Transfrom,那么就把Transfrom加载它前面...很多时候,我们会看到一个时钟,指针时候不是每秒、每分才动一次,而是持续以很小间距不断变化。这里我们就看看如何优化这种情况。 首先我们一个变量表示我们是否要启用这个功能,代码如下: ?

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Unity2D手册翻译(三)

注意: 请确认你想编辑图形 Texture Type 已经被设置为 Sprite (2D and UI) 。想要了解导入和设置Sprites,参考 Sprites。...图3:Sprite Editor 和复合图片在一起,你会看到在窗口顶端工具条里面有一批控件。右上方控件区滑动条,彩色工具栏按钮它左边那个,可以选择你是否看到图片本身,或者是它透明度。...自动切片 手动隔绝Sprite矩形很好用,但是大多数情况下,Unity可以通过检测图形元素,然后自动为你提取它们,来节省你工作。...你可以为每个识别出来sprite,设置一个默认中心点。 Method 菜单可以选择如何处理纯港口中存在部分。...Grid by Cell Size 或 Grid by Cell Count 选项切片类型里也是可用。当sprites已经在建立时按一个规律模式排列好时候,这个选项非常有用。 ?

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Unity编辑器扩展 | 编辑器扩展基础入门

Unity 编辑器扩展专栏中,将探讨Unity编辑器扩展概念、优势、如何创建自己扩展以及众多关于编辑器扩展知识学习。...三、相关API 使用Unity编辑器扩展之前,有一些重要API是必须要提前了解,后续使用扩展时经常会用到,所以还是推荐在学习之前先去了解一下这些API基本概念及功能。...上个部分已经对某些核心知识点进行简述了,这里放一下相关API文档地址,方便后期学习时查阅使用。 API 介绍 Editor 用于创建、编辑和管理游戏资源集成开发环境(IDE)。...HandleUtility HandleUtility是一个用于处理3D物体2D屏幕上交互和操作工具类。它提供了一组函数和方法,用于2D游戏中处理物体移动、旋转、缩放和交互等操作。...GUI可以让开发者游戏运行时创建和显示2D用户界面,以实现游戏各种交互和信息展示功能。

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unity3d怎么挖坑_unity游戏教程

特别是不同对象不同场景里无法拖拽引用情况(见Quiz Game) 【】上面说到trigger可以探测是否挂载特定脚本(EnemyHealth)来判断是否是指定对象(Enemy)。...如果不想语句直接想看到一个脚本内所有变量并调试,Unity有Debug模式,会显示该游戏对象所有隐藏组件,包括其脚本所有属性。Inspector面板右上角选择Debug就好了。...悬停框所在像素显示之前overlay模式下设置是100,camera模式下会很模糊,改为小数(比如1或者2)。...Layer用于区分摄像机渲染&射线投射对象,灯光特定照射和物体碰撞等。Layer虽然可以自己添加并命名,但layer系统内是以编号区分,所以layer属性是int。...17.Unity工程2D和3D模式区别 unity其实不存在2D或3D区别,只是摄像机是Orthographic或Perspective区别。正交模式下镜头没有Z轴就成了2D模式。

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手游准备好接受“精品”时代挑战了吗?——三步掌握游戏内存检测技巧

之前腾讯WeTest公众号先后发布了两篇关于Unity游戏内存管理文章:《内存是手游硬伤——Unity游戏Mono内存管理与泄漏》和《深入浅出再谈Unity内存泄漏》,详细介绍了Unity游戏中内存泄漏会导致后果以及一些解决办法...①首先确认“手机状态”为”手机已Root“; ②点击“应用选择”选择需要测试应用(选择Unity游戏) ,非Unity游戏可以点击“通用性能检测” ? ?...选项二:Unity性能测试(重度) 该测试性能测试(标准)基础上,增加了函数耗时统计、单个FPS点中各帧帧时间、Drawcall数量及每个函数具体出现位置;建议使用该测试定位性能问题,为之后性能优化做准备...选项三:Unity资源测试 该测试可以获取游戏过程中多种资源数据,包括资源重复率、GameObject数量 、2D纹理大小 、网格大小 、动画剪辑大小 、音频大小 、关卡间保留资源 、Material对象拷贝数量等...如下图,我们可以看到内存峰值超标线,如果超过,那么那一刻你游戏极有可能出现上述“闪退”,“卡顿”和“系统重启”现象了;如果没有超过,那么恭喜你,继续进入下一个关卡,检查你游戏是否存在内存泄漏现象

