2.4 深度问题 在Fade模式下使用单个对象时,一切似乎工作正常。但是,当多个半透明对象靠在一起时,会得到怪异的结果。例如,将两个四边形部分重叠,将一个四边形稍微重叠一点。...(诡异的结果) Unity尝试首先绘制最接近相机的不透明对象。这是渲染重叠几何图形的最有效方法。不幸的是,这不适用于半透明的几何体,因为它必须与它背后的任何东西进行混合。...因此,必须以其他方式绘制透明的几何图形。首先绘制最远的对象,最后绘制最接近的对象。这就是为什么透明的东西比不透明的东西要贵得多的原因。 为了确定几何图形的绘制顺序,Unity使用其中心的位置。...对于相距较远的小物体,此方法效果很好。但是,对于较大的几何图形或靠近放置的平面几何图形,效果并不理想。在这些情况下,更改视角时绘制顺序可能会突然翻转。这可能会导致重叠的半透明对象的外观突然改变。...将我们的材质切换到另一个渲染模式,然后再回到“Fade”模式。尽管半透明对象的绘制顺序仍然可以翻转,但我们在半透明几何体中不再出现意外的孔。 ?
Transform Position 2D对象在场景中的位置会对渲染顺序有细微影响。...在Unity2D中,z轴表示物体的层次关系和绘制顺序,而不代表真实的3D空间中的z轴高度。 Unity2D中的碰撞检测是基于物体的2D碰撞体(Collider2D组件)进行的。...只要两个碰撞体在2D平面上产生重叠,就会发生碰撞,与z轴顺序无关。...所以在Unity2D环境中,物体的z轴顺序不会影响它们之间的碰撞检测和处理。 只要碰撞体在2D空间发生重叠,就会碰撞,与z轴无关。...另外需要注意的是,如果两个物体的碰撞体在2D上没有重叠,即使调整它们的z轴顺序也不会产生碰撞。 碰撞检测依然仅基于2D碰撞体的形状进行。
Unity的物理引擎会根据刚体的质量、重力、速度等属性,结合刚体之间的碰撞信息,计算刚体的运动轨迹和碰撞效果,并将结果应用到游戏对象上。...当两个带有Collider组件的游戏对象接近或重叠时,物理引擎会检测到碰撞,并触发相应的碰撞事件。...Unity中的2D碰撞检测和响应Unity作为一款强大的游戏开发引擎,提供了物理引擎来实现2D碰撞检测和响应。下面将说明如何使用Unity的物理引擎来进行2D碰撞检测和响应,以及一些常用的物理属性。...开启2D物理引擎在Unity中,首先需要开启2D物理引擎。...可以在C#脚本中使用这些事件来编写碰撞检测和响应的逻辑。常用的物理属性在Unity的2D物理引擎中,还有一些常用的物理属性可以使用。
"Value1" "TagName2" = "Value2" } // 每一个SubShader必须要有一个Pass,可以有多个Pass,用来控制被渲染的几何体对象...Opaque: 不透明,最常用(带法线贴图的,自发光的,反射,地形) Transparent:半透明物体(粒子,字体) TransparentCutout:透明遮罩shader Background...可以把所需要参与计算的数据都放到这个Input结构中,传入surf函数使用; UV mapping的作用是将一个2D贴图上的点按照一定规则映射到3D模型上,是3D渲染中最常见的一种顶点处理手段。...VertexLM:用于顶点光照渲染,当物体有光照映射的时候使用顶点光照渲染 ShadowCaster:将物体当作阴影产生者来渲染 ShadowCollector:正向渲染对象的路径,将对象阴影收集到屏幕空间缓冲区中...属性中的Color和Vector对应CG中的float4类型 属性中的Range和Float对应CG中的Float类型 属性中的2D纹理对应CG中Sampler2D类型 属性中的CUBE和Rect
overdraw 半透明材料的使用由overdraw控制。...2.对可能导致透支的对象使用轻量级着色器 3.尽量避免使用半透明材料。...Unity有几个功能可以减少绘制调用的数量。 Dynamic batching 动态批处理是在运行时对动态对象进行批处理的特性。...这将从阴影绘制调用中移除对象。这个设置通常在Unity中打开,在使用阴影的项目中应该注意。 减少物体在阴影绘制的最大距离也是有用的。...细节水平(LOD)方法可用于根据物体与相机的距离来降低物体的细节水平 在Unity中,对象被分配给对象的LOD Group组件。
