Unity是由Unity Technologies开发的一个让轻松创建诸如三维视频游戏、建筑可视化、实时三维动画等类型互动内容的多平台的综合型游戏开发工具,是一个全面整合的专业游戏引擎。Unity类似于Director,Blender game engine, Virtools 或 Torque Game Builder等利用交互的图型化开发环境为首要方式的软件其编辑器运行在Windows 和Mac OS X下,可发布游戏至Windows、Mac、Wii、iPhone、Windows Phone 8和Android平台。也可以利用Unity web player插件发布网页游戏,支持Mac 和Windows的网页浏览。它的网页播放器也被Mac widgets所支持。
Unity3D软件是由Unity Technologies公司提供的综合开发环境,主要面向游戏开发人员、虚拟现实设计师等,可用于创建诸如三维视频游戏、建筑可视化、实时三维动画等类型的多媒体内容,并支持这些内容在Windows、iOS、Android等多种平台的发布,功能非常强大。
Unity小知识点模板 Unity 小科普 老规矩,先介绍一下 Unity 的科普小知识: Unity是 实时3D互动内容创作和运营平台 。 包括游戏开发、美术、建筑、汽车设计、影视在内的所有创作者,借助 Unity 将创意变成现实。 Unity 平台提供一整套完善的软件解决方案,可用于创作、运营和变现任何实时互动的2D和3D内容,支持平台包括手机、平板电脑、PC、游戏主机、增强现实和虚拟现实设备。 也可以简单把 Unity 理解为一个游戏引擎,可以用来专业制作游戏! ---- Unity小知识点学习
Unity 3D 也称 Unity,是由 Unity Technologies 公司开发的一个让玩家轻松创建诸如三维视频游戏、建筑可视化、实时三维动画等类型互动内容的多平台的综合型游戏开发工具。
在做项目的过程中有时候会遇到随机获取一个方向的功能,下面就简单介绍一个方法Quaternion.AngleAxis。
简而言之,3D模型就是三维的、立体的模型,D是英文Dimensions的缩写。
据说水哥买了 Valve Index 设备,既然这个设备这么贵,不开发点有(zhi)趣(zhang)游戏就感觉对不起这个设备。本文将来开始着手开发一个可玩性不大,观赏性极强的保龄球打砖块游戏。这仅仅只是一个入门级的游戏,代码量和制作步骤都超级少,适合入门
这两种方法效果差不多一样,但是第二种的重塑性更高,可以自由控制某一个方向持续指向。
花了几个小时重新根据Unity3D的初学者教程做了一个简单的Demo,做完后确实对新人来说是个比较不错的学习项目,项目中控制人物移动是用的键盘的方向键,就想如果在手机平台的话,实现摇杆控制方向,类似于王者荣耀那样的效果,所以就顺便学习了Joystick Pack组件。今天这篇就是介绍Joystick Pack的简单使用。
在程序中有时候会用到某物体遇到墙壁之后按照物理学角度进行弹射的功能,也就是利用 入射角=出射角 模拟物理反射。
本文将告诉大家如何在 Unity3D 中通过键盘或鼠标进行控制 Unity3D 的相机移动。在 Unity3D 中的相机相当于人的视角,通过移动相机可以用来修改咱界面看到的画面
近日网上瞎逛,无意看到了Cocos3D(-x?)发布的消息,不禁为之一震,对此也生出些思考,在此略略记下,权当做些絮叨吧 ~ :)
在学习阿发你好的网课过程中,学习完Unity的2D课程后深有感触,决定将3D学习过程一步步记录下来,也方便日后查询。
Unity3d 导入3dMax模型会产生的问题, 按照官方的说明,将max模型导成fbx档导入untiy似乎也不??能解决 x轴向偏转 3dmax模型导入后自动有一个x轴270度的
在开发 OpenVR 游戏或应用时,由于 VR 设备的交互形式和传统的形式不相同,因此获取输入交互设备数据如按键等的方式也有所不同。在 Steam VR SDK 里面给出了推荐的做法是只定义交互名称,而不获取具体的硬件设备信息,也就是说咱在应用或游戏里面采用的交互都是抽象的交互,至于这个抽象的交互是采用哪个硬件产生的,就交给跟上一层进行定义,于是就能很好的将编写代码的获取输入和各个不同类型的 VR 控制器隔离开来,避免 VR 应用绑死某个控制器上,也能很好的支持未来的交互设备
疑惑一 C++在哪种编译器上运行比较好? c++学习编译器入门级别的可以采用dev c++ 或者codeblocks 都可以,等差不多可以换vs系列,先易后难,循序渐进。不懂的可以在公众号留言问,继续为难小编 疑惑二 人工智能这个方向咋样? 人工智能是未来大风口,现在很多大公司都在这方面做布局,目前的百度做的最好,在智能机器人方面,方向是没有任何问题的,不懂的可以在公众号继续问 疑惑三 游戏开发有哪些方向? 2D页面游戏:ActionScript3.0,JavaScript,html,css 3D页面游戏:
很久以前写过一篇感想,当时表达了一些对于Cocos2d-x引擎即将3d化的担忧,之后自己也基本完全投入了Unity3D的怀抱,对于Cocos2d-x(或者现在应该叫Cocos吧)的关注便比较有限了,近来又不经意想起,遂而又简单的去了解了下Cocos2d-x的现状~
Unity是移动APP游戏的主流引擎,但是在当前小游戏平台(微信小游戏\百度小游戏\字节小游戏等等)火热的大潮之下,用Unity工具编辑3D场景然后导出资源开发出小游戏,相信还是有不少开发者并不知道如何做到,本篇将全面介绍依托Unity工具流以及LayaAir引擎及插件,将Unity中编辑的3D场景和预设等资源导出,并加载显示。
经典贪吃蛇游戏:蛇身随着吃食物的增加不断变长,通过A/D或方向键←→控制方向,蛇头撞在蛇身上或四周墙壁会导致游戏失败。
来源:量子位本文约1700字,建议阅读8分钟做计算机视觉,离不开CNN。 可是,卷积、池化、Softmax……究竟长啥样,是怎样相互连接在一起的? 对着代码凭空想象,多少让人有点头皮微凉。于是,有人干脆用Unity给它完整3D可视化了出来。 还不光是有个架子,训练过程也都呈现得明明白白。比如随着epoch(迭代次数)的变化,训练过程中各层出现的实时变化。 为了能更清楚地展示网络细节,用户还可以在其中自由地折叠、扩展每个层。 比如将特征图在线性布局和网格布局之间转换。 折叠卷积层的特征图输出。 对全
一、Unity下载与安装 参考博客:Unity Hub、unity、PlasticSCM安装
思路:在开始游戏时获取和玩家的位置差距的向量,然后更新跟随物体的位置,然后更改位置到指定距离,最后然后再获取差距向量。
做计算机视觉,离不开CNN。可是,卷积、池化、Softmax……究竟长啥样,是怎样相互连接在一起的?