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leetcode 322. 零钱兑换----完全背包套路解法详细再探

零钱兑换本篇文章题解之前已经发过,但是对完全背包解法只是模棱解释一番,今天再写一篇文章来详细探讨一下本题套用完全背包公式解法 完全背包套路题目: leetcode 279....这本质上其实是一个组合问题:被选物品之间不需要满足特定关系,只需要选择物品,以达到「全局最优」或者「特定状态」即可。 再根据物品「选择次数限制」来判断是何种背包问题。...由于我们要求是「最少」硬币数量,因此我们不希望「无效值」参与转移,可设 INF=INT_MAX。 当「状态定义」与「基本初始化」有了之后,我们不失一般性考虑 dp[i][j] 该如何转移。...这很合理,但是我们需要注意,如果我们 INF 基础上进行累加的话,常规语言会将其变成负数最小值。 也就是正无穷基础上进行累加,会丢失其正无穷含义,这与数学上正无穷概念冲突。...之前我们从最朴素背包转移方程出发,从数学角度去推导一维优化是如何。 这十分科学,而绝对严谨。 但每次都这样推导是十分耗时

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unity shaders】:UnityShader及其基本框架

#pragma surface surf lsyLightModel vertex:vert ENDCG Unity如何区分以上三种着色器 没有嵌套CG语言,即代码中没有...} Unity中所有着色器都由关键字shader开始,随后字符表示着色器名字,这个名字会显示Inspector检视面板中,所有的代码都应该放在{}里面。...name 该名字不需要和shader文件名同名,它应该是简单描述性词语,name后面加上/能够中Inspector面板中创造出二菜单(多个/创建多级菜单)。...Pash中材质块Material{}代码写法 上面已经说了,Pass中可以书写材质块代码用于定义对象材质属性,如下代码可以写在材质块中: Diffuse Color(R,G,B,A);对象基本颜色...Fallback" Diffuse " 关于纹理载入在下一节讲解。

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Unity动画系统需要了解东西,包括:编辑器、事件、资源管理等

Unity导入类动画 导入过程 导入类动画是通过Unity提供动画导入器将3D模型导入到Unity项目中过程。导入过程包括以下步骤: 选择导入参数: 导入之前,可以根据需求选择导入参数。...导出和打包: 项目完成后,可以将导入模型资源打包为可执行文件或发布到各种平台。导出时,可以选择是否包含模型动画。...Unity动画事件 是动画剪辑中添加特殊事件,用于特定帧上触发游戏逻辑或函数调用。当动画播放到带有动画事件帧时,Unity会自动调用与事件关联函数。...这样,当动画播放到添加动画事件帧时,关联函数将被自动调用,从而触发特定游戏逻辑。 总结一下,Unity中使用动画事件来触发特定游戏逻辑步骤如下: 动画剪辑关键帧上添加动画事件。...例如,可以根据物体与摄像机距离决定是否播放动画,减少不可见物体动画计算;可以限制骨骼影响顶点数量,减少计算量;可以使用GPU进行计算,提高计算速度等。