Circle Collider 2D(圆形碰撞器):创建一个圆形的碰撞器,可以通过设置半径属性来定义圆的大小。...以上是Unity2D中常用的Collider组件,每个碰撞器都有其特定的用途和适用场景。选择适当的碰撞器类型取决于你的需求,例如对象的形状、精确性要求和性能要求等。...要在对象上添加Collider组件,可以通过Unity编辑器的组件面板或使用代码进行手动添加。碰撞器通常与刚体(Rigidbody)组件一起使用,以实现物体之间的物理交互和碰撞检测。...碰撞的检测方法 在Unity中,碰撞检测是指在场景中检测物体之间是否发生碰撞的过程。...这些函数可以返回与指定区域重叠的物体列表,供开发者进一步处理。 物理材质和碰撞层:通过为物体设置不同的物理材质和碰撞层,可以控制物体之间的碰撞检测和行为。
Unity 小科普 老规矩,先介绍一下 Unity 的科普小知识: Unity是 实时3D互动内容创作和运营平台 。...包括游戏开发、美术、建筑、汽车设计、影视在内的所有创作者,借助 Unity 将创意变成现实。...Unity 平台提供一整套完善的软件解决方案,可用于创作、运营和变现任何实时互动的2D和3D内容,支持平台包括手机、平板电脑、PC、游戏主机、增强现实和虚拟现实设备。...未来很长,值得我们全力奔赴更美好的生活✨ ---- Unity 实用小技能学习 Unity中自定义 2D Sprite 精灵图显示顺序 在使用2D开发过程中,经常会遇到多个Sprite 图重叠的问题。...但是重叠之后到底需要那张图显示在最前方则需要我们进行指定设置,否则可能会引起图片显示错乱问题。
透明度混合相较于透明度测试更加复杂一些,透明度混合可以得到真正的半透明效果,使用当前片元和透明度作为混合因子,与已经存储在颜色缓冲区的颜色值进行混合,得到新的颜色。...我们使用Unity的混合指令Blend,想实现半透明的效果就要把当前自身的颜色和已经存在的颜色缓冲中的颜色进行混合,混合时使用的函数就是该指令决定的。...AlphaBlend" { Properties{ _Color("Main Tint",Color) = (1,1,1,1) _MainTex("Main Tex", 2D...o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal); o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld...LightColor0.rgb * albedo * max(0, dot(worldNormal, worldLightDir)); fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT
Unity中用两种方法来实现透明效果: 1、透明度测试(Alpha Test),这种方法无法得到真正的半透明效果。 只要一个片元的透明度不满足条件,那么对应的片元会被直接舍弃。...因此舍去片元的操作不会对颜色缓冲产生任何影响,所以不需要关闭深度写入。 2、透明度混合(Alpha Blending),可以得到真正的半透明效果。...Shader "Example/Shader05" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}...ambient + diffuse,texColor.a * _AlphaScale); } ENDCG } } } 开启深度写入的半透明效果...透明度混合的双面渲染:因为透明度混合关闭了深度写入,所以可以使用两个Pass,一个渲染背面,一个渲染正面,而Unity会顺序执行各个Pass,所以可以保证背面总是在正面之前被渲染 Shader "Example
结果,阴影可能看起来很奇怪,因为实际上你看到是不透明对象的阴影。在定向阴影的情况下,这也可能导致不可见的几何形状阻塞阴影。 ? ?...它是其他结构的副本,不同之处在于当需要半透明阴影时,它应包含UNITY_VPOS_TYPE vpos:VPOS而不是float4 position:SV_POSITION。...Unity不支持在半透明表面上投射阴影。因此,使用“Fade”或“Transparent”渲染模式的材质将不会接收阴影。但cutoff效果很好。...3 优化半透明阴影 考虑到半透明阴影的局限性,你可以不使用它们。通过其“Mesh Renderer”组件的“Cast Shadows”模式完全禁用对象的阴影。...但是,对于半透明的对象来说,cutout阴影可能效果很好。例如,当其表面的很大一部分完全不透明时。因此,让我们可以在两种类型的阴影之间进行选择。