对着代码凭空想象,多少让人有点头皮微凉。于是,有人干脆用Unity给它完整3D可视化了出来。
在开始之前,期望大家已阅读过基于 SteamVR 的 Unity3D 相关博客,如果还没了解相关知识,请参阅如下博客
昨天,我们分享了一篇2D物理文档《LayaAirIDE的可视化2D物理使用文档》。
本文基于 Unity 游戏开发引擎,主要会讲两部分内容:第一部分简单讲讲游戏开发的原理,第二部分会聊聊 Unity 的 C# 游戏脚本。
2017-07-31 by Liuqingwen | Tags: Unity3D | Hits
本文经AI新媒体量子位(公众号 ID: QbitAI)授权转载,转载请联系出处 本文约1700字,建议阅读9分钟 本文介绍了关于神经网络可视化的3D版本。 做计算机视觉,离不开CNN。 可是,卷积、池化、Softmax……究竟长啥样,是怎样相互连接在一起的? 对着代码凭空想象,多少让人有点头皮微凉。于是,有人干脆用Unity给它完整3D可视化了出来。 还不光是有个架子,训练过程也都呈现得明明白白。 比如随着epoch(迭代次数)的变化,训练过程中各层出现的实时变化。 为了能更清楚地展示网络细节,用户
Unity3D的最基本的核心类型。包括Object、GameObject、Component、Transform、Behaviour、Renderer、Collider、Rigidbody、Camera、Light、MonoBehaviour等。
游戏开发这个方向看起来目标很明确,但其实是个领域很广的方向,入门的时候如果得不到指点一二,很容易误入歧途,相反,如果走这条路之前能得到前人的一些指引,是可以事半功倍的。
前言: 作为一线的UI设计师,你一定也同样会关注VR方面的知识。希望看过forweb上这篇译文相信会你会对未来的学习有一个明确方向: 我们来了解一些作为设计师需要掌握的VR基础概念及相关设计工具。我们不会探索的过于深入,面向设计师的职能点到为止即可。 新的空间维度与沉浸式体验所带来的冲击是前所未有的。要在三维世界当中打造令人舒适的互动体验,你需要了解一些此前可能并未接触过的设计与技术原则。我们的Cardboard团队将一系列概念知识打包到了Cardboard Design Lab这款app(Android)
在 Unity 编辑器的主界面中我们可以很容易制作各种场景物体,但天空如何制作呢?
有开发者问过LayaAir引擎是否会有自己的3D场景编辑器,首先可以肯定的讲,一定会有。3D编辑器是LayaAir3.x引擎规划的基础组成部分(3.x正在研发中)。
源码地址:https://github.com/RXlung/Android-Unity---
本教程假设你已经熟悉Unity Scripting的基本知识了。如果不清楚的可以看 时钟 的章节学习Unity的基础知识。而 构建分形 的章节里也提供了协程的基本介绍。
这是基础渲染课程系列的第一部分,主要涵盖变换矩阵相关的内容。如果你还不清楚Mesh是什么或者怎么工作的,可以转到Mesh Basics 相关的章节去了解(译注:Mesh Basics系列皆已经翻译完毕,但与本系列主题关联不大,讲完4个渲染系列之后,再放出来)。这个系列会讲,这些Mesh是如何最终变成一个像素呈现在显示器上的。
(温馨提示:本系列知识是循序渐进的,推荐第一次阅读的同学从第一章看起,链接在文章底部)
上述代码是将gameObject的本地坐标transform.localPosition,变成一个我们赋予的新坐标new Vector3(0, 0, 100),按照我们设置的一个float的速度进行移动
四元数,这是一个图形学的概念,一般没怎么见过,图形学中比较常见的角位移的表示方法有“矩阵”、“欧拉角”、“四元数”这三种。可以说各有各的优点和不足,不同的场合用不同的方法。其中四元数的优点有:平滑插值、快速连接、角位移求逆、可以与矩阵形式快速转换、仅用四个数表示。不过,它也有一些缺点:比欧拉角多一个数表示、可能不合法(如:坏的输入数据或者浮点数累计都可能使四元数不合法,不过可以通过四元数标准化来解决这个问题)、晦涩难懂。
四个世纪前,物理学家牛顿发现了万有引力,并延伸出三大牛顿定理,为之后的物理学界的发展奠定了强大的理论基础。牛顿有句话是这么说的:“如果说我看得比较远的话,那是因为我站在巨人的肩膀上。”
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