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连夺4项第一!AI常识推理和人类又近了3%

就在几天之前,实验室还以76.06%准确率,刷新了常识推理挑战赛CommonsenseQA 2.0世界纪录,比第二名领先了近3个百分点。 那么,这些所谓挑战,到底难度如何呢?...在此之前,最优方法则通过1750亿数量大小GPT3模型生成针对CommonsenseQA 2.0常识推理问题相关知识,并基于T5模型进行融合处理之后,才把准确率提到了73%。...ACROSS模型通过借鉴人类解题思路,先是收集了大量知识库和互联网相关信息,然后统一语义空间中进行融合处理。最终,超大规模预训练模型便拥有了更强知识输入,从而实现准确常识知识推理。...」,是指识别文本中具有特定意义实体,主要包括人名、地名、机构名、专有名词等。...另外,值得关注是,科大讯飞开放平台开发者数量和营上均呈快速增长。 2021年,科大讯飞开放平台营达29.88亿元,同比增长55.6%。开发者团队数量增长66%,达到293万。

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30分钟了解所有引擎组件,132个Unity 游戏引擎组件速通!【收藏 == 学会】

---- 五、Navigation 导航组件 之前文章中专门写过文章用于介绍Navigation导航系统文章,可以点开学习~ 万字教程 对 Unity Navigation导航系统基础...游戏中,资源加载和卸载是一个非常重要问题。如果所有的资源都一次性加载到内存中,会导致游戏加载时间和内存占用非常高,影响游戏性能。...Canvas是UnityUI元素容器,Canvas Group可以控制Canvasalpha透明度、是否可交互、是否可见等属性,方便开发者在运行时动态控制UI元素表现。...Aspect Ratio Fitter可以设置UI元素纵横比例,还可以设置UI元素是否应该根据其父容器大小自动调整大小。...---- 十一、UI 组件 关于UnityUGUI组件之前已经做过详细系列学习文章,包括组件基本概念学习、代码调用、组件常用拓展方法等。

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快速定位手游内存占用过高问题

众所周知,手游2016年进入了成熟期,全球开发商数量减少,游戏增速也放缓,更少游戏意味着高质量游戏将获得更多传播和更久生命力,质量提升就会带来画面的美化、场景丰富等,对手机性能也带来了更多考验...[image.png] 首先确认“手机状态”为”手机已Root“; 点击“应用选择”选择需要测试应用(选择Unity游戏) ,非Unity游戏可以点击“通用性能检测” [image.png] [...选项二:Unity性能测试(重度) 该测试性能测试(标准)基础上,增加了函数耗时统计、单个FPS点中各帧帧时间、Drawcall数量及每个函数具体出现位置;建议使用该测试定位性能问题,为之后性能优化做准备...选项三:Unity资源测试 该测试可以获取游戏过程中多种资源数据,包括资源重复率、GameObject数量2D纹理大小 、网格大小 、动画剪辑大小 、音频大小 、关卡间保留资源 、Material对象拷贝数量等...”和“系统重启”现象了;如果没有超过,那么恭喜你,继续进入下一个关卡,检查你游戏是否存在内存泄漏现象。

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局部最优解算法-贪心算法详解

每一步选择后,更新问题状态,准备进行下一轮选择。贪心算法应用场景贪心算法解决一些最优化问题时可以有很好应用,但需要注意是,并非所有问题都适合贪心算法。。...背包问题一些变种: 某些情况下,贪心算法可以用于解决背包问题一些特定变种,例如分数背包问题。应用场景一:找零钱问题假设有以下硬币面值:{25, 10, 5, 1},需要凑出目标金额 63。...贪心选择: 从硬币面值数组中选择面值最大硬币,尽可能多地使用这个硬币,直到凑够或超过目标金额。更新剩余金额: 每一步中,更新剩余金额,即目标金额减去已经使用硬币价值。...然后,减去已经使用硬币面值金额,继续进行下一轮迭代,直到目标金额为0或者无法继续凑出目标金额。最终,算法选择硬币数量是 {25, 25, 10, 1, 1, 1},凑出了目标金额 63。...目标是选择最大数量互相兼容活动,如何确保它们不重叠。活动编号开始时间结束时间A114A235A306A457A589A659贪心算法思路:排序: 首先,按照活动结束时间进行升序排序。