1.3 UnityShader 的渲染顺序 Unity 为了解决渲染顺序的问题,提出了 渲染队列 的解决方案,使用 SubShader 的 Queue 标签来确定当前模型归属于那个渲染队列。...而在 Unity 中,透明度测试的方法是在片元着色器中增加代码,针对已计算出的片元颜色的 .a 分量进行测试如果未能通过测试,抛弃当前片元,否则进行后续逐片元操作步骤。...Shader 代码: Shader "Shader_Examples/05_AlphaTest" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D...但如果还有半透明物体被其他半透明物体挡住呢,深度写入依然可能导致有半透明物体没有被渲染。所以需要针对半透明物体的渲染关闭深度写入,确保被挡住的物体能够被渲染。...Unity 可以通过上述 Blend 命令设置计算的规则,如图所示: ShaderLab混合命令 Unity 支持的混合因子有: 混合因子 3.2.4 混合结果 使用上述的 05_AlphaBlend
目录: 1.基本信息 2.示例工程 3.脚本 目标 这篇博客的主要目标是告诉你使用鼠标点击的位置拾取或放置对象的做法。 你最终会得到下面的效果: ?...效果图 第一步 基本信息 你可以使用函数实例化多个给定的游戏对象或预制对象。...第二步 示例工程 打开 unity 然后依次点击 *File >> New Project * 命名为 InstantiateObjectAtSpace 然后从下拉菜单中选择 2D 之后点击创建按钮。...创建一个场景,包括主摄像机和一个游戏对象,把这个游戏对象作为一个克隆的目标对象。 你也可以创建一个画布和一个面板组件然后设置任意的图像作为背景。(可选) 当然,图像也可以用作目标对象。...为此,我们需要转换图片为 2D 精灵,然后在场景中我们可以使用该图像作为一个游戏对象。 现在,把下面的 C# 脚本应用到摄像机上,来引用我们想要实例化的目标对象。
Nav Mesh是Unity中用于寻路行为的AI功能,下面简单介绍Nav Mesh的使用以及如何使用Line Renderer组件将寻路的路径通过如下方式绘制出来: 首先需要将场景中属于寻路过程中的障碍物体做...,其中蓝色的区域即是寻路时可以行走的区域: 为示例中的机器人添加NavMesh Agent组件,该类中的SetDestination函数可以设置寻路的目标,传入一个坐标即可: using UnityEngine...LineRenderer添加Material材质球: Shader "Custom/Arrow" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D...} _MSpeed("MoveSpeed", Range(1, 3)) = 2 //移动速度 } SubShader { //贴图带透明通道 ,半透明效果设置如下...texture fixed4 col = tex2D(_MainTex, uv); // apply fog UNITY_APPLY_FOG
它涵盖了塔的创作以及它们如何瞄准和射击敌人。 本教程是CatLikeCoding系列的一部分,原文地址见文章底部。 本教程是用Unity 2018.3.0f2制作的。 ?...移除塔架立方体的碰撞器,调整塔身立方体的碰撞器,让它覆盖两个。 ? ? (塔立方体碰撞器) 我们的塔会发射激光束。有许多种方法可以可视化它,但是我们仅使用拉伸后的半透明立方体来形成光束。...这可以通过使用胶囊来完成,胶囊的第二点在地面上几个单位,比方说三个。 ? 我们不能使用2D物理引擎吗? 问题在于我们的游戏是在XZ平面中定义的,而2D物理引擎在XY平面中工作。...(每个塔每秒20伤害) 3.5 随机目标 因为我们总是在每个塔中选择第一个可用的目标,所以目标行为取决于物理引擎检查重叠碰撞器的顺序。...本文翻译自 Jasper Flick的系列教程 原文地址: https://catlikecoding.com/unity/tutorials
一篇旧文,解决一个困扰已经的小技术问题,权当是学习ggplot2以来的整理回顾与查漏补缺。...---- 今天这一篇是昨天推送的基础上进行了进一步的深化,主要讲如何在离散颜色填充的地图上进行气泡图图层叠加。 为了使得案例前后一致,仍然使用昨天的数据集。...那么这个问题真的那么难解决吗,倘若放在半年以前,确实如此,那个时候为此纠结了很久,一直耿耿于怀,可是如今的我,水平已经今非昔比了哈哈哈(容我傲娇一下~) 其实问题是这样的,该图表对象的需要三层颜色标度映射...最底层的离散填充标度; 气泡图的大小标度: 气泡图的填充标度; 困扰我的问题是,底层的多边形填充使用了一次fill属性,而气泡的颜色填充又使用了一次fill属性,所以两个颜色标度—— 撞车了…… 软件无法识别两个标度参数...OK,完美的解决了标度重叠问题,现在该地图已经用了三个可用的颜色标度了!