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比特币:一种点对点电子现金系统

:其中所有的交易都是有效,且未被双重支付; 众多节点向网络表示自己接受这个区块方法是,创建下一个区块时候,把被接受区块哈希当作新区块之前哈希。...如此这般稳定地增加一定数量硬币进入流通,就好像是黄金开采者不断耗用他们资源往流通之中增加黄金一样。我们系统中,被耗用资源是 CPU 工作时间和它们所用电力。...一旦既定数量硬币已经进入流通,那么奖励将全面交由交易手续费来完成,且绝对不会有通货膨胀。...如果一枚硬币最近发生交易发生在足够多区块之前,那么,这笔交易之前硬币花销交易记录可以被丢弃 —— 目的是为了节省磁盘空间。...用户并不能自己检查交易,但,通过连接到链上某个地方,他可以看到某个网络节点已经接受了这个交易,而此后加进来区块进一步确认了网络已经接受了此笔交易。

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传说中贝叶斯统计到底有什么来头?

贝叶斯统计机器学习中占有一个什么样地位,它原理以及实现过程又是如何?本文对相关概念以及原理进行了介绍。 引言:很多分析学者看来,贝叶斯统计仍然是难以理解。...真正介绍贝叶斯统计之前,首先来了解下频率统计这个概念。 1. 频率统计 有关频率统计和贝叶斯统计争论以及持续了好几个世纪,因此对于初学者来说理解这两者区别,以及如何划分这两者十分重要。...要注意是,虽然投掷数量增加时,头在上实际数量和头在上预期数(抛掷数目的50%)之间差异会逐渐增大。但是以抛掷总数来说,头在上出现比例接近0.5(一个公平硬币)。...如果我们知道硬币是公平,这就是观测到头朝上概率。 P(D)就是证据,这是因为通过θ所有可能值,是θ那些特定值加权求和(或积分)确定数据概率。...所以,我们得知: 它是观察翻转为硬币一个给定公平特定数目的磁头特定数目的概率。这意味着我们观察头概率/万尾取决于硬币(θ)公平性。 P(y=1|θ)= ?

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Godot3游戏引擎入门之零一:【翻译】为什么要选择 Godot 引擎

巴西我们所拥有最好东西就是那些隐蔽网络论坛,聚集了一大堆有着共同兴趣爱好匿名伙伴们,互相分享着那点点滴滴游戏开发经验和知识。我都不知道那个时候我是怎么开始使用谷歌搜索去学习游戏开发。...Unity 体积膨胀大了,加载速度变得缓慢,开发 2D 游戏要 hack 很多东西。...友好版本控制 你是否曾经遇到过使用 Unity 或者 Unreal 时候发生了场景或者预制体或者其他对象文件仓库版本冲突问题?...已经 Godot 3 引擎中开始使用了,它也修复了一个我们遇到一个问题,将来我们可以直接使用它,而不需要像我之前提到那样从头到尾进行一次手动编译过程。...我真心希望我能劝服你加入到这个激情社区,帮助提升 Godot 引擎成长速度。我是否已经打动你了呢?

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深度 | 传说中贝叶斯统计到底有什么来头?

贝叶斯统计机器学习中占有一个什么样地位,它原理以及实现过程又是如何?本文对相关概念以及原理进行了介绍。 引言:很多分析学者看来,贝叶斯统计仍然是难以理解。...真正介绍贝叶斯统计之前,首先来了解下频率统计这个概念。 1. 频率统计 有关频率统计和贝叶斯统计争论以及持续了好几个世纪,因此对于初学者来说理解这两者区别,以及如何划分这两者十分重要。...要注意是,虽然投掷数量增加时,头在上实际数量和头在上预期数(抛掷数目的50%)之间差异会逐渐增大。但是以抛掷总数来说,头在上出现比例接近0.5(一个公平硬币)。...如果我们知道硬币是公平,这就是观测到头朝上概率。 P(D)就是证据,这是因为通过θ所有可能值,是θ那些特定值加权求和(或积分)确定数据概率。...所以,我们得知: 它是观察翻转为硬币一个给定公平特定数目的磁头特定数目的概率。这意味着我们观察头概率/万尾取决于硬币(θ)公平性。 P(y=1|θ)= ?

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