Unity Shader的基础:ShaderLab Unity Shader是Unity为开发者提供的高层级的渲染抽象层,为我们自定义渲染效果提供遍历,防止和很多文件、设置打交道。...Int、Float、Range的默认值是单独的数字; Color、Vector的默认值是圆括号包围的一个四维向量; 2D、Cube、3D的默认值是字符串+换括号,字符串可以是空的,也可以是内置的纹理名称...1, 1, 1) _Vector = ("Vector", Vector) = (2, 3, 6, 1) // Textures _2D...("2D", 2D) = "" {} _Cube ("Cube", Cube) = "white" {} _3D ("3D", 3D) = "black" {}...IgnoreProjector 控制当前SubShader渲染的物体是否不接受其他物体投射的阴影,通常用于半透明物体。
参考 35.Unity点击鼠标移动2d对象并播放移动动画 移动 动画播放 两个方法在FixedUpdate内执行就好。 注意先把对象的世界坐标转换,计算偏移量后再换回。...自身多个碰撞器重叠如果有一个以上未勾选Istrigger会把重叠部分处理成一体。所以要在平面四条边放四个条状碰撞器粘成一个框状的。...[2D UFO] 7.2d模式下所有动的游戏对象(即使只是旋转,不移动)也要添加rigidbody2D 不然尽管挂上脚本不添加rigidbody也可以移动,但是unity每一帧都会重新定位加载计算该对象...Static是将对象设为像背景一样的物件,不可移动不可受力,但是可以和其他dynamic物体碰撞) 9.unity中的sprite(精灵) unity2D游戏中的所有对象都叫精灵(比如2D Roguelike...17.Unity工程2D和3D模式的区别 unity其实不存在2D或3D的区别,只是摄像机是Orthographic或Perspective的区别。正交模式下镜头没有Z轴就成了2D模式。
使用默认设置,我的测试场景可以轻松放入单个1024×1024的贴图中。 ? (光照贴图) Unity的默认对象都具有配置为光照贴图的UV坐标。...从现在开始,对场景中的所有对象使用我们自己的着色器。默认材质将不再使用。 3.1 半透明阴影 光照贴图器不使用实时渲染管道,因此不使用着色器来完成其工作。当尝试使用半透明阴影时,这是最明显的。...通过给它的色调的alpha分量设置为小于1的材质,使立方体顶面为半透明的。 ? (半透明的顶,错误的阴影) 光照贴图器仍将屋顶视为实心,这是不正确的。...它使用材质的渲染类型来确定如何处理表面,这应该告诉我们我们的对象是半透明的。实际上,它确实知道屋顶是半透明的,只是将其视为完全不透明。...这些是支持镜面照明的光照贴图,但是需要更多的纹理,使用起来更昂贵,并且在大多数情况下效果不佳。自Unity 5.6起已将其删除。 5 光探针 光照贴图仅适用于静态对象,不适用于动态对象。
Unity是微软P&P推出的一个开源的IoC框架,最新的官方版本是2.0。...之前园子里也有一些介绍EnterLib的文章,其中也不乏对Unity/ObjectBuild的介绍。虽然微软官方声称Unity是一个轻量级的IoC框架,但是并不意味着Unity会很简单。...作为一个IoC框架,Unity Container的最终目的动态地解析和注入依赖,最终提供(创建新对象或者提供现有对象)一个符合你要求的对象。...除了对象的提供功能之外,Unity Container还提供另一个相反的功能:对象的回收。我们暂且将两者称之为Build-Up和Tear-Down。...左图反映的就是Unity Container由若干BuilderStrategy组成的一个用于进行对象的Build-Up和Tear-Down的管道。